Создаем онлайн-игры в Unity: пошаговое руководство для новичков
Для кого эта статья:
- Новички в разработке игр, желающие освоить создание многопользовательских проектов на Unity
- Опытные разработчики, ищущие советы по оптимизации и синхронизации в онлайн-играх
Студенты и участники курсов по программированию и разработке игр, заинтересованные в практическом примере использования Photon PUN
Разработка онлайн-игр — это территория, где идеи встречаются с техническими вызовами! С ростом популярности многопользовательских проектов, Unity стал фаворитом среди инди-разработчиков и крупных студий для создания сетевых игровых решений. Но как превратить одиночный проект в захватывающий мультиплеерный опыт? 🎮 В этом пошаговом руководстве я раскрою все нюансы создания онлайн-игры на Unity, начиная от базовых инструментов до тонкостей синхронизации игровых объектов, чтобы даже новичок смог реализовать свой первый онлайн-проект.
Хотя мы сегодня говорим об игровой разработке в Unity, важно понимать: фундаментом любой разработки является программирование. Освоение Python-разработки в Skypro даст вам мощную базу для понимания алгоритмов, работы с данными и сетевыми протоколами. Эти навыки бесценны при создании игровой логики, серверной части онлайн-игр и даже AI-систем, управляющих поведением NPC. Инвестируя в Python, вы получаете универсальный инструмент для решения любых задач в геймдеве! 🐍
Необходимые инструменты для создания онлайн игр в Unity
Прежде чем погрузиться в захватывающий мир разработки многопользовательских игр, необходимо вооружиться правильным набором инструментов. Создание онлайн-проектов в Unity требует не только базового знания движка, но и понимания сетевых технологий, которые обеспечат бесперебойное взаимодействие между игроками. 🛠️
Вот ключевые инструменты, необходимые для старта работы над мультиплеером в Unity 3D:
- Unity Engine — последняя стабильная версия (рекомендуется 2020.3 LTS или новее)
- Сетевой фреймворк — Photon PUN, Mirror или Unity Netcode for GameObjects
- Среда разработки — Visual Studio, Visual Studio Code или Rider
- Система контроля версий — Git для эффективного управления изменениями
- Базовые активы — модели, текстуры и прочие ресурсы для прототипирования
Среди множества решений для организации сетевого взаимодействия в Unity, каждый фреймворк имеет свои особенности и сценарии использования. Сравним три наиболее популярных:
| Фреймворк | Преимущества | Недостатки | Идеально для |
|---|---|---|---|
| Photon PUN | Облачная инфраструктура, простота интеграции, масштабируемость | Ограничения в бесплатной версии, зависимость от сторонних серверов | Быстрое прототипирование, малые и средние проекты |
| Mirror | Открытый исходный код, полный контроль, высокая гибкость | Более сложная настройка, требует собственного хостинга | Проекты с особыми требованиями, MMO |
| Unity Netcode | Официальное решение от Unity, интеграция с экосистемой | Сравнительно новый, менее стабильный | Экспериментальные проекты, интеграция с Unity Gaming Services |
Для нашего руководства я выбрал Photon PUN (Photon Unity Networking) по нескольким причинам: простота настройки, надёжность и обширное сообщество пользователей. Этот фреймворк позволяет разработчикам быстро реализовать многопользовательскую синхронизацию без необходимости глубокого понимания сетевых протоколов.
Алексей Демьянов, Lead Game Developer
Когда я только начинал работу над своим первым онлайн-проектом — мультиплеерной аркадой для мобильных устройств — я потратил почти месяц, пытаясь настроить собственный сетевой код. Результаты были катастрофическими: лаги, десинхронизация и постоянные краши. Переход на Photon PUN изменил всё. За три дня я полностью переписал сетевую часть и получил стабильный прототип. Новичкам я всегда советую не изобретать велосипед — используйте готовые решения, особенно когда вы только погружаетесь в мультиплеер. Сначала сделайте рабочий прототип на Photon, а когда поймёте принципы сетевого взаимодействия, можете экспериментировать с другими технологиями.
