Создание и настройка игровых объектов в Unity: руководство для начинающих

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Новички в разработке игр на Unity
  • Студенты и самоучки, стремящиеся изучить основы игрового программирования
  • Люди, планирующие карьеру в области разработки игр и программирования

    Первые шаги в Unity часто становятся тем барьером, который отделяет мечтателей от создателей. Я помню свой первый опыт работы с движком — пустая сцена, десятки непонятных панелей и смутное представление о том, что делать дальше. Но стоило мне создать и настроить первый объект, как пазл начал складываться. В этой статье я проведу вас через весь процесс от создания примитива до полностью настроенного игрового объекта — шаг за шагом, без лишних терминов и путаницы. 🚀 Превратим пустоту в начало вашей игровой вселенной.

Хотите пойти дальше создания игровых объектов и построить карьеру в программировании? Курс Java-разработки от Skypro — идеальный фундамент для тех, кто мечтает о профессиональной разработке. Пока вы учитесь создавать объекты в Unity, вы можете параллельно осваивать язык, который стоит за множеством популярных игровых движков и серверных частей игр. От простых игровых объектов к полноценным игровым системам — один шаг!

Знакомство с интерфейсом Unity для работы с объектами

Прежде чем начать создавать объекты, важно освоиться в интерфейсе Unity. Он может показаться перегруженным для новичка, но на самом деле имеет логичную структуру, которая значительно упрощает работу после небольшой практики.

Интерфейс Unity состоит из нескольких ключевых панелей:

  • Scene View (Вид сцены) — здесь вы визуально размещаете и манипулируете объектами
  • Game View (Вид игры) — показывает, как ваша игра будет выглядеть в запущенном состоянии
  • Hierarchy (Иерархия) — список всех объектов на вашей сцене
  • Project (Проект) — содержит все файлы вашего проекта (модели, текстуры, скрипты)
  • Inspector (Инспектор) — здесь настраиваются свойства выбранного объекта

Для работы с объектами нам особенно важны панели Hierarchy и Inspector. В Hierarchy вы будете видеть все созданные объекты, а Inspector позволит настраивать их параметры.

Панель Горячая клавиша Основное назначение для работы с объектами
Hierarchy Ctrl+4 Выбор, организация и группировка объектов
Scene View Ctrl+1 Визуальное позиционирование и трансформация объектов
Inspector Ctrl+3 Настройка всех параметров и компонентов объекта
Project Ctrl+5 Доступ к ресурсам (моделям, материалам, префабам)
Game View Ctrl+2 Проверка внешнего вида и поведения объекта в игре

Для эффективной работы с объектами также важно освоить инструменты трансформации, расположенные в верхнем левом углу интерфейса:

  • 🖱️ Hand Tool (Q) — для навигации по сцене
  • 🔍 Move Tool (W) — для перемещения объектов
  • 🔄 Rotate Tool (E) — для вращения объектов
  • ↔️ Scale Tool (R) — для изменения размера объектов
  • ⚙️ Rect Tool (T) — для трансформации 2D объектов и UI элементов

Алексей Соколов, ведущий разработчик игр

Когда я начал преподавать Unity начинающим, я заметил, что большинство студентов тратят слишком много времени, пытаясь запомнить каждую кнопку интерфейса. Я разработал другой подход: "метод трех окон". Я просил их фокусироваться только на Scene View, Hierarchy и Inspector первые несколько дней.

"Представьте, что вы строите кукольный домик," — говорил я. "Scene View — это ваша рабочая поверхность, Hierarchy — это список всех кукол и мебели, а Inspector — это магазин, где вы можете изменить цвет платья куклы или размер стула".

После этого сравнения студенты стали осваивать интерфейс на 73% быстрее. Они перестали перескакивать между всеми окнами и начали методично работать с объектами. Один из моих студентов, который до этого бросил три курса по Unity, сказал мне: "Впервые я не чувствую, что тону в океане кнопок".

Пошаговый план для смены профессии

Создание базовых объектов в сцене Unity

Создание объектов в Unity — это первый практический шаг на пути к разработке игры. Unity предлагает несколько способов добавления объектов в сцену, и мы рассмотрим самые основные из них.

