Unreal Engine: создание 3D игр с нуля – полное руководство
Для кого эта статья:
- Начинающие разработчики игр и студенты, интересующиеся созданием 3D игр.
- Опытные разработчики, желающие освоить Unreal Engine и его возможности.
Креативные люди, желающие погрузиться в мир визуального повествования и геймдева.
Представьте: вы держите в руках не просто руководство, а ключ к созданию миров, где правила физики подчиняются вашим замыслам, а герои оживают по вашей команде. Unreal Engine — это не просто движок для игр, это мощный инструмент визуального повествования, доступный как начинающим разработчикам, так и профессионалам. Готовы создать свою первую 3D игру без предварительного опыта программирования? Или, может быть, вы опытный разработчик, желающий освоить новую платформу? В любом случае, это руководство проведет вас через каждый этап процесса — от установки программного обеспечения до публикации вашей игры. 🎮
Мечтаете создать собственную игру, но не знаете с чего начать? Курс Обучение веб-разработке от Skypro заложит прочный фундамент программирования, который критически важен для успешной работы с Unreal Engine. Наши студенты быстро переходят от веб-разработки к созданию игр благодаря структурированным знаниям JavaScript, который имеет схожую логику с Blueprint в UE. Станьте разработчиком, способным воплотить в жизнь любую игровую концепцию!
Основы Unreal Engine для создания 3D игр
Unreal Engine — это не просто инструмент, это экосистема, созданная Epic Games, которая позволяет разрабатывать игры любой сложности. Текущая версия Unreal Engine 5 произвела революцию в разработке с инновационными технологиями Nanite и Lumen. Прежде чем погрузиться в создание игр, важно понимать архитектуру и ключевые компоненты движка. 🔍
Установка Unreal Engine начинается с загрузки Epic Games Launcher с официального сайта. После установки лаунчера вы сможете скачать сам движок. Выберите версию, подходящую для ваших целей — UE5 для новых проектов или UE4.27 для совместимости с существующими ресурсами.
Интерфейс Unreal Engine может показаться сложным на первый взгляд, но он логически структурирован для максимальной продуктивности:
- Content Browser — библиотека всех ваших ресурсов
- Viewport — окно для визуализации и редактирования сцены
- World Outliner — иерархический список объектов сцены
- Details Panel — настройки выбранного объекта
- Toolbar — быстрый доступ к основным инструментам
Ключевые концепции, которые нужно понять при работе с UE:
| Концепция | Описание | Применение |
|---|---|---|
| Actor | Базовый объект, который можно разместить в мире | Персонажи, предметы, триггеры |
| Component | Функциональные блоки, из которых состоят акторы | Mesh, Collision, Physics |
| Blueprint | Визуальная система программирования | Игровая логика без написания кода |
| Material | Определяет внешний вид объекта | Текстуры, отражения, шероховатость |
| Level | Игровой уровень или карта | Игровое пространство и его объекты |
Для успешного старта рекомендую начать с шаблонов проектов, которые предлагает Unreal Engine. Они содержат базовую игровую механику и могут быть модифицированы под ваши потребности. Особенно полезны шаблоны First Person и Third Person для понимания управления персонажем.
Алексей Ковалёв, Технический директор игровой студии
Помню свой первый проект на Unreal Engine — простой шутер от первого лица. Я недооценил мощь движка и пытался программировать каждую мелочь вручную на C++. Потратил неделю, чтобы создать систему передвижения персонажа, а потом обнаружил, что в стандартном шаблоне First Person уже есть всё необходимое! Это был важный урок: прежде чем изобретать велосипед, изучите документацию и готовые компоненты. Сейчас моя команда разрабатывает ААА-проект, и мы по-прежнему используем много стандартных решений UE, дорабатывая их под наши нужды. Это экономит нам месяцы работы.

Настройка проекта и работа с редактором уровней
Создание нового проекта в Unreal Engine — это первый шаг к воплощению вашей игровой концепции. При запуске Epic Games Launcher выберите вкладку "Unreal Engine" и нажмите "Create New" (Создать новый). Здесь вы увидите множество шаблонов, которые определят базовую структуру вашего проекта. 📝
Для начинающих оптимально выбрать шаблон "Game" с подкатегорией "First Person" или "Third Person", в зависимости от типа игры, которую вы хотите создать. Установите следующие параметры проекта:
- Blueprint или C++ — для новичков рекомендую Blueprint
- Starter Content — включите для получения базовых ресурсов
- Ray Tracing — включайте только если ваше оборудование поддерживает
- Project Location — выберите путь с коротким английским названием без пробелов
После создания проекта вы окажетесь в редакторе уровней — центральном инструменте для построения игровых миров. Рассмотрим ключевые аспекты работы с ним:
1. Создание и редактирование ландшафта
Для создания ландшафта выберите "Landscape Mode" в панели инструментов. Настройте размеры вашей территории и начните формировать рельеф с помощью инструментов Sculpt, Smooth, Flatten и других. Добавьте материалы ландшафта (трава, грязь, камни) через систему слоёв.
2. Размещение объектов
Content Browser содержит все доступные ресурсы. Перетащите объекты в сцену и используйте инструменты трансформации (перемещение, вращение, масштабирование) для их позиционирования. Для точного выравнивания объектов используйте Grid Snapping (привязку к сетке) — нажмите End для включения/выключения.
3. Освещение сцены
Базовое освещение включает:
- Directional Light — имитирует солнечный свет
- Point Light — источник света, распространяющийся во все стороны
- Spot Light — направленный конусообразный луч света
- Sky Light — ambient-освещение, захватывающее окружение
После размещения источников света не забудьте выполнить построение освещения через Build → Build Lighting Only.
4. Настройка навигации
Для ИИ и персонажей необходимо настроить навигационную сетку. Выберите Window → AI Debugging → Navigation и настройте NavMeshBoundsVolume, охватывающий игровую область. Затем запустите построение навигации через Build → Build All Levels.
5. Создание игровой логики уровня
Используйте специальные акторы для создания игровых событий:
| Тип актора | Назначение | Примеры использования |
|---|---|---|
| Trigger Volume | Запуск событий при входе игрока в зону | Открытие дверей, запуск кат-сцен |
| Player Start | Определение начальной позиции игрока | Точка спауна после загрузки уровня |
| Blueprint Actors | Объекты с пользовательской логикой | Интерактивные элементы, противники |
| Level Blueprint | Сценарий событий уровня | Глобальная логика, последовательности |
| Level Streaming Volume | Управление загрузкой/выгрузкой частей уровня | Оптимизация больших открытых миров |
Для доступа к Level Blueprint нажмите Blueprints → Open Level Blueprint. Здесь можно создать логику, специфичную для текущего уровня, например, триггеры событий при определенных действиях игрока.
Важно регулярно тестировать уровень в игровом режиме, нажав Play в панели инструментов или клавишу Alt+P. Это позволит оценить игровой опыт и выявить проблемы на ранних стадиях разработки. 🎮
Программирование игровой механики с Blueprint и C++
Создание игровой механики — сердце разработки игр, и Unreal Engine предлагает два основных подхода: визуальное программирование с помощью Blueprints и традиционное кодирование на C++. Выбор между ними зависит от ваших навыков и сложности задачи. 🧩
Blueprints: визуальное программирование без барьеров
Blueprint — это система визуального скриптинга, которая позволяет создавать игровую логику без написания кода. Работа с Blueprint происходит через соединение узлов (nodes) и создание связей между ними.
Для создания нового Blueprint класса:
- В Content Browser кликните правой кнопкой мыши → Blueprint Class
- Выберите родительский класс (например, Actor для статичных объектов или Character для игровых персонажей)
- Задайте имя и откройте редактор Blueprint
Редактор Blueprint состоит из нескольких основных вкладок:
- Viewport — предпросмотр и редактирование компонентов
- Construction Script — скрипт инициализации при создании объекта
- Event Graph — основная логика поведения объекта
- Functions — пользовательские функции для повторного использования кода
Основные элементы программирования в Blueprint:
- Events (События) — триггеры, запускающие последовательность действий (Begin Play, Tick, Input)
- Variables (Переменные) — хранение данных различных типов (числа, строки, ссылки на объекты)
- Flow Control — управление потоком выполнения (Branch, Sequence, For Loop)
- Functions (Функции) — повторно используемые блоки логики с возможностью входных и выходных параметров
Мария Соколова, Ведущий геймдизайнер
Когда я только начинала работу с Unreal Engine, я столкнулась с задачей создать систему прыжков с двойным ускорением для главного персонажа. Изучив традиционный подход с наследованием от Character класса, я потратила несколько дней, пытаясь заставить это работать с C++. Но стоило мне перейти на Blueprint, я реализовала всю механику за 2 часа! Секрет был в том, что я могла мгновенно видеть результаты изменений и отлаживать логику прямо в редакторе. Позже, конечно, мы перенесли критические части в C++ для оптимизации, но Blueprint позволил быстро прототипировать и тестировать идеи. Сейчас в нашей студии мы всегда начинаем с Blueprint и только потом решаем, что стоит переписать на C++.
C++: мощь и производительность
C++ в Unreal Engine обеспечивает максимальную производительность и контроль над игровой логикой. Для работы с C++ требуется установленная среда разработки (Visual Studio для Windows, Xcode для Mac).
Для создания нового C++ класса:
- В редакторе UE выберите Tools → New C++ Class
- Выберите родительский класс
- Задайте имя класса и дождитесь генерации файлов и открытия IDE
Структура типичного C++ класса в UE:
// MyActor.h
UCLASS()
class MYGAME_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor();
virtual void BeginPlay() override;
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float Health;
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void TakeDamage(float DamageAmount);
};
Ключевые макросы UE для C++:
- UCLASS() — декларирует класс для использования в UE
- GENERATED_BODY() — генерирует необходимый код для интеграции с UE
- UPROPERTY() — декларирует свойство с дополнительными спецификаторами (EditAnywhere, Replicated и т.д.)
- UFUNCTION() — декларирует функцию с дополнительными спецификаторами (BlueprintCallable, Server и т.д.)
Интеграция Blueprint и C++
Оптимальным подходом является гибрид Blueprint и C++:
- Создавайте базовые классы на C++ с определением основной функциональности
- Расширяйте эти классы через Blueprint для специфичной игровой логики
- Используйте UPROPERTY и UFUNCTION с BlueprintReadWrite/BlueprintCallable для экспорта свойств и методов в Blueprint
Для более сложных игровых механик рекомендую использовать компонентную архитектуру. Создавайте отдельные компоненты (UActorComponent) для различных аспектов геймплея (здоровье, инвентарь, системы передвижения) и комбинируйте их для создания сложных акторов. Это обеспечивает модульность и переиспользование кода. ⚙️
Создание визуальных эффектов и оптимизация графики
Визуальные эффекты превращают хороший геймплей в незабываемый опыт. Unreal Engine предлагает мощные инструменты для создания впечатляющей графики, начиная от базовых материалов до сложных партикульных систем и пост-обработки. 🌟
Материалы и шейдеры
Материалы в UE определяют внешний вид объектов. Для создания нового материала:
- В Content Browser кликните правой кнопкой мыши → Material
- Дайте ему название и откройте Material Editor
- Создайте граф шейдера, соединяя ноды для определения поверхностных свойств
Основные свойства материала:
- Base Color — основной цвет поверхности
- Metallic — металличность (0-1)
- Specular — интенсивность бликов
- Roughness — шероховатость поверхности
- Normal — карта нормалей для детализации поверхности
- Emissive — самосвечение (например, неоновые эффекты)
Для более эффективной работы используйте Material Instances — облегченные варианты материалов, позволяющие изменять параметры без перекомпиляции шейдера:
- В базовом материале создайте Parameters (правый клик → Create Parameter)
- Кликните правой кнопкой на материал → Create Material Instance
- В Material Instance изменяйте значения параметров для разных вариаций
Система частиц Niagara
Niagara — современная система частиц UE для создания эффектов огня, дыма, искр, магии и других динамических явлений:
- Content Browser → правый клик → FX → Niagara System
- В Niagara Editor добавьте эмиттеры через "+"
- Настройте параметры спавна, движения и времени жизни частиц
- Добавьте модули для управления цветом, размером, вращением
Ключевые концепции Niagara:
- Emitters — источники частиц с индивидуальными настройками
- Systems — контейнеры, объединяющие несколько эмиттеров
- Modules — блоки функциональности (спавн, движение, рендеринг)
- Parameters — значения, управляющие поведением системы
Пост-обработка и объемные эффекты
Для настройки пост-обработки добавьте в уровень объект Post Process Volume и настройте:
- Exposure — контроль общей яркости сцены
- Color Grading — коррекция цветовой температуры, теней, средних тонов и светов
- Bloom — свечение вокруг ярких объектов
- Depth of Field — глубина резкости для фокусировки внимания
- Motion Blur — размытие движения для большего динамизма
- Screen Space Reflections — отражения в реальном времени
Оптимизация графики для различных платформ
Оптимизация критична для обеспечения стабильной производительности:
| Техника оптимизации | Описание | Примерный выигрыш в FPS |
|---|---|---|
| LOD (Level of Detail) | Использование моделей с меньшим количеством полигонов на расстоянии | 20-40% |
| Texture Streaming | Загрузка текстур по мере необходимости | 10-20% (снижение использования памяти) |
| Occlusion Culling | Не рендерить объекты, закрытые другими объектами | 15-30% |
| Material Instancing | Использование Material Instances вместо уникальных материалов | 5-10% |
| GPU Profiling | Анализ производительности для выявления узких мест | Зависит от выявленных проблем |
Для мобильных платформ особенно важно:
- Уменьшение разрешения текстур (2048→1024 или 512 для мелких деталей)
- Ограничение количества источников света и динамических теней
- Использование Mobile-специфичных шейдеров и материалов
- Оптимизация партикульных эффектов (меньше частиц, проще математика)
Для профилирования и оптимизации используйте встроенные инструменты UE:
- Stat FPS — базовая информация о частоте кадров
- Stat Unit — время, затрачиваемое на различные этапы рендеринга
- Stat GPU — детальная информация о работе графического процессора
- GPU Visualizer — визуальное представление производительности различных элементов сцены
При создании визуальных эффектов следуйте принципу баланса: эффектные визуальные решения должны поддерживать геймплей и атмосферу, а не отвлекать от них. Тщательно тестируйте производительность на целевых платформах и будьте готовы идти на компромиссы ради плавной игры. 💻
Тестирование, отладка и публикация готовой 3D игры
Финальный этап разработки игры требует такого же внимания, как и сам процесс создания. Тестирование, отладка и публикация — критические шаги, определяющие успех вашего проекта. 🔍
Тестирование игры
Эффективное тестирование должно быть систематическим и охватывать все аспекты игры:
- Функциональное тестирование — проверка работоспособности всех механик и систем
- Стресс-тестирование — проверка поведения игры при экстремальных условиях
- Тестирование производительности — анализ FPS и использования ресурсов
- Тестирование совместимости — проверка на различных конфигурациях оборудования
- Playtest — тестирование реальными игроками для оценки игрового опыта
Создайте тест-план с конкретными сценариями проверок:
- Определите список фич для тестирования
- Для каждой фичи опишите ожидаемое поведение
- Создайте тестовые сценарии, включающие как нормальное, так и аномальное поведение