Помимо базовых инструментов, полезно иметь под рукой дополнительные ассеты из Asset Store, которые упростят разработку конкретных аспектов многопользовательской игры:
- PUN+ Voice — для голосового чата между игроками
- Advanced Session Inspector — для отладки сетевых сессий
- Network Profiler — для анализа сетевого трафика
- Bolt — визуальный скриптинг для быстрой разработки игровой логики

Настройка проекта Unity для мультиплеера с Photon PUN
Настройка проекта Unity для работы с мультиплеером через Photon PUN — это фундаментальный этап, требующий внимания к деталям. Несмотря на кажущуюся сложность, последовательное выполнение шагов позволит быстро подготовить рабочую среду для создания многопользовательской игры. 🔧
Вот пошаговая инструкция по настройке проекта:
- Создайте новый проект Unity — выберите шаблон 3D или 2D в зависимости от вашей концепции
- Установите Photon PUN — откройте Window > Package Manager, добавьте пакет из реестра или скачайте напрямую с Asset Store
- Получите Photon AppID — зарегистрируйтесь на Photon Engine и создайте новое приложение типа PUN
- Настройте PUN Wizard — Window > Photon Unity Networking > PUN Wizard, введите полученный AppID
- Создайте базовые сцены — минимум две: для меню подключения и для игрового процесса
После установки Photon PUN необходимо создать базовую структуру скриптов, которая будет отвечать за подключение к серверам и управление сетевыми объектами:
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
public class NetworkManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
[SerializeField] private string gameVersion = "1.0";
void Start()
{
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
ConnectToPhoton();
}
void ConnectToPhoton()
{
if (PhotonNetwork.IsConnected)
return;
PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
Debug.Log("Подключение к серверам Photon...");
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("Подключено к мастер-серверу Photon!");
}
public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
{
Debug.LogWarning("Отключено от Photon: " + cause);
}
}
Этот базовый скрипт обеспечивает подключение к серверам Photon при старте приложения. В реальном проекте вы расширите его функциональность для создания комнат, управления подключением игроков и синхронизации игрового состояния.
Важно учитывать версии Unity и Photon PUN при настройке проекта. Вот сравнительная таблица совместимости:
| Версия Unity | Рекомендуемая версия PUN | Совместимость с .NET | Особенности |
|---|---|---|---|
| Unity 2019.4 LTS | PUN 2.32+ | .NET 4.x | Стабильная комбинация, широкая поддержка |
| Unity 2020.3 LTS | PUN 2.36+ | .NET Standard 2.0/2.1 | Рекомендуется для новых проектов |
| Unity 2021.3 LTS | PUN 2.41+ | .NET Standard 2.1 | Современные возможности, требует новых версий PUN |
| Unity 2022.x | PUN 2.43+ | .NET Standard 2.1 | Экспериментальная поддержка, могут быть проблемы |
После базовой настройки проекта рекомендуется проверить подключение с помощью простого теста — создайте сцену с UI-элементами для отображения статуса подключения и кнопкой для инициации соединения. Это позволит убедиться, что базовая настройка Photon PUN прошла успешно.
Дмитрий Орлов, Game Network Engineer
На одном из проектов наша команда столкнулась с загадочной проблемой: игроки могли подключаться к комнатам, но не видели друг друга. После двух дней отладки выяснилось, что мы забыли настроить правильную обработку префабов в Photon PUN. Для новичков это классическая ловушка: недостаточно просто зарегистрировать свой объект в сети, нужно также настроить PhotonNetwork.PrefabPool и убедиться, что все сетевые префабы зарегистрированы в Resources. Теперь я всегда начинаю с создания специального контроллера префабов, который регистрирует все потенциальные сетевые объекты заранее — это экономит часы отладки и предотвращает мистические "исчезновения" объектов в сетевой игре.
Создание лобби и комнат для многопользовательской игры
Создание функционального лобби и системы комнат — ключевой этап в разработке мультиплеера в Unity 3D. Этот компонент отвечает за объединение игроков перед началом игрового процесса и управляет сессиями. Photon PUN предоставляет гибкие инструменты для реализации этой функциональности. 🏢
Для начала необходимо реализовать базовый менеджер лобби, который будет отвечать за:
- Подключение к лобби Photon
- Создание новых игровых комнат
- Отображение списка доступных комнат
- Присоединение к существующим комнатам
- Управление настройками комнаты (приватные/публичные, максимальное количество игроков и т.д.)
