Главное:
- Разработчики Sniper Elite Resistance защищают повторное использование игровых ассетов, считая это хорошей практикой.
- Повторное использование ассетов позволяет сократить время разработки и бюджет, таким образом избегая «кранча».
- Многие в индустрии используют этот подход, не вызывая у игроков недовольства, если игра интересная.
Защита практики повторного использования ассетов
С разработкой Sniper Elite Resistance креативная команда студии Rebellion открыто выступила в защиту повторного использования ассетов, подчеркивая, что это не только уместно, но и эффективно. Ведущий дизайнер уровней Бек Шоу в подкасте VideoGamer отметил, что без этой практики их проект мог бы занять гораздо больше времени — свыше двух лет. Этот взгляд отчасти был обоснован тем, что разработка современных игр становится все более сложной и дорогой, поэтому расхождения в сроках и бюджетах могут существенно повлиять на качество финального продукта.
На сегодняшний день в индустрии, где многие студии стремятся сократить затраты и время, использование уже существующих моделей, текстур и других играбельных объектов остается обычной практикой. Более того, Шоу отметил, что это позволяет избежать стресса и перегрузок у сотрудников — проблемы, известной как «кранч», когда разработчики вынуждены перерабатывать, чтобы уложиться в сроки.
Сравнение с другими разработками
Интересное наблюдение! Руководитель знаменитого студии Ryu Ga Gotoku Масаёси Ёкояма также говорил о том, что многие современные игры фактически являются модернизацией предыдущих разработок. Это особенно заметно на примерах популярных серий, таких как Grand Theft Auto и Assassin’s Creed, где маркетинг часто строится вокруг нового мира и механик. Их разработчики работают над новыми проектами, однако значительная часть кода и ассетов напоминает предшественников.
Достаточно отметить, что Sniper Elite Resistance будет работать на всех ключевых платформах — Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 и ПК, что расширяет её аудиторию и делает проект достаточно амбициозным по сравнению с другими тайтлами, старающимися поймать интерес игроков рассматривать каждый аспект как совершенно новый.
Финальные мысли о восприятии геймеров
Шоу заметил, что большинство игроков вряд ли заметят повторное использование ассетов, если сама игра окажется интересной и увлекательной. Это подтверждает теорию, что для большинства геймеров важнее не оригинальность отдельных элементов, а общий опыт и удовольствие от игрового процесса.
Исходя из текущих тенденций и практик в разработке игр, повторное использование ассетов кажется логичным подходом, способствующим созданию качественного контента без излишних затрат. Учитывая наличие статической информации, можно предположить, что такая практика будет только расширяться в нашей индустрии, делая игры более доступными для разработчиков и интересными для пользователей.
Добавить комментарий