Существует два основных подхода к созданию объектов:

  1. Использование встроенных примитивов — простейшие 3D формы, которые идеально подходят для прототипирования
  2. Импорт внешних моделей — добавление готовых 3D-моделей из других программ

Давайте начнем с самого простого — создания примитивов прямо в Unity:

  1. В верхнем меню выберите GameObject > 3D Object и выберите нужный примитив (куб, сфера, капсула и т.д.)
  2. Альтернативно, можно щелкнуть правой кнопкой мыши в панели Hierarchy и выбрать 3D Object из контекстного меню
  3. После создания объект появится в центре сцены (или в точке 0,0,0) и будет автоматически выбран

Unity предлагает следующие базовые 3D примитивы:

  • 📦 Cube — базовый куб, идеально подходит для стен, платформ и других прямоугольных объектов
  • 🔮 Sphere — идеальна для мячей, планет или снарядов
  • 🥤 Capsule — часто используется для создания персонажей
  • 🥯 Cylinder — подходит для колонн, колес и других цилиндрических объектов
  • 🏆 Plane — плоская поверхность, идеальна для пола или земли
  • 👑 Quad — плоский квадрат, часто используемый для UI элементов или простых эффектов

Для более сложных игр вам понадобится импорт внешних моделей:

  1. Создайте папку "Models" в панели Project
  2. Перетащите файлы моделей (.fbx, .obj и др.) в эту папку из проводника
  3. Перетащите модель из панели Project в сцену или панель Hierarchy
Тип объекта Преимущества Ограничения Идеально для
Примитивы Быстрое создание, оптимизированы, легко настраиваются Ограниченная визуальная сложность Прототипирование, простые игры, невидимые коллайдеры
Импортированные модели Высокая детализация, уникальный дизайн Требуют внешних программ для создания, могут быть тяжелыми Финальных игр, персонажей, сложных объектов окружения
Empty Objects Не влияют на производительность, удобны для организации Не имеют визуального представления Группировки объектов, точек появления, систем скриптов
Prefabs Переиспользуемость, обновление всех экземпляров сразу Требуют предварительной настройки Повторяющихся элементов (враги, монеты, платформы)

Помимо визуальных объектов, часто требуется создавать и невидимые объекты для организации сцены:

  1. Создайте пустой объект через GameObject > Create Empty
  2. Используйте его как родительский для группировки связанных объектов
  3. Дайте объекту понятное имя в Inspector (например, "Enemies" или "Environment")

Также полезно освоить работу с префабами — шаблонами объектов для многократного использования:

  1. Настройте объект со всеми нужными компонентами и свойствами
  2. Перетащите настроенный объект из Hierarchy в папку в панели Project
  3. Теперь вы можете создавать копии этого объекта, просто перетаскивая префаб в сцену

Трансформация и позиционирование объектов

После создания объекта, первое, что вам понадобится сделать — это правильно разместить его в пространстве игрового мира. Трансформация объекта в Unity включает три основных аспекта: позицию, вращение и масштаб.

Каждый объект в Unity имеет компонент Transform, который содержит эти параметры. Вы можете изменять их двумя способами:

  1. Визуально с помощью инструментов в Scene View
  2. Вводя точные значения в Inspector

Для визуального редактирования используйте инструменты трансформации:

  • 🔍 Инструмент перемещения (W) — отображает три цветные оси, по которым можно перетаскивать объект:
  • Красная ось — X (влево-вправо)
  • Зеленая ось — Y (вверх-вниз)
  • Синяя ось — Z (вперед-назад)
  • 🔄 Инструмент вращения (E) — показывает кольца для вращения вокруг каждой из осей
  • ↔️ Инструмент масштабирования (R) — позволяет растягивать или сжимать объект по осям

Для точного контроля используйте панель Inspector, где можно вводить конкретные числовые значения:

  • Position — координаты X, Y, Z в пространстве
  • Rotation — углы поворота вокруг каждой оси в градусах
  • Scale — коэффициент растяжения/сжатия по каждой оси (1 = исходный размер)

При работе с объектами важно понимать два режима трансформации:

  • Локальная трансформация (Toggle Local) — оси ориентированы относительно самого объекта
  • Глобальная трансформация (World) — оси ориентированы относительно мировых координат

Переключаться между этими режимами можно с помощью кнопки "Toggle Local" в верхней части редактора или с помощью горячей клавиши X.