Вот пример базового скрипта для управления лобби:
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class LobbyManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
[SerializeField] private InputField roomNameInput;
[SerializeField] private InputField maxPlayersInput;
[SerializeField] private Toggle isPrivateToggle;
[SerializeField] private Transform roomListContent;
[SerializeField] private GameObject roomListItemPrefab;
private Dictionary<string, RoomInfo> cachedRoomList = new Dictionary<string, RoomInfo>();
public void CreateRoom()
{
if (string.IsNullOrEmpty(roomNameInput.text))
return;
int maxPlayers = 4; // По умолчанию
if (!string.IsNullOrEmpty(maxPlayersInput.text))
int.TryParse(maxPlayersInput.text, out maxPlayers);
RoomOptions options = new RoomOptions
{
MaxPlayers = (byte)Mathf.Clamp(maxPlayers, 2, 16),
IsVisible = !isPrivateToggle.isOn,
IsOpen = true
};
PhotonNetwork.CreateRoom(roomNameInput.text, options);
}
public void JoinRoom(string roomName)
{
PhotonNetwork.JoinRoom(roomName);
}
public override void OnJoinedRoom()
{
// Переход на сцену игры после подключения к комнате
PhotonNetwork.LoadLevel("GameScene");
}
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
{
// Обновление кэшированного списка комнат
UpdateCachedRoomList(roomList);
// Обновление UI списка комнат
UpdateRoomListUI();
}
private void UpdateCachedRoomList(List<RoomInfo> roomList)
{
foreach (RoomInfo info in roomList)
{
if (info.RemovedFromList)
{
cachedRoomList.Remove(info.Name);
}
else
{
cachedRoomList[info.Name] = info;
}
}
}
private void UpdateRoomListUI()
{
// Очистка предыдущего списка комнат в UI
foreach (Transform child in roomListContent)
{
Destroy(child.gameObject);
}
// Создание новых элементов UI для каждой комнаты
foreach (var roomInfo in cachedRoomList.Values)
{
if (roomInfo.IsOpen && roomInfo.IsVisible)
{
GameObject roomItem = Instantiate(roomListItemPrefab, roomListContent);
roomItem.GetComponent<RoomListItem>().Setup(roomInfo);
}
}
}
}
При создании лобби и комнат необходимо учитывать различные типы многопользовательских игр и их требования. Вот основные типы мультиплеерных сессий и рекомендуемые настройки для них:
| Тип игры | Оптимальные настройки комнаты | Дополнительные свойства |
|---|---|---|
| Шутеры (FPS/TPS) | Максимум 8-16 игроков, низкий TTL | Карта, режим, рейтинг матчмейкинга |
| Стратегии в реальном времени | 2-8 игроков, высокий TTL | Размер карты, стартовые ресурсы, скорость игры |
| Кооперативные RPG | 2-4 игрока, высокий TTL, приватные комнаты | Уровень сложности, прогресс сюжета, персистентность |
| Казуальные игры | 2-8 игроков, низкий TTL, быстрый матчмейкинг | Простые правила, минимальные настройки |
Для более комплексных игр с различными игровыми режимами рекомендуется реализовать пользовательские свойства комнат (Custom Room Properties) через ExitGames.Client.Photon.Hashtable. Это позволит хранить дополнительную информацию о комнате и использовать её для фильтрации при поиске подходящих матчей.
Также важно предусмотреть обработку сценариев, когда игрок неожиданно отключается или когда хост покидает игру. Для этого используйте соответствующие колбэки Photon:
- OnPlayerLeftRoom — вызывается, когда игрок покидает комнату
- OnMasterClientSwitched — вызывается при смене мастер-клиента (хоста)
- OnPlayerPropertiesUpdate — вызывается при изменении свойств игрока
Хорошей практикой является реализация возможности восстановления соединения после случайного разрыва. Photon PUN предоставляет для этого функцию PhotonNetwork.ReconnectAndRejoin(), которая позволяет игрокам вернуться в ту же комнату после кратковременного отключения.
Синхронизация объектов и данных между игроками
Синхронизация игровых объектов и данных между игроками — это сердце многопользовательской синхронизации в онлайн-играх. Этот процесс обеспечивает согласованное состояние игрового мира для всех участников сессии. В Unity с использованием Photon PUN существуют различные подходы к синхронизации в зависимости от типа данных и требований к частоте обновления. 🔄
Основные типы синхронизации в Photon PUN включают:
- Автоматическая синхронизация трансформаций — позиция, вращение, масштаб объектов
- Синхронизация состояний через RPC — вызов методов на удаленных клиентах
- Синхронизация данных через custom properties — для менее частых обновлений
- Синхронизация событий — для оповещения о важных игровых событиях
- Синхронизация анимаций — для согласованного воспроизведения анимаций персонажей
Рассмотрим базовую реализацию синхронизации перемещения игрока:
using Photon.Pun;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
private Rigidbody rb;
private Animator animator;
private Vector3 networkPosition;
private Quaternion networkRotation;
private float smoothing = 10f;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
animator = GetComponent<Animator>();
