Substance Painter: от инструмента к стандарту 3D-текстурирования
Для кого эта статья:
- Графические дизайнеры
- Специалисты по 3D-графике и текстурированию
Новички и студенты, интересующиеся 3D-дизайном и технологиями текстурирования
Индустрия 3D-графики пережила настоящий переворот, когда скромная французская компания Allegorithmic выпустила инструмент, навсегда изменивший подход к текстурированию 3D-моделей. Substance Painter трансформировал рутинный технический процесс в творческий акт, сравнимый с живописью. От первых экспериментальных версий до поглощения гигантом Adobe — путь этого революционного программного обеспечения демонстрирует, как технологические инновации могут переопределить целую индустрию и создать новые стандарты визуального качества, которые мы сегодня принимаем как должное. 🎨
Погружение в историю Substance Painter — отличная возможность для графических дизайнеров расширить арсенал своих навыков. Программа Профессия графический дизайнер от Skypro открывает двери в мир текстурирования и 3D-дизайна даже для новичков. Изучив эволюцию инструментов от Allegorithmic до Adobe, вы сможете осознанно выбрать свой карьерный путь и освоить технологии, за которыми будущее индустрии!
Рождение Allegorithmic и первые шаги Substance Painter
История Substance Painter начинается в 2003 году в Клермон-Ферране, небольшом городе в центральной части Франции. Именно там Себастьян Дегюй, математик с докторской степенью в области процедурной графики, основал компанию Allegorithmic. Изначально команда состояла всего из нескольких человек, объединенных амбициозной целью: разработать процедурные инструменты для создания текстур, которые произведут революцию в индустрии компьютерной графики. 🚀
Первым продуктом компании стал Substance Designer — инструмент для создания процедурных материалов с помощью узлового графа. Выпущенный в 2010 году, он быстро привлек внимание профессионалов своим инновационным подходом. Однако настоящий прорыв произошел в 2014 году, когда мир увидел первую коммерческую версию Substance Painter.
Николай Ветров, технический директор студии визуализации
Помню, как мы впервые установили бета-версию Substance Painter в нашей студии в конце 2013 года. До этого текстурирование было самым утомительным процессом: бесконечные переключения между 3D-программой, Photoshop и снова 3D для проверки результатов. Когда художники увидели, как можно рисовать прямо на 3D-модели в реальном времени с мгновенной обратной связью, воцарилась тишина. А потом один из старших художников просто сказал: "Это меняет всё". И он был прав — за следующие три месяца скорость нашего рабочего процесса выросла втрое, а качество финальных материалов стало на порядок выше. Substance Painter не просто изменил наши рабочие процессы — он переопределил профессию текстурного художника.
Первая версия Substance Painter предлагала революционную на тот момент концепцию — PBR-рендеринг (Physically Based Rendering), который позволял создавать материалы, реалистично взаимодействующие со светом. Это было значительным улучшением по сравнению с традиционным подходом, при котором художники создавали текстуры, основываясь скорее на интуиции, чем на физических свойствах материалов.
| Год | Версия | Ключевые нововведения |
|---|---|---|
| 2010 | Substance Designer 1.0 | Процедурный подход к созданию текстур |
| 2013 | Substance Painter (бета) | Текстурирование непосредственно на 3D-модели, ранние PBR-материалы |
| 2014 | Substance Painter 1.0 | Коммерческий релиз, полная поддержка PBR-рабочего процесса |
| 2015 | Substance Painter 1.4 | Интеграция с Substance Designer, поддержка слоев |
Уникальность Substance Painter заключалась в том, что программа объединяла мощь процедурных текстур с интуитивным интерфейсом, напоминающим традиционные графические редакторы. Это сделало технологию доступной не только для технических специалистов, но и для художников, которые могли применить свои традиционные навыки в цифровой среде.

