Разработка идеального UI в Unity: ключ к захватывающим играм
Для кого эта статья:
- Разработчики игр и дизайнеры интерфейсов, работающие с Unity
- Новички в разработке UI, желающие улучшить свои навыки
Специалисты по веб-дизайну, интересующиеся адаптацией принципов UI для игр
Идеальный пользовательский интерфейс — это грань между посредственной и захватывающей игрой. Разработка UI в Unity может показаться неприступной крепостью для новичка, но я расскажу, как превратить этот процесс в структурированную последовательность действий. Мои 8 лет опыта в разработке UI для десятков коммерческих проектов позволили выделить ключевые принципы и подходы, которыми я готов поделиться. Научитесь создавать интерфейсы, которые не просто работают, а действительно улучшают игровой процесс и впечатления игроков. 🎮
Освоение Unity UI — первый шаг к созданию профессиональных игр, но знаете ли вы, что принципы игрового интерфейса имеют много общего с веб-дизайном? На Курсе веб-дизайна от Skypro вы освоите фундаментальные принципы визуальной коммуникации, работу с сеткой и композицией, которые универсальны для любого UI. Полученные навыки сразу применимы как в веб-проектах, так и в игровой индустрии — это двойное преимущество для вашего профессионального роста.
Основы UI в Unity: инструменты Canvas и компоненты
Начало работы с пользовательским интерфейсом в Unity требует понимания основополагающих элементов системы UI. В центре этой системы находится Canvas — ключевой компонент, который служит контейнером для всех элементов интерфейса. Представьте Canvas как художественное полотно, на котором вы будете размещать и компоновать все видимые игроку элементы управления. 🖼️
Для создания базового Canvas выполните простые шаги:
- Откройте меню GameObject > UI > Canvas
- Unity автоматически создаст новый объект Canvas в иерархии сцены
- Вместе с Canvas будет создан EventSystem — компонент, обрабатывающий взаимодействия пользователя
После создания Canvas вы заметите, что он содержит несколько ключевых компонентов:
- Rect Transform — специализированная версия Transform для элементов UI, определяющая положение, размер и привязку
- Canvas — основной компонент, контролирующий способ отображения дочерних элементов
- Canvas Scaler — управляет масштабированием всех элементов UI при изменении разрешения экрана
- Graphic Raycaster — обеспечивает обнаружение нажатий на UI-элементы
Canvas может работать в трёх режимах рендеринга, выбор которых критически важен для правильной работы вашего интерфейса:
| Режим рендеринга | Описание | Типичное применение |
|---|---|---|
| Screen Space – Overlay | UI отображается поверх всей сцены | Стандартные меню, HUD, интерфейсы |
| Screen Space – Camera | UI привязан к камере, но на определённом расстоянии | Элементы, взаимодействующие с 3D-миром |
| World Space | UI существует как объект в 3D-пространстве | Диалоги над персонажами, интерактивные табло |
Внутри Canvas размещаются UI-компоненты — базовые строительные блоки любого интерфейса. Наиболее часто используемые компоненты:
- Text — для отображения текстовой информации
- Image — для демонстрации спрайтов и иконок
- Button — интерактивный элемент, реагирующий на клики
- Panel — контейнер для группировки других элементов
- Slider — для выбора значения в определённом диапазоне
- Input Field — для ввода текста пользователем
- Toggle — для бинарных включений/выключений
- Scrollbar/ScrollView — для прокрутки контента
Алексей Воронов, Lead UI Developer
Когда я работал над проектом мобильной RPG, мы столкнулись с проблемой: интерфейс рассыпался на разных устройствах. Пользователи жаловались, что кнопки инвентаря перекрывали игровую информацию на планшетах, а на узких смартфонах интерфейс обрезался. Решение пришло, когда мы пересмотрели архитектуру Canvas.
Мы разделили интерфейс на три отдельных Canvas: фиксированное HUD, адаптивное меню и контекстные подсказки. Для HUD мы использовали привязки в углах экрана, меню получило собственную систему масштабирования с Safe Area, а контекстные элементы перевели в World Space, привязав их к объектам игрового мира.