// Инициализация сетевых позиций
networkPosition = transform.position;
networkRotation = transform.rotation;
}
void Update()
{
// Только владелец объекта может управлять им
if (photonView.IsMine)
{
HandleInput();
}
else
{
// Плавная интерполяция для удаленных игроков
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, networkPosition, Time.deltaTime * smoothing);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, networkRotation, Time.deltaTime * smoothing);
}
}
void HandleInput()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical) * moveSpeed * Time.deltaTime;
transform.Translate(movement);
// Обновление анимаций
bool isMoving = Mathf.Abs(horizontal) > 0.1f || Mathf.Abs(vertical) > 0.1f;
animator.SetBool("IsMoving", isMoving);
}
// Метод IPunObservable для синхронизации данных
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
// Отправка данных: этот игрок владелец объекта
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
stream.SendNext(rb.velocity);
}
else
{
// Получение данных: этот игрок наблюдает за удаленным объектом
networkPosition = (Vector3)stream.ReceiveNext();
networkRotation = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
rb.velocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();
// Расчет лага и компенсация
float lag = Mathf.Abs((float)(PhotonNetwork.Time – info.SentServerTime));
networkPosition += rb.velocity * lag;
}
}
}
Для более сложных взаимодействий часто используются RPC (Remote Procedure Calls) — механизм вызова методов на удаленных клиентах:
// Пример стрельбы с использованием RPC
public void Fire()
{
// Локальные эффекты выстрела
PlayMuzzleFlash();
// Отправка информации о выстреле всем клиентам
photonView.RPC("FireRPC", RpcTarget.Others, transform.position, transform.forward);
}
[PunRPC]
void FireRPC(Vector3 position, Vector3 direction, PhotonMessageInfo info)
{
// Воспроизведение эффектов выстрела на удаленных клиентах
PlayMuzzleFlash();
// Расчет компенсации задержки для точной визуализации
float lag = (float)(PhotonNetwork.Time – info.SentServerTime);
// Применение компенсации к позиции и направлению выстрела
}
Важно учитывать различные требования к синхронизации для разных типов данных. Вот рекомендации по выбору метода синхронизации:
- OnPhotonSerializeView — для часто обновляемых данных (позиция, вращение)
- RPC — для дискретных событий (выстрел, прыжок, использование предмета)
- Photon Custom Properties — для редко обновляемых данных (здоровье, инвентарь)
- Photon Events — для глобальных событий, затрагивающих всех игроков (смена времени суток, игровые события)
Для оптимизации сетевого трафика и повышения плавности синхронизации рекомендуется применять следующие техники:
- Предсказание движения (motion prediction) — локальное моделирование движения удаленных объектов
- Сглаживание перемещения (position interpolation) — плавный переход между полученными позициями
- Компрессия данных — отправка только необходимых компонентов трансформации с оптимальной точностью
- Адаптивная частота обновления — регулирование частоты отправки обновлений в зависимости от важности объекта
- Буферизация входящих данных — сглаживание джиттера при получении сетевых пакетов
Эффективная синхронизация данных — это баланс между реактивностью, сетевым трафиком и визуальной плавностью. Для разных жанров игр этот баланс настраивается по-разному: шутеры требуют максимальной реактивности, а стратегии могут допускать большую задержку в пользу стабильности.
Тестирование и оптимизация мультиплеера в Unity 3D
Тестирование и оптимизация — заключительные, но критически важные этапы разработки многопользовательской игры. Даже самый продуманный код может столкнуться с непредвиденными проблемами в реальных сетевых условиях, поэтому систематическое тестирование и оптимизация необходимы для обеспечения качественного игрового опыта. 🔍
Основные направления тестирования мультиплеера включают:
- Функциональное тестирование — проверка корректности работы всех игровых механик в сетевом режиме
- Нагрузочное тестирование — определение максимального количества игроков/объектов без деградации производительности
- Тестирование в условиях плохого соединения — проверка работы при высоких значениях пинга, потере пакетов
- Кросс-платформенное тестирование — если игра поддерживает мультиплеер между различными платформами
- Тестирование безопасности — выявление потенциальных уязвимостей и эксплоитов
Photon PUN предоставляет несколько инструментов для диагностики и отладки сетевого кода:
- PhotonNetwork.NetworkStatisticsEnabled — включает сбор сетевой статистики
- PhotonNetwork.NetworkStatisticsReset() — сбрасывает собранную статистику
- PhotonNetwork.NetworkStatisticsToString() — возвращает собранную статистику в виде строки
- PhotonNetwork.LogLevel — устанавливает уровень детализации логов
Для эмуляции различных сетевых условий в редакторе Unity можно использовать компоненты Network Condition и Network Emulator:
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class NetworkEmulator : MonoBehaviour
{
[Range(0, 500)]
public int simulatedPing = 100;
[Range(0, 10)]
public int simulatedPacketLoss = 0;
[Range(0, 10)]
public int simulatedJitter = 0;
void Update()
{
// Применение настроек эмуляции сети
PhotonNetwork.NetworkSimulationSettings.Ping = simulatedPing;
PhotonNetwork.NetworkSimulationSettings.PacketLoss = simulatedPacketLoss;
PhotonNetwork.NetworkSimulationSettings.IncomingJitter = simulatedJitter;
PhotonNetwork.NetworkSimulationSettings.OutgoingJitter = simulatedJitter;
// Включение/выключение эмуляции
PhotonNetwork.NetworkSimulationSettings.IsSimulationEnabled =
(simulatedPing > 0 || simulatedPacketLoss > 0 || simulatedJitter > 0);
}
}
После выявления проблем необходимо оптимизировать мультиплеер. Вот ключевые стратегии оптимизации:
- Снижение частоты обновления для несущественных объектов — не все объекты требуют обновления каждый кадр
- Приоритизация синхронизации — объекты ближе к игроку или в поле зрения обновляются чаще
- Компрессия данных — передача только измененных данных, использование меньшей точности для некритичных величин
- Оптимизация сериализации — минимизация размера пакетов данных
- Использование зон интереса (Areas of Interest) — синхронизация только объектов в релевантной области
Пример оптимизации частоты отправки обновлений в зависимости от расстояния до игрока:
using Photon.Pun;
using UnityEngine;
public class AdaptiveSyncRate : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
[SerializeField] private float highSyncDistance = 10f;
[SerializeField] private float mediumSyncDistance = 25f;
private float highSyncRate = 0.05f; // 20 раз в секунду
private float mediumSyncRate = 0.1f; // 10 раз в секунду
private float lowSyncRate = 0.2f; // 5 раз в секунду
private Transform localPlayerTransform;
private float nextSyncTime;
private Vector3 lastSyncPosition;
private Quaternion lastSyncRotation;
void Start()
{
// Найти локального игрока
if (PhotonNetwork.LocalPlayer.TagObject is GameObject playerObject)
{
localPlayerTransform = playerObject.transform;
}
}
void Update()
{
if (!photonView.IsMine || localPlayerTransform == null)
return;
// Вычисление текущей частоты обновления на основе расстояния
float currentSyncRate = DetermineSyncRate();
// Проверка, нужно ли отправлять обновление
if (Time.time >= nextSyncTime || NeedsImmediateSync())
{
photonView.SendNewestObservedValues();
nextSyncTime = Time.time + currentSyncRate;
lastSyncPosition = transform.position;
lastSyncRotation = transform.rotation;
}
}
private float DetermineSyncRate()
{
float distance = Vector3.Distance(transform.position, localPlayerTransform.position);
if (distance <= highSyncDistance)
return highSyncRate;
else if (distance <= mediumSyncDistance)
return mediumSyncRate;
else
return lowSyncRate;
}
private bool NeedsImmediateSync()
{
// Отправить обновление немедленно при значительных изменениях
float positionDifference = Vector3.Distance(transform.position, lastSyncPosition);
float rotationDifference = Quaternion.Angle(transform.rotation, lastSyncRotation);
return positionDifference > 0.5f || rotationDifference > 10f;
}
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
// Стандартная реализация OnPhotonSerializeView
}
}
Наконец, для оценки эффективности оптимизаций необходимо проводить профилирование сетевого трафика и производительности. Photon предоставляет встроенные инструменты для анализа сетевой активности, которые можно дополнить стандартными профайлерами Unity.
Создание многопользовательских игр на Unity с использованием Photon PUN открывает широкие возможности для начинающих разработчиков. От правильного выбора инструментов до мастерства в синхронизации объектов и оптимизации сетевого кода — каждый этап требует внимания к деталям. Помните, что ключом к успеху является систематическое тестирование и итеративный подход к разработке. Начните с малого, создайте рабочий прототип, а затем постепенно усложняйте и оптимизируйте его. И не бойтесь экспериментировать — даже ошибки станут ценным опытом на пути к созданию увлекательной многопользовательской игры.
Читайте также
- Скрипты в Unity: как открывать и редактировать код для новичков
- Физика в Unity: как создать реалистичные объекты для первой игры
- 10 проверенных скриптов движения персонажа на C# для Unity
- Плавное перемещение в Unity: секретные техники разработчиков
- Создание игр на Unity: быстрый старт от идеи к прототипу
- Разработка идеального UI в Unity: ключ к захватывающим играм
- Создание и настройка игровых объектов в Unity: руководство для начинающих
- Unity: мощный движок для разработки игр любой сложности
- Мультиплеер в Unity: создание онлайн-игр от основ до реализации
- Как повысить FPS в Unity: эффективная оптимизация с Batching