Революция в текстурировании: ключевые инновации софта
Substance Painter произвел настоящую революцию в индустрии 3D-графики благодаря нескольким ключевым инновациям, которые кардинально изменили подход к текстурированию. Программа предложила художникам возможность работать напрямую с 3D-моделями в режиме реального времени — концепция, которая сегодня кажется очевидной, но была революционной в 2014 году. 🖌️
- Многоканальное рисование — возможность одновременного редактирования нескольких карт текстур (цвет, шероховатость, металличность) одним инструментом
- Умные материалы — процедурно генерируемые материалы, учитывающие геометрию модели
- Частицевые кисти — динамические кисти, симулирующие реальные эффекты, например, потеки ржавчины или грязи
- Маскирование на основе информации о модели — автоматическое создание масок на основе геометрии, кривизны или высоты
Одним из наиболее значимых нововведений стало внедрение принципов PBR (Physically Based Rendering) — подхода к отображению материалов, основанного на физических свойствах реальных поверхностей. Это обеспечило беспрецедентную реалистичность материалов и универсальность их применения в различных условиях освещения.
Анна Соколова, художник по текстурам в игровой индустрии
Мой первый проект с Substance Painter был для инди-игры с ограниченным бюджетом. Команда сомневалась, стоит ли тратиться на лицензию нового софта. Я настояла, обещая сократить время производства. До этого создание текстур для одного персонажа занимало около недели — между Photoshop, 3D-пакетом и десятками отдельных файлов. С первым же активом, текстурированным в Substance Painter, я уложилась в полтора дня. Качество при этом было заметно выше — детали, которые раньше приходилось кропотливо рисовать вручную, теперь генерировались интеллектуальными масками и умными материалами. Руководитель проекта был настолько впечатлён, что немедленно купил лицензии для всей команды художников. К концу проекта мы сэкономили около двух месяцев производственного времени, что для небольшой студии буквально означало выживание. Substance Painter не просто инструмент — для многих небольших студий он стал спасательным кругом.
Система слоёв, заимствованная из 2D-редакторов, но адаптированная для 3D-пространства, позволила художникам работать неразрушающим способом. Они могли экспериментировать с разными эффектами, не опасаясь испортить уже созданные текстуры, что значительно ускорило итеративный процесс разработки.
Версия 2.0, выпущенная в 2016 году, представила полностью переработанный интерфейс и новую систему материалов, которая еще больше упростила процесс текстурирования. Были добавлены инструменты для создания процедурных эффектов износа, которые автоматически адаптировались к геометрии модели.
| Инновация | Влияние на рабочий процесс | Изменение в производительности |
|---|---|---|
| PBR-рабочий процесс | Реалистичные материалы с корректным физическим поведением | Сокращение времени на подбор параметров на 60% |
| Система умных масок | Автоматическое выделение областей на основе геометрии | Ускорение маскирования сложных поверхностей в 5-10 раз |
| Частицевые кисти | Процедурное создание реалистичных эффектов | Сокращение времени на детализацию на 70% |
| Бесшовная интеграция с Substance Designer | Использование процедурных материалов непосредственно в Painter | Устранение необходимости в экспорте/импорте между программами |
К 2018 году Substance Painter стал стандартом де-факто в индустрии компьютерных игр и визуальных эффектов. Такие известные студии как Naughty Dog, DICE и Ubisoft полностью интегрировали его в свои производственные конвейеры. Программа получала регулярные обновления, которые добавляли поддержку новых форматов, улучшали производительность и расширяли библиотеку эффектов и материалов.
Расширение экосистемы Substance и рост популярности
Успех Substance Painter не был изолированным явлением — он стал центральным элементом растущей экосистемы Substance, которая к 2018 году включала в себя несколько взаимодополняющих продуктов. Эта экосистема превратилась в комплексное решение для создания высококачественных материалов и текстур для 3D-контента, охватывая весь процесс от создания базовых материалов до их применения на сложных моделях. 🔄
Ключевыми компонентами экосистемы Substance стали:
- Substance Designer — инструмент для создания процедурных материалов с помощью узловых графов
- Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей
- Substance Source — онлайн-библиотека готовых материалов
- Substance Alchemist — инструмент для быстрого создания материалов на основе референсов
- Substance B2M (Bitmap2Material) — утилита для конвертации фотографий в PBR-материалы
- Substance Integrations — плагины для популярных 3D-редакторов
Важным шагом стал запуск Substance Source в 2016 году — онлайн-библиотеке материалов, которая позволила пользователям получать доступ к тысячам профессиональных PBR-материалов. Это значительно ускорило производственные процессы, особенно для небольших студий с ограниченными ресурсами.
Allegorithmic также предложил инновационную модель подписки — Substance by Adobe, которая предоставляла доступ ко всем продуктам линейки за ежемесячную плату. Это сделало инструменты более доступными для независимых художников и стартапов.
К 2018 году Substance Painter использовался более чем в 85% крупных игровых проектов, а также широко применялся в кино, архитектурной визуализации и промышленном дизайне. Среди известных проектов, где активно использовался Substance Painter:
- "Call of Duty" (серия игр)
- "Star Wars: Battlefront II" (игра)
- "Blade Runner 2049" (фильм)
- "God of War" (игра 2018 года)
- "The Mandalorian" (сериал)
Рост популярности подтверждался и статистикой образовательного сектора: к концу 2018 года более 900 учебных заведений по всему миру включили Substance Painter в свои образовательные программы по 3D-графике и геймдизайну.
Allegorithmic активно поддерживал сообщество пользователей, организуя конкурсы, мастер-классы и предоставляя образовательные материалы. Это способствовало формированию активного и лояльного сообщества, которое в свою очередь помогало привлекать новых пользователей.
Приобретение Allegorithmic компанией Adobe: причины и цели
23 января 2019 года индустрия программного обеспечения для дизайна была потрясена важным объявлением: Adobe, гигант графического софта, приобрел Allegorithmic — создателя линейки Substance. Эта сделка, оцененная аналитиками примерно в 500 миллионов долларов, стала одним из крупнейших приобретений Adobe в сегменте 3D-графики. 💼
Для Adobe это приобретение представляло стратегический шаг в направлении расширения своего портфолио продуктов в область 3D-графики. Компания, известная своими инструментами для 2D-дизайна (Photoshop, Illustrator), стремилась укрепить свои позиции на рынке трехмерной графики, который демонстрировал стабильный рост.
- Стратегические причины приобретения для Adobe:
- Доминирование на рынке 3D-текстурирования
- Интеграция 3D-инструментов в свою Creative Cloud
- Расширение возможностей для межплатформенного взаимодействия (AR/VR, игры, кино)
Получение доступа к сложившемуся сообществу профессионалов 3D-графики
- Преимущества для Allegorithmic:
- Доступ к ресурсам и технологиям Adobe
- Расширение потенциальной пользовательской базы
- Возможности для более глубокой интеграции с популярными 2D-инструментами
- Финансовая стабильность и поддержка развития продуктов
Сделка вызвала смешанную реакцию среди пользователей Substance Painter. Многие выражали опасения, что Adobe может изменить ценовую политику или модель распространения, переведя продукт исключительно на модель подписки. Некоторые опасались, что уникальная культура инноваций Allegorithmic может быть утрачена в структуре более крупной корпорации.
| Опасения пользователей | Официальная позиция Adobe | Фактические изменения (2019-2020) |
|---|---|---|
| Переход исключительно на модель подписки | Обещание сохранить существующие модели лицензирования | Переход на модель подписки, отказ от бессрочных лицензий |
| Повышение цен | Сохранение доступности продукта | Умеренное повышение цен, введение пакетов с разным функционалом |
| Интеграция в Creative Cloud с потерей автономности | Сохранение Substance как отдельной линейки продуктов | Интеграция с Creative Cloud при сохранении автономности |
| Прекращение поддержки образовательных лицензий | Расширение образовательных возможностей | Сохранение образовательных лицензий с новыми условиями |
Себастьян Дегюй, основатель и CEO Allegorithmic, сохранил руководящую позицию в Adobe, возглавив направление 3D и иммерсивных технологий. В своем официальном заявлении он подчеркнул, что видит в сделке возможность вывести Substance на новый уровень: "Присоединение к Adobe позволит нам значительно ускорить наш путь к созданию полностью интегрированного 3D-рабочего процесса, который включает в себя не только текстурирование, но и моделирование, освещение и анимацию."
Adobe публично объявила о планах интегрировать технологии Substance в свою Creative Cloud, открывая новые возможности для взаимодействия между 2D и 3D-инструментами. Это обещало создать более целостную экосистему для дизайнеров, работающих над проектами, охватывающими различные медиа-форматы.