Ключевым моментом стало понимание, что не нужно пытаться впихнуть всё в один Canvas. После этой перестройки количество жалоб на интерфейс упало на 87% в следующем обновлении.
Правильная организация иерархии элементов внутри Canvas играет важную роль. Элементы отображаются в том порядке, в котором они расположены в иерархии — нижние элементы в списке будут отображаться поверх верхних. Эту особенность необходимо учитывать при проектировании многослойных интерфейсов. ⚡

Создание базовых элементов интерфейса: кнопки и меню
После настройки Canvas можно приступить к созданию базовых элементов интерфейса — кнопок и меню. Именно эти компоненты формируют основу взаимодействия пользователя с вашей игрой, поэтому важно уделить им особое внимание. 👆
Для создания кнопки выполните следующие действия:
- В иерархии сцены выберите Canvas
- Кликните правой кнопкой мыши и выберите UI > Button
- Новая кнопка появится как дочерний элемент Canvas
- Используйте Rect Transform для позиционирования и настройки размера
Стандартная кнопка в Unity состоит из нескольких компонентов:
- Image — визуальная часть кнопки
- Button Script — компонент, обрабатывающий взаимодействия
- Text — дочерний текстовый элемент для надписи на кнопке
Компонент Button предоставляет ряд настраиваемых свойств:
- Interactable — включает/отключает взаимодействие
- Transition — определяет визуальный отклик при взаимодействии (цвет, спрайт, анимация)
- Navigation — настраивает переход между UI-элементами при навигации с клавиатуры или геймпада
- On Click() — список событий, вызываемых при нажатии на кнопку
Создание полноценного меню требует организации нескольких элементов UI в единую структуру. Для простого вертикального меню можно использовать Vertical Layout Group:
- Создайте Panel внутри Canvas (GameObject > UI > Panel)
- Добавьте компонент Vertical Layout Group к Panel (Add Component > Layout > Vertical Layout Group)
- Настройте параметры Spacing, Padding и Child Alignment
- Создайте несколько кнопок внутри Panel
Для более сложных меню можно использовать вложенные Layout Groups:
| Тип Layout Group | Поведение | Типичное применение |
|---|---|---|
| Horizontal Layout Group | Выравнивает элементы по горизонтали | Верхние панели инструментов, быстрые действия |
| Vertical Layout Group | Выравнивает элементы по вертикали | Списки опций, основные меню |
| Grid Layout Group | Организует элементы в сетку | Инвентарь, магазин предметов, коллекции |
Для управления видимостью различных меню и панелей в игре рекомендуется создать менеджер интерфейса:
public class UIManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject mainMenu;
[SerializeField] private GameObject optionsMenu;
[SerializeField] private GameObject pauseMenu;
public void ShowMainMenu()
{
mainMenu.SetActive(true);
optionsMenu.SetActive(false);
pauseMenu.SetActive(false);
}
public void ShowOptionsMenu()
{
mainMenu.SetActive(false);
optionsMenu.SetActive(true);
pauseMenu.SetActive(false);
}
// Другие методы управления меню
}
При создании сложных меню полезно применять принцип модульности — разделяйте большие блоки интерфейса на более мелкие, управляемые компоненты. Это облегчит поддержку кода и повторное использование элементов. 🧩
Настройка визуального стиля: шрифты, цвета и анимации
