Как создать 2D игру в Godot Engine: полное руководство для новичков
Для кого эта статья:
- Новички в разработке игр, заинтересованные в создании 2D игр
- Люди, желающие изучить основы использования движка Godot
Ученики и студенты, заинтересованные в геймдеве и программировании
Разработка игр перестала быть привилегией крупных студий с миллионными бюджетами. Сегодня создать свою собственную игру может практически каждый, особенно с такими инструментами как Godot Engine – бесплатный, открытый движок с интуитивно понятным интерфейсом. Однако даже с самым дружелюбным инструментом новички часто теряются, не понимая, с чего начать путь в геймдев. В этой статье я проведу вас через все ключевые этапы создания 2D игры на Godot – от установки движка до публикации готового проекта. Поехали! 🚀
Мечтаете создавать игры, но не знаете, с чего начать? Курс Обучение веб-разработке от Skypro даст вам фундаментальные навыки программирования, которые станут отличной базой для работы с игровыми движками, включая Godot. Вы освоите JavaScript, научитесь работать с интерактивными элементами и анимациями – всё это пригодится при разработке 2D игр. Начните свой путь в геймдев с прочного фундамента веб-разработки!
Первые шаги в Godot: установка и знакомство с интерфейсом
Прежде чем погрузиться в увлекательный мир создания игр, необходимо правильно настроить рабочее окружение. Установка Godot Engine — это первый и, пожалуй, самый простой шаг в вашем путешествии.
Для начала скачайте последнюю стабильную версию движка с официального сайта godotengine.org. Godot доступен для всех основных операционных систем: Windows, macOS и Linux. Удобство Godot в том, что он не требует сложной установки — достаточно скачать архив, распаковать его и запустить исполняемый файл. 🖥️
После запуска вы увидите стартовый экран проектов. Здесь вы можете создать новый проект, нажав кнопку "Новый проект", или открыть существующий. При создании нового проекта вам потребуется указать название и путь для сохранения, а также выбрать рендерер (для 2D игр рекомендую Vulkan).
Алексей Петров, руководитель курса по геймдизайну Помню, как мой студент Дмитрий, художник без опыта программирования, впервые столкнулся с Godot. Он открыл редактор и буквально застыл перед монитором, не понимая, куда кликать. "Это слишком сложно", — сказал он мне на следующий день. Я предложил ему подход "от простого к сложному": сначала просто создать пустой проект и изучить основные панели, затем добавить простой спрайт и научиться перемещать его по экрану. Через неделю Дмитрий уже показывал мне свой первый прототип платформера с анимированным персонажем. "Оказывается, нужно было просто разбить процесс на маленькие шаги", — признался он.
После создания проекта вы окажетесь в редакторе Godot, который может показаться сложным на первый взгляд. Давайте разберём основные элементы интерфейса:
| Элемент интерфейса | Расположение | Назначение |
|---|---|---|
| FileSystem | Обычно слева внизу | Управление файлами проекта |
| Scene | Слева вверху | Иерархическая структура текущей сцены |
| Inspector | Справа | Настройка свойств выбранного объекта |
| 2D/3D Viewport | Центр экрана | Основная рабочая область для редактирования |
| Output/Debugger | Внизу | Информация о выполнении и отладке |
Чтобы начать работу с 2D проектом, я рекомендую сначала создать новую сцену, выбрав 2D Scene как корневой узел. Это можно сделать через меню Scene -> New Scene или нажав Ctrl+N.
Не бойтесь экспериментировать с интерфейсом — Godot позволяет настраивать расположение панелей под ваши предпочтения. Если вы случайно закроете какую-то панель, вернуть её можно через меню View -> Docks.
Для удобной работы рекомендую также ознакомиться с основными горячими клавишами:
- F5 — запустить проект
- F6 — запустить текущую сцену
- Ctrl+S — сохранить текущую сцену
- Ctrl+A — выбрать все объекты
- Q, W, E, R — переключение между инструментами выбора, перемещения, масштабирования и вращения

Основы 2D-разработки в Godot: сцены, узлы и ресурсы
Философия Godot базируется на трёх ключевых концепциях: сцены, узлы и ресурсы. Понимание этих элементов критически важно для эффективной работы с движком. 🧩
Сцены (Scenes) — это контейнеры, которые организуют игровой мир. Каждая сцена представляет собой отдельный уровень, меню или любой другой логический блок игры. Вы можете вкладывать сцены одну в другую, создавая модульную структуру проекта.