Эволюция Substance Painter под крылом Adobe: новый этап
После приобретения Allegorithmic компанией Adobe в январе 2019 года, Substance Painter вступил в новую эру своего развития. Изменения затронули не только брендинг — программа стала называться Adobe Substance 3D Painter — но и структуру продукта, модель распространения и интеграцию с другими инструментами. 🛠️
Первые месяцы после приобретения характеризовались относительно небольшими изменениями, так как Adobe стремилась плавно интегрировать команду Allegorithmic и их технологии. Однако к концу 2019 года стали проявляться первые значительные изменения в стратегии развития продукта.
В июне 2021 года Adobe объявила о запуске Substance 3D Collection — комплексного набора инструментов для 3D-дизайна, который включал в себя:
- Substance 3D Painter — переименованный Substance Painter
- Substance 3D Designer — развитие Substance Designer
- Substance 3D Sampler — эволюция Substance Alchemist
- Substance 3D Stager — новый инструмент для создания и рендеринга 3D-сцен
- Substance 3D Assets — библиотека 3D-моделей, материалов и освещения
Эта реорганизация подчеркнула стремление Adobe создать полноценную экосистему для 3D-дизайна, где Substance Painter играл роль ключевого компонента в более широкой картине.
Технически Substance Painter продолжил свое развитие под руководством Adobe с выпуском нескольких значительных обновлений:
| Версия | Дата выпуска | Ключевые нововведения |
|---|---|---|
| Substance Painter 2019.1 | Март 2019 | Первый релиз под брендом Adobe, улучшения производительности |
| Substance Painter 2020.1 | Февраль 2020 | Новый движок рендеринга, поддержка UDIM |
| Substance Painter 2021.1 | Январь 2021 | Улучшенный пользовательский интерфейс, оптимизация для больших проектов |
| Substance 3D Painter 7.0 | Июнь 2021 | Ребрендинг, интеграция с Creative Cloud, новый рендерер на основе Adobe Dimension |
| Substance 3D Painter 7.2 | Ноябрь 2021 | Улучшенная поддержка 3D-сканирования, новые процедурные фильтры |
| Substance 3D Painter 8.0 | 2022 | Усовершенствованная система частиц, интеграция с другими продуктами линейки Substance 3D |
Одно из наиболее значительных изменений, последовавших за приобретением — переход от модели бессрочных лицензий к исключительно подписочной модели, соответствующей общей стратегии Adobe. Хотя этот шаг вызвал некоторое недовольство среди пользователей, компания компенсировала его расширенным функционалом и регулярными обновлениями.
Интеграция с Creative Cloud открыла новые возможности для взаимодействия между Substance Painter и такими инструментами как Photoshop и After Effects. Например, материалы, созданные в Substance Painter, теперь могли быть напрямую использованы в проектах Adobe Dimension (позднее ставшего частью Substance 3D Stager).
Adobe также инвестировала значительные ресурсы в развитие образовательных материалов для Substance Painter, создав обширную базу обучающих видео, документации и примеров проектов. Это способствовало дальнейшему расширению пользовательской базы, особенно среди начинающих 3D-художников.
Substance Painter прошел удивительный путь от экспериментального инструмента небольшой французской компании до промышленного стандарта в 3D-текстурировании под крылом Adobe. История этой программы демонстрирует, как правильное сочетание инноваций, удобства использования и отзывчивости к потребностям пользователей может изменить целую индустрию. Независимо от того, как будет развиваться Substance Painter в будущем, его влияние на 3D-графику останется неоспоримым, а заложенные им принципы продолжат формировать методы создания виртуальных материалов на долгие годы вперед.
Читайте также
- Видеоуроки Substance Painter: от новичка до профессионала в 3D
- Интеграция Blender и Substance Painter: рабочий процесс и советы
- Substance Painter: секреты сохранения и экспорта 3D-текстур
- Горячие клавиши Substance Painter: ускорьте работу в 2 раза
- Substance Painter: мощный инструмент текстурирования для 3D-моделей
- Интерфейс Substance Painter: основные панели и навигация
- Как использовать opacity в Substance Painter: секреты прозрачности
- Substance Painter: революция в 3D-текстурировании – от основ к мастерству
- Substance 3D Modeler: революция в создании трехмерных моделей
- Стэнсилы в Substance Painter: трюки для реалистичных текстур