Визуальная составляющая пользовательского интерфейса играет решающую роль в восприятии игры. Грамотно подобранные шрифты, цветовые схемы и анимации могут значительно повысить привлекательность вашего проекта и улучшить пользовательский опыт. 🎨
Начнём с настройки шрифтов — текстовые элементы присутствуют практически в каждом UI:
- Импортируйте шрифтовые файлы (.ttf или .otf) в проект Unity
- Выберите Text элемент и найдите свойство Font в инспекторе
- Выберите импортированный шрифт из выпадающего списка
- Настройте размер, цвет, выравнивание и другие параметры текста
Для более продвинутой работы с текстом рекомендуется использовать TextMeshPro вместо стандартного Text компонента:
- Импортируйте TextMeshPro через Package Manager (Window > Package Manager > TextMeshPro)
- Создайте TextMeshPro элемент (GameObject > UI > TextMeshPro – Text)
- Конвертируйте обычные шрифты в формат TextMeshPro (Window > TextMeshPro > Font Asset Creator)
Для создания единой цветовой схемы UI полезно использовать редактор тем, который позволяет централизованно управлять стилями элементов:
- Создайте скрипты для хранения цветовых схем (например, UITheme.cs)
- Определите основные цвета для различных состояний элементов (нормальное, наведение, нажатие, неактивное)
- Реализуйте методы для применения темы ко всем элементам интерфейса
Анимации UI добавляют динамику и отзывчивость интерфейсу. В Unity есть несколько подходов к анимации UI-элементов:
- Animation Controller: традиционная система анимации Unity
- Выберите UI-элемент и откройте окно Animation (Window > Animation > Animation)
- Создайте новый Animation Clip
- Запишите ключевые кадры для свойств, которые хотите анимировать (позиция, размер, прозрачность)
- Tween-библиотеки: например, DOTween или LeanTween
- Импортируйте библиотеку через Package Manager или Asset Store
- Используйте методы библиотеки для создания плавных анимаций
Пример использования DOTween для анимации кнопки:
// Импорт библиотеки
using DG.Tweening;
public void AnimateButtonOnHover()
{
// Увеличение размера кнопки при наведении
transform.DOScale(new Vector3(1.1f, 1.1f, 1.1f), 0.3f)
.SetEase(Ease.OutBack);
}
public void AnimateButtonOnExit()
{
// Возврат к нормальному размеру
transform.DOScale(Vector3.one, 0.2f)
.SetEase(Ease.OutQuad);
}
Марина Соколова, UI/UX Designer
Разрабатывая интерфейс для обучающей игры для детей, мы столкнулись с серьезной проблемой — дети быстро теряли интерес и не понимали, на какие элементы можно нажимать. Стандартные кнопки не привлекали их внимание.
Мы провели тестирование с группой детей 6-8 лет и увидели, что они реагировали на яркие цвета и движение. Решение оказалось элегантным: мы создали систему "дышащих" кнопок с пульсирующими эффектами для ключевых элементов интерфейса.
Каждая интерактивная кнопка получила легкую анимацию масштабирования (на 5-8% каждые 1.5 секунды) и едва заметное свечение по контуру. Результаты превзошли ожидания — время взаимодействия с интерфейсом сократилось на 42%, а общая вовлеченность возросла на 37%.
Главный вывод: анимация в UI — это не просто эстетика, а мощный функциональный инструмент, направляющий внимание пользователя. Но важен баланс — чрезмерная анимация раздражает, а недостаточная не выполняет своей задачи.
Для создания согласованного визуального стиля полезно создать UI Kit — набор предварительно настроенных префабов элементов интерфейса:
- Создайте базовые элементы UI с желаемым стилем (кнопки, панели, текстовые поля)
- Настройте их внешний вид и поведение
- Перетащите настроенные элементы в папку Prefabs
- Используйте эти префабы во всём проекте для обеспечения единообразия
Не забывайте о принципах доступности — обеспечьте достаточный контраст между текстом и фоном, используйте читаемые шрифты и предоставьте визуальную обратную связь для всех действий пользователя. Это сделает ваш интерфейс удобным для более широкой аудитории. ✨
Программирование UI: обработка взаимодействия игрока
Создание отзывчивого и интуитивно понятного интерфейса требует грамотного программирования взаимодействия с пользователем. Unity предоставляет несколько мощных механизмов для обработки действий игрока с элементами UI. 🖱️
Базовый способ обработки нажатий на кнопки — использование системы событий Unity. Для настройки реакции на нажатие кнопки:
- Выберите кнопку в иерархии сцены
- В инспекторе найдите секцию On Click() компонента Button
- Нажмите + для добавления нового события
- Перетащите объект с нужным скриптом в поле None (Object)
- В выпадающем списке выберите метод, который должен вызываться при нажатии
Для программного добавления обработчиков событий можно использовать следующий код:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button startButton;
[SerializeField] private Button optionsButton;
[SerializeField] private Button quitButton;
private void Awake()
{
// Добавление обработчиков событий
startButton.onClick.AddListener(StartGame);
optionsButton.onClick.AddListener(OpenOptions);
quitButton.onClick.AddListener(QuitGame);
}
private void StartGame()
{
// Логика запуска игры
Debug.Log("Game started!");
}
private void OpenOptions()
{
// Открытие меню настроек
Debug.Log("Options opened!");
}
private void QuitGame()
{
// Выход из игры
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}
private void OnDestroy()
{
// Удаление обработчиков для предотвращения утечек памяти
startButton.onClick.RemoveListener(StartGame);
optionsButton.onClick.RemoveListener(OpenOptions);
quitButton.onClick.RemoveListener(QuitGame);
}
}
Помимо стандартных кнопок, часто требуется обрабатывать взаимодействия с другими элементами UI. Для этого Unity предоставляет интерфейсы обработки событий:
| Интерфейс | Событие | Примеры использования |
|---|---|---|
| IPointerClickHandler | OnPointerClick | Обработка кликов по любым элементам |
| IPointerDownHandler | OnPointerDown | Обработка нажатия кнопки мыши |
| IPointerUpHandler | OnPointerUp | Обработка отпускания кнопки мыши |
| IPointerEnterHandler | OnPointerEnter | Реакция на наведение курсора |
| IPointerExitHandler | OnPointerExit | Реакция на уход курсора |
| IDragHandler | OnDrag | Перетаскивание элементов |
| IDropHandler | OnDrop | Приём перетаскиваемых элементов |
| IScrollHandler | OnScroll | Обработка прокрутки колёсика мыши |
Пример реализации перетаскиваемого элемента с использованием интерфейсов:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class DraggableItem : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
private RectTransform rectTransform;
private Canvas canvas;
private CanvasGroup canvasGroup;
private Vector2 originalPosition;
private void Awake()
{
rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
canvas = GetComponentInParent<Canvas>();
canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
if (canvasGroup == null)
canvasGroup = gameObject.AddComponent<CanvasGroup>();
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
originalPosition = rectTransform.anchoredPosition;
canvasGroup.alpha = 0.6f;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta / canvas.scaleFactor;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
canvasGroup.alpha = 1f;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
// Проверка, был ли элемент брошен на допустимую зону
if (!eventData.pointerEnter || !eventData.pointerEnter.GetComponent<DropZone>())
{
rectTransform.anchoredPosition = originalPosition;
}
}
}
Для создания модальных окон, которые должны блокировать взаимодействие с остальным интерфейсом, можно использовать следующий подход:
- Создайте панель, которая будет затемнять фон (с полупрозрачным чёрным изображением)
- Разместите содержимое модального окна поверх этой панели
- Добавьте обработчик нажатия на затемняющую панель для закрытия окна по клику вне его содержимого
public class ModalWindow : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject modalPanel;
[SerializeField] private Button closeButton;
[SerializeField] private Button backgroundOverlay;
private void Start()
{
closeButton.onClick.AddListener(CloseModal);
backgroundOverlay.onClick.AddListener(CloseModal);
}
public void OpenModal()
{
modalPanel.SetActive(true);
}
private void CloseModal()
{
modalPanel.SetActive(false);
}
}
Для создания сложных форм ввода (например, игровых настроек) полезно связывать UI элементы с данными напрямую:
public class SettingsManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Slider musicVolumeSlider;
[SerializeField] private Slider sfxVolumeSlider;
[SerializeField] private Toggle fullscreenToggle;
[SerializeField] private Dropdown qualityDropdown;
private void Start()
{
// Загрузка сохранённых настроек
LoadSettings();
// Привязка обработчиков изменений
musicVolumeSlider.onValueChanged.AddListener(OnMusicVolumeChanged);
sfxVolumeSlider.onValueChanged.AddListener(OnSFXVolumeChanged);
fullscreenToggle.onValueChanged.AddListener(OnFullscreenToggled);
qualityDropdown.onValueChanged.AddListener(OnQualityChanged);
}
private void LoadSettings()
{
// Загрузка значений из PlayerPrefs
musicVolumeSlider.value = PlayerPrefs.GetFloat("MusicVolume", 0.75f);
sfxVolumeSlider.value = PlayerPrefs.GetFloat("SFXVolume", 1f);
fullscreenToggle.isOn = PlayerPrefs.GetInt("Fullscreen", 1) == 1;
qualityDropdown.value = PlayerPrefs.GetInt("Quality", 2);
}
private void OnMusicVolumeChanged(float value)
{
// Применение и сохранение настройки громкости музыки
AudioManager.Instance.SetMusicVolume(value);
PlayerPrefs.SetFloat("MusicVolume", value);
PlayerPrefs.Save();
}
// Другие обработчики изменений...
}
Не забывайте об обработке ввода с разных устройств — клавиатуры, геймпада, тачскрина. Unity предоставляет систему Input для этих целей, а также более современную Input System для комплексного управления вводом. 🎮
Оптимизация интерфейса для разных платформ и устройств
Создание UI, который безупречно работает на различных платформах и устройствах — одна из самых сложных задач при разработке игр. Разные соотношения сторон, разрешения экранов и способы ввода требуют тщательно продуманного подхода к оптимизации интерфейса. 📱💻
Первый шаг к кросс-платформенной адаптации — правильная настройка Canvas Scaler. Unity предлагает три основных режима масштабирования:
- Constant Pixel Size — элементы UI сохраняют физический размер в пикселях независимо от разрешения
- Scale With Screen Size — элементы масштабируются пропорционально размеру экрана
- Constant Physical Size — элементы поддерживают один и тот же физический размер в дюймах/сантиметрах на разных устройствах
Для большинства игр рекомендуется использовать Scale With Screen Size с настройками:
- Выберите Canvas в иерархии
- В компоненте Canvas Scaler выберите режим Scale With Screen Size
- Установите Reference Resolution, соответствующее целевому разрешению дизайна (например, 1920×1080)
- Настройте параметр Screen Match Mode:
- Match Width Or Height с ползунком 0.5 для сбалансированного масштабирования
- Match Width или Match Height для приоритизации одного измерения
Для адаптации интерфейса к различным соотношениям сторон экрана критически важно правильное использование систем привязки и макетов:
- Anchors (Привязки) — определяют, как элемент будет масштабироваться и перемещаться при изменении размера родительского контейнера
- Layout Groups — автоматически организуют дочерние элементы по заданным правилам
- Content Size Fitter — изменяет размер элемента в зависимости от его содержимого
- Aspect Ratio Fitter — поддерживает постоянное соотношение сторон элемента
При разработке для мобильных устройств необходимо учитывать безопасные зоны экрана, особенно для устройств с вырезами и скругленными углами:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class SafeAreaAdjuster : MonoBehaviour
{
private RectTransform rectTransform;
private void Awake()
{
rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
ApplySafeArea();
}
private void ApplySafeArea()
{
Rect safeArea = Screen.safeArea;
// Преобразование координат safe area в нормализованные значения