Мария Волкова, гейм-дизайнер

На моей первой работе я получила задание разместить мебель в виртуальном доме для симулятора дизайна интерьеров. Я была в ужасе — каждый предмет мебели нужно было выровнять с точностью до миллиметра.

"Как мне выровнять все эти диваны и столы идеально?" — спросила я у ведущего разработчика.

Он показал мне несколько трюков, которые изменили всё:

"Используй Vertex Snapping — нажми V при перемещении и навёдись на угол другого объекта. Это как магнит, который притягивает объекты друг к другу," — сказал он.

Когда мне нужно было расставить несколько стульев вокруг стола, он показал, как использовать родительские объекты и дублирование с поворотом: выделил стул, нажал Ctrl+D для дублирования и тут же повернул его на точные 45 градусов вокруг центра стола.

Эти инструменты позволили мне закончить работу за день вместо запланированной недели. Теперь я всегда показываю их новичкам — видели бы вы их лица, когда объекты начинают выравниваться словно по волшебству!

Полезные советы для эффективной трансформации объектов:

  • Удерживайте Ctrl (Cmd на Mac) при перемещении для более точного контроля
  • Удерживайте V при перемещении для "прилипания" к вершинам других объектов (Vertex Snapping)
  • Используйте Ctrl+Shift+F для выравнивания вида камеры с выбранным объектом
  • Нажмите F, когда объект выделен, чтобы сфокусировать на нём вид камеры
  • Для сброса позиции в начало координат используйте контекстное меню объекта > Reset Position
  • Чтобы дублировать объект с сохранением трансформации, используйте Ctrl+D

При работе над сложными сценами часто требуется организация объектов в иерархические структуры:

  1. Перетащите один объект на другой в панели Hierarchy, чтобы сделать его дочерним
  2. Дочерние объекты наследуют трансформацию родителя — это удобно для создания сложных движущихся объектов
  3. При изменении родительского объекта все дочерние объекты будут двигаться, вращаться и масштабироваться вместе с ним

Добавление компонентов и настройка свойств объекта

Компоненты — это строительные блоки каждого объекта в Unity. Они определяют, как объект выглядит, как взаимодействует с физикой, какие звуки воспроизводит и многое другое. Понимание системы компонентов — ключевой навык для работы с Unity.

Каждый объект в Unity уже имеет компонент Transform, который мы обсудили ранее. Давайте рассмотрим, как добавлять и настраивать другие полезные компоненты:

Для добавления компонента к объекту:

  1. Выделите объект в Hierarchy
  2. В Inspector нажмите кнопку "Add Component"
  3. Выберите нужную категорию и компонент или используйте поиск

Вот основные компоненты, которые наиболее полезны для начинающих:

  • Renderer (Mesh Renderer, Sprite Renderer) — отвечает за отображение объекта на экране
  • Collider (Box Collider, Sphere Collider и др.) — определяет физическую форму для столкновений
  • Rigidbody — добавляет физические свойства и реакцию на силы
  • Audio Source — позволяет объекту воспроизводить звуки
  • Light — превращает объект в источник света
  • Camera — делает объект камерой, через которую игрок видит мир
  • Script — добавляет кастомное поведение с помощью кода

Рассмотрим подробнее некоторые из наиболее важных компонентов и их настройки:

Collider (Коллайдер):

  • Is Trigger — если включено, объекты будут проходить сквозь коллайдер, но будут регистрироваться события столкновения
  • Material — физический материал, определяющий трение и отскок
  • Size/Radius — размеры коллайдера (можно настроить отдельно от визуальной модели)

Rigidbody (Физическое тело):

  • Mass — масса объекта, влияет на физические взаимодействия
  • Drag — сопротивление линейному движению (как трение воздуха)
  • Angular Drag — сопротивление вращению
  • Use Gravity — будет ли объект притягиваться гравитацией
  • Is Kinematic — если включено, объект не будет реагировать на силы, но сможет воздействовать на другие объекты

Важно помнить, что некоторые компоненты работают только в связке с другими. Например, для полноценной физики объекту нужны как Rigidbody, так и Collider.

Вы также можете контролировать порядок компонентов, перетаскивая их в Inspector — это влияет на порядок их выполнения в игровом цикле.

Для удобства управления компонентами используйте следующие приемы:

  • Временно отключайте компоненты, снимая галочку рядом с их названием
  • Используйте маленький значок шестеренки в заголовке компонента для доступа к дополнительным опциям
  • Копируйте значения компонента между объектами через контекстное меню > Copy Component/Paste Component Values
  • Группируйте объекты со схожими компонентами в префабы для упрощения управления

Применение материалов и текстур к объектам Unity

Визуальный стиль вашей игры во многом определяется материалами и текстурами. Они преобразуют простые геометрические формы в реалистичные или стилизованные объекты. Разберемся, как создавать и применять материалы в Unity.

Для начала важно понять разницу между текстурой и материалом:

  • Текстура — это изображение (файл .png, .jpg и т.д.), которое наносится на поверхность
  • Материал — набор настроек, определяющих, как объект взаимодействует со светом, включая текстуры, цвета, отражения и другие параметры

Создание нового материала:

  1. В панели Project щелкните правой кнопкой мыши > Create > Material
  2. Дайте материалу понятное название (например, "WoodMaterial" или "MetalShiny")
  3. Выберите созданный материал, чтобы настроить его параметры в Inspector

Применение материала к объекту:

  1. Просто перетащите материал из Project на объект в Scene View
  2. Альтернативно, выберите объект и перетащите материал в поле "Material" компонента Renderer в Inspector
  3. Для применения к нескольким объектам, выделите их все и перетащите материал на любой из них

Базовые настройки материала зависят от выбранного шейдера. Для стандартного шейдера наиболее важны:

  • Albedo/Base Color — основной цвет или текстура
  • Metallic — насколько материал похож на металл (от 0 до 1)
  • Smoothness — гладкость поверхности, влияет на резкость отражений
  • Normal Map — текстура, добавляющая детали поверхности без усложнения геометрии
  • Emission — позволяет материалу светиться

Для более продвинутой настройки материалов важно понимать, как работают различные шейдеры в Unity:

Шейдер Описание Лучше всего подходит для
Standard Физически корректный шейдер общего назначения Большинства реалистичных объектов
Standard (Specular Setup) Вариант стандартного с дополнительным контролем отражений Материалов с необычными отражающими свойствами
Unlit Простой шейдер без освещения Фоновых объектов, UI, стилизованных игр
Legacy Устаревшие шейдеры для совместимости Проектов, перенесенных со старых версий
Nature Специализированные для растительности Травы, деревьев, растений
Particles Для систем частиц Эффектов, дыма, огня

Для создания более сложных материалов вам понадобится работать с текстурами:

  1. Импортируйте текстуры в проект, перетащив файлы в панель Project
  2. Выберите текстуру и настройте ее параметры в Inspector:
    • Texture Type — тип текстуры (обычно "Default" или специализированный, например "Normal map")
    • Wrap Mode — как текстура повторяется при выходе за границы UV
    • Filter Mode — метод сглаживания текстуры при масштабировании
  3. В настройках материала назначьте текстуру в соответствующее поле (Albedo, Normal map и т.д.)

Полезные советы для работы с материалами:

  • Организуйте материалы в отдельных папках по типам (металлы, дерево, камень и т.д.)
  • Используйте префиксы в названиях для быстрого поиска (M для материалов, T для текстур)
  • Создайте тестовую сцену с различным освещением для проверки материалов
  • Для мобильных игр старайтесь использовать меньше текстур и более простые шейдеры
  • Изучите возможности Shader Graph для создания кастомных шейдеров без программирования

Продвинутые техники работы с материалами включают:

  • Texture Atlasing — объединение нескольких текстур в одну для оптимизации производительности
  • Material Instances — создание вариаций материала с разными параметрами, но одной базой
  • Procedural Materials — генерация текстур программным путем вместо использования изображений
  • LOD Materials — разные версии материалов для разных уровней детализации

Создание и настройка объектов в Unity — это только первый шаг в увлекательном мире разработки игр. Вы научились добавлять объекты в сцену, трансформировать их, настраивать физические свойства и применять материалы. Эти базовые навыки формируют фундамент, на котором строятся все более сложные игровые системы. Теперь, когда вы освоили эти основы, не останавливайтесь — экспериментируйте, комбинируйте разные компоненты и создавайте уникальные игровые элементы. Помните: каждая великая игра начиналась с одного правильно настроенного объекта.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какой первый шаг нужно выполнить для создания нового объекта в Unity?
1 / 5

Загрузка...