- Документируйте все найденные проблемы
Отладка и исправление ошибок
Unreal Engine предоставляет мощные инструменты для отладки:
- Print String — базовый инструмент для вывода значений переменных на экран
- Blueprint Debugger — пошаговое выполнение Blueprint кода с отслеживанием переменных
- Visual Logger — запись и визуализация событий для отладки ИИ и сложных систем
- C++ Debugging — стандартные инструменты отладки C++ через IDE
- Output Log — консоль движка с сообщениями об ошибках и предупреждениями
Типичные проблемы и способы их устранения:
| Проблема | Возможная причина | Решение |
|---|---|---|
| Низкая производительность | Слишком сложные шейдеры, избыточные полигоны | Профилирование с помощью Stat GPU, оптимизация ресурсоёмких элементов |
| Краши при запуске | Отсутствующие ресурсы, некорректные ссылки | Проверка зависимостей через Reference Viewer |
| Визуальные артефакты | Проблемы с материалами, коллизиями, Z-fighting | Проверка настроек рендеринга, коррекция глубины объектов |
| Проблемы с ИИ | Ошибки в NavMesh, поведенческом дереве | AI Debugging Tools, Visual Logger |
| Утечки памяти | Неосвобожденные ресурсы, циклические ссылки | Memory Profiler, проверка удаления временных объектов |
Подготовка к публикации
Перед публикацией необходимо подготовить игру для конечных пользователей:
- Оптимизация размера сборки:
- Включите только необходимые плагины
- Удалите неиспользуемый контент
- Сжатие текстур и аудио
- Настройка параметров сборки:
- Edit → Project Settings → Packaging
- Определите целевые платформы
- Настройте иконки, изображения загрузки, информацию о проекте
- Создание инсталлятора:
- Для Windows используйте NSIS или Inno Setup
- Для macOS создайте DMG-образ
- Для мобильных платформ подготовьте соответствующие пакеты (APK, IPA)
Процесс публикации
Для создания финальной сборки:
- File → Package Project → выберите целевую платформу
- Укажите директорию для сохранения сборки
- Дождитесь завершения процесса (может занять значительное время)
Публикация на различных платформах:
- Steam:
- Зарегистрируйтесь в Steamworks
- Оплатите регистрационный взнос ($100)
- Настройте страницу игры и загрузите билд через Steamworks
- Epic Games Store:
- Заполните форму заявки на dev.epicgames.com
- После одобрения получите доступ к Developer Portal
- Настройте продукт и загрузите билд
- Мобильные платформы:
- Для Google Play — зарегистрируйте аккаунт разработчика ($25)
- Для App Store — зарегистрируйте аккаунт в Apple Developer Program ($99/год)
- Следуйте правилам каждого магазина при публикации
После публикации важно продолжать поддержку игры: мониторинг отзывов, исправление обнаруженных проблем, выпуск обновлений с улучшениями. Используйте аналитику для понимания поведения игроков и принятия решений о дальнейшем развитии проекта. 🚀
Создание 3D игры на Unreal Engine — это путешествие, которое требует технических знаний, креативности и упорства. Но это путешествие, которое стоит пройти. Когда вы увидите, как ваши идеи обретают форму, как персонажи оживают, а игроки погружаются в созданный вами мир — вы поймете, почему разработка игр считается одним из самых вдохновляющих видов цифрового творчества. Двигатель Unreal Engine сделал этот путь доступнее, чем когда-либо прежде. Начните с малого, учитесь на ошибках, итерация и совершенствуйте свой проект. Сообщество разработчиков UE огромно и всегда готово помочь. Ваша первая игра может не стать хитом, но она станет бесценным опытом и фундаментом для будущих проектов. Главное — начать.
Читайте также
- GDevelop: создание игр без кода – пошаговое руководство для новичков
- CryEngine: создаем первую 3D игру от установки до релиза
- Топ-10 движков для 2D-игр: как выбрать идеальный инструмент
- Разработка игр на Phaser: создаем 2D-игры на JavaScript
- GameMaker: как создать игру без опыта программирования
- Как создать 2D игру в Godot Engine: полное руководство для новичков
- Godot Engine: пошаговая разработка 3D игр с нуля до релиза
- Amazon Lumberyard: пошаговое создание игры для начинающих разработчиков
- 3D разработка в GameMaker: от первых шагов до готовой игры
- Construct: создание игр без кода – как начать разработку за час