Vector2 anchorMin = safeArea.position;
Vector2 anchorMax = safeArea.position + safeArea.size;
anchorMin.x /= Screen.width;
anchorMin.y /= Screen.height;
anchorMax.x /= Screen.width;
anchorMax.y /= Screen.height;
// Применение безопасных границ к RectTransform
rectTransform.anchorMin = anchorMin;
rectTransform.anchorMax = anchorMax;
rectTransform.offsetMin = Vector2.zero;
rectTransform.offsetMax = Vector2.zero;
}
}
Для оптимизации производительности UI на мобильных устройствах следуйте этим рекомендациям:
- Используйте атласы спрайтов для уменьшения количества draw calls
- Минимизируйте число прозрачных элементов, особенно перекрывающихся
- Разбивайте сложные интерфейсы на несколько Canvas для более эффективного батчинга
- Избегайте динамического создания и уничтожения UI элементов — используйте объектные пулы
- Используйте Canvas с режимом Screen Space – Overlay вместо World Space для элементов, не требующих 3D-интеграции
Адаптация к различным методам ввода (тачскрин, клавиатура, геймпад) требует специальных подходов:
| Тип ввода | Особенности UI | Рекомендации |
|---|---|---|
| Тачскрин | Нет состояния наведения, требуются крупные интерактивные элементы | Минимальный размер кнопок от 44×44dp, отступ между элементами от 8dp |
| Клавиатура/Мышь | Поддерживает наведение, точный выбор, горячие клавиши | Добавляйте подсказки при наведении, обеспечивайте навигацию с клавиатуры |
| Геймпад | Фокусная навигация между элементами | Реализуйте автоматический перевод фокуса, добавьте визуальное выделение текущего элемента |
Для тестирования адаптивности интерфейса в Unity Editor можно использовать инструмент Game View с различными настройками:
- Откройте Game View (обычно он уже открыт во время тестирования)
- В выпадающем списке над окном просмотра выберите различные соотношения сторон и разрешения
- Используйте кнопку "+" для добавления пользовательских разрешений, соответствующих целевым устройствам
- Переключайтесь между этими настройками для проверки работы вашего интерфейса
Важно помнить о локализации интерфейса, особенно если планируете выпускать игру на нескольких языках:
- Используйте TextMeshPro с поддержкой различных языков и наборов символов
- Предусматривайте расширение текстовых полей для языков с длинными словами (немецкий, финский)
- Учитывайте направление письма для языков с письмом справа налево (арабский, иврит)
- Храните тексты в отдельных файлах локализации, а не жёстко прописывайте их в коде или префабах
Наконец, для обеспечения доступности вашего интерфейса на всех устройствах:
- Обеспечьте достаточный контраст текста и фона (соотношение минимум 4.5:1)
- Предусмотрите опции для увеличения размера текста и интерактивных элементов
- Добавьте поддержку технологий экранного чтения, где это возможно
- Избегайте передачи информации исключительно через цвет — используйте дополнительные визуальные индикаторы
Тщательное внимание к деталям адаптации и оптимизации UI для различных устройств и платформ поможет обеспечить высокое качество пользовательского опыта для всех игроков, независимо от того, на каком устройстве они играют в вашу игру. 🚀
Создание эффективного пользовательского интерфейса в Unity — это баланс между техникой и творчеством. Сосредоточьтесь не только на функциональности, но и на создании эмоционального контакта с игроком через интерфейс. Визуально привлекательный, интуитивно понятный и оптимизированный UI не просто улучшает игровой опыт — он формирует первое впечатление от вашей игры и остаётся с игроком на протяжении всего игрового процесса. Следуя принципам, описанным в этом руководстве, вы создадите интерфейс, который станет не просто инструментом, а неотъемлемой частью вашего игрового мира.
Читайте также
- Физика в Unity: как создать реалистичные объекты для первой игры
- 10 проверенных скриптов движения персонажа на C# для Unity
- Плавное перемещение в Unity: секретные техники разработчиков
- Создание игр на Unity: быстрый старт от идеи к прототипу
- Создаем онлайн-игры в Unity: пошаговое руководство для новичков
- Создание и настройка игровых объектов в Unity: руководство для начинающих
- Unity: мощный движок для разработки игр любой сложности
- Мультиплеер в Unity: создание онлайн-игр от основ до реализации
- Как повысить FPS в Unity: эффективная оптимизация с Batching
- Project Settings в Unity: полная настройка и оптимизация проекта