Узлы (Nodes) — базовые строительные блоки, из которых состоят сцены. Каждый узел имеет своё назначение: Node2D для 2D объектов, Sprite для отображения изображений, Area2D для обработки столкновений и т.д.
Ресурсы (Resources) — это данные, используемые в игре: текстуры, звуки, скрипты. Ресурсы могут быть повторно использованы в разных сценах.
Для создания 2D игры вам понадобятся следующие типы узлов:
- Node2D — базовый узел для всех 2D объектов
- Sprite — для отображения изображений
- AnimatedSprite — для анимированных спрайтов
- KinematicBody2D — для персонажей с физическим поведением
- Area2D — для областей, реагирующих на столкновения
- CollisionShape2D — определяет форму столкновения
- Camera2D — отвечает за отображаемую область игры
Чтобы создать иерархию узлов, выберите родительский узел и добавьте дочерние через кнопку "+" в панели Scene или через меню правой кнопки мыши.
Сцены в Godot сохраняются в формате .tscn. Чтобы создать новую сцену, используйте Scene -> New Scene, а для сохранения — Scene -> Save Scene или Ctrl+S. Каждая сцена должна иметь корневой узел, который определяет её тип.
| Тип сцены | Рекомендуемый корневой узел | Применение |
|---|---|---|
| Игровой уровень | Node2D | Основная игровая сцена с игровой логикой |
| UI (интерфейс) | Control или CanvasLayer | Меню, HUD, экраны загрузки |
| Игровой персонаж | KinematicBody2D | Игрок или NPC с физикой |
| Предмет/объект | Area2D | Собираемые предметы, триггеры |
| Эффект | Particles2D | Визуальные эффекты, частицы |
Для связывания узлов с кодом в Godot используется встроенный язык GDScript, синтаксически похожий на Python. Вот простой пример скрипта для движения спрайта:
extends Sprite
export var speed = 200
func _process(delta):
var velocity = Vector2()
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed("ui_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed("ui_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
position += velocity * delta
Чтобы добавить скрипт к узлу, выберите узел и нажмите кнопку "Attach Script" на панели инструментов или используйте правую кнопку мыши -> "Attach Script".
Создаём простую 2D-игру: от спрайтов до управления
Теперь, когда вы знакомы с основными концепциями Godot, давайте создадим простую 2D игру: персонажа, который может перемещаться по экрану и собирать монеты. 🎮
Первым шагом нужно подготовить спрайты. Вы можете создать их самостоятельно или использовать бесплатные ресурсы с сайтов вроде OpenGameArt, Kenney или itch.io. Для нашей игры понадобятся:
- Спрайт персонажа (желательно с кадрами анимации)
- Спрайт монеты
- Тайлы для фона (опционально)
Создайте в проекте папку "assets" и импортируйте туда все спрайты. В Godot это делается простым перетаскиванием файлов из файлового менеджера в панель FileSystem редактора.
Теперь создадим сцену персонажа:
- Создайте новую сцену (Scene -> New Scene)
- Выберите KinematicBody2D как корневой узел и переименуйте его в "Player"
- Добавьте узел AnimatedSprite как дочерний к Player
- Настройте кадры анимации в Inspector, нажав на свойство Frames и создав новый SpriteFrames
- Добавьте анимации "idle", "walk", "jump", загрузив соответствующие кадры
- Добавьте узел CollisionShape2D и настройте форму коллизии, соответствующую вашему спрайту
Мария Соколова, разработчик инди-игр Когда я создавала свою первую игру на Godot, я потратила два дня, пытаясь понять, почему мой персонаж проваливается сквозь платформу. Всё выглядело правильно: у персонажа был KinematicBody2D, у платформы — StaticBody2D, оба имели CollisionShape2D. Но персонаж упорно игнорировал физику. Оказалось, я забыла активировать обработку физики в скрипте персонажа! Нужно было добавить вызов moveandslide() для применения физических расчётов. Эта ошибка научила меня важному правилу Godot: недостаточно просто добавить компоненты — нужно также правильно обработать их в коде.
Теперь добавим скрипт для управления персонажем. Прикрепите скрипт к узлу Player:
extends KinematicBody2D
const SPEED = 300
const GRAVITY = 1200
const JUMP_FORCE = 600
var velocity = Vector2.ZERO
onready var animated_sprite = $AnimatedSprite
func _physics_process(delta):
# Гравитация
velocity.y += GRAVITY * delta
# Горизонтальное движение
var direction = Input.get_action_strength("ui_right") – Input.get_action_strength("ui_left")
velocity.x = direction * SPEED
# Прыжок
if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
velocity.y = -JUMP_FORCE
# Применение движения
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
# Анимация
update_animation(direction)
func update_animation(direction):
if direction != 0:
animated_sprite.flip_h = direction < 0
animated_sprite.play("walk")
else:
animated_sprite.play("idle")
if !is_on_floor():
animated_sprite.play("jump")
Теперь создадим сцену монеты:
- Создайте новую сцену с корневым узлом Area2D и назовите его "Coin"
- Добавьте дочерний узел AnimatedSprite и настройте анимацию вращения монеты
- Добавьте узел CollisionShape2D с формой Circle
- Добавьте скрипт к узлу Coin для обработки сбора монеты
extends Area2D
signal coin_collected
func _ready():
connect("body_entered", self, "_on_body_entered")
func _on_body_entered(body):
if body.is_in_group("player"):
emit_signal("coin_collected")
$AnimationPlayer.play("collect") # Анимация исчезновения
yield($AnimationPlayer, "animation_finished")
queue_free() # Удаление монеты после сбора
Наконец, создадим главную сцену игры:
- Создайте новую сцену с корневым узлом Node2D и назовите его "Game"
- Добавьте узел TileMap для создания уровня (если у вас есть тайлсет)
- Добавьте экземпляр сцены Player (Инстанцирование: Сцена -> Новый экземпляр)
- Разместите несколько экземпляров сцены Coin
- Добавьте узел Label для отображения счёта
- Добавьте скрипт к узлу Game для обработки игровой логики
extends Node2D
var score = 0
onready var score_label = $ScoreLabel
func _ready():
update_score_display()
# Подключаем все монеты к обработчику сигналов
for coin in get_tree().get_nodes_in_group("coins"):
coin.connect("coin_collected", self, "_on_coin_collected")
func _on_coin_collected():
score += 1
update_score_display()
func update_score_display():
score_label.text = "Score: " + str(score)
Не забудьте добавить персонажа в группу "player" (в инспекторе узла Player), а монеты — в группу "coins" для корректной работы скриптов.
Чтобы запустить игру, выберите сцену Game и нажмите F5 или кнопку Play в верхнем правом углу интерфейса Godot.
Физика и коллизии: взаимодействие объектов в Godot
Физика и коллизии — важнейшие компоненты любой игры, определяющие взаимодействие объектов между собой. В Godot система физики и коллизий хорошо проработана и относительно проста в использовании. 🧪
В Godot существует несколько типов физических тел:
- StaticBody2D — неподвижные объекты, такие как платформы или стены
- RigidBody2D — объекты с полноценной физической симуляцией, подверженные гравитации и столкновениям
- KinematicBody2D — объекты, управляемые программно, но взаимодействующие с физическим миром
- Area2D — области, обнаруживающие вхождение других объектов, но не имеющие физической реакции
Для работы с коллизиями каждому физическому телу нужно добавить форму столкновения — CollisionShape2D или CollisionPolygon2D. Первая использует предопределенные формы (прямоугольник, круг, капсулу), вторая позволяет создать произвольный многоугольник.
Давайте расширим нашу игру, добавив более сложные физические взаимодействия:
- Создание платформ
Для создания платформ используйте StaticBody2D с CollisionShape2D:
- Добавьте узел StaticBody2D
- Добавьте к нему дочерний узел Sprite для визуального отображения
- Добавьте узел CollisionShape2D и настройте форму (обычно RectangleShape2D)
- Создание движущейся платформы
extends StaticBody2D
export var move_speed = 100
export var move_distance = 200
var start_position
var target_position
var moving_to_target = true
func _ready():
start_position = position
target_position = position + Vector2(move_distance, 0)
func _physics_process(delta):
var direction = 1 if moving_to_target else -1
position += Vector2(direction * move_speed * delta, 0)
if moving_to_target and position.x >= target_position.x:
moving_to_target = false
elif not moving_to_target and position.x <= start_position.x:
moving_to_target = true
- Создание врага
Враги могут быть реализованы как KinematicBody2D или RigidBody2D, в зависимости от требуемого поведения:
extends KinematicBody2D
var speed = 100
var direction = Vector2.RIGHT
var velocity = Vector2.ZERO
const GRAVITY = 800
func _physics_process(delta):
# Применяем гравитацию
velocity.y += GRAVITY * delta
# Устанавливаем горизонтальную скорость
velocity.x = direction.x * speed
# Перемещаем врага
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)
# Проверяем столкновение со стеной
if is_on_wall():
direction = -direction
$Sprite.flip_h = direction.x < 0
- Обработка урона при столкновении
Для обработки получения урона игроком при столкновении с врагом можно использовать Area2D, добавленный к врагу:
# В скрипте врага
func _ready():
$DamageArea.connect("body_entered", self, "_on_DamageArea_body_entered")
func _on_DamageArea_body_entered(body):
if body.is_in_group("player") and body.has_method("take_damage"):
body.take_damage(1)
# В скрипте игрока добавляем метод:
var health = 3
func take_damage(amount):
health -= amount
if health <= 0:
die()
else:
play_hit_animation()
func die():
# Анимация смерти
$AnimatedSprite.play("die")
yield($AnimatedSprite, "animation_finished")
# Перезапуск уровня
get_tree().reload_current_scene()
- Использование слоёв коллизий (Collision Layers)
Godot позволяет настраивать, какие объекты взаимодействуют друг с другом, с помощью слоёв коллизий. В инспекторе физического тела найдите свойства Collision Layer и Collision Mask.
- Layer определяет, к какой группе принадлежит объект
- Mask определяет, с какими группами объект будет сталкиваться
Например, можно настроить так, чтобы пули игрока сталкивались только с врагами, но не с другими пулями или игроком.
- Raycast для обнаружения препятствий
RayCast2D позволяет обнаруживать объекты в определенном направлении без физического контакта:
# В скрипте врага
onready var edge_detector = $EdgeDetector # RayCast2D, направленный вниз с края платформы
func _physics_process(delta):
# Если raycast не пересекается с платформой – значит, впереди обрыв
if not edge_detector.is_colliding() and is_on_floor():
direction = -direction
$Sprite.flip_h = direction.x < 0
# Перемещаем raycast на другой край
edge_detector.position.x = $CollisionShape2D.shape.extents.x * direction.x
От прототипа к релизу: тестирование и публикация игры
После создания базового прототипа игры необходимо отполировать её до состояния готового продукта. Этот процесс включает тестирование, оптимизацию и, наконец, публикацию. 🚀
Тестирование — критически важный этап разработки. Godot предлагает несколько инструментов для упрощения этого процесса:
- Встроенный отладчик — позволяет отслеживать переменные, контролировать выполнение кода
- Мониторинг производительности — анализ FPS и использования памяти
- Удаленная отладка — для тестирования на мобильных устройствах
Вот простой план тестирования для вашей первой 2D игры:
- Проверьте все игровые механики на работоспособность
- Убедитесь, что коллизии работают корректно
- Протестируйте крайние случаи: что происходит, если игрок падает за край уровня?
- Проверьте плавность анимаций и отзывчивость управления
- Убедитесь, что пользовательский интерфейс понятен и функционален
При обнаружении ошибок (багов) ведите их учёт, например, в текстовом документе или с помощью систем управления задачами (Trello, GitHub Issues).
Перед публикацией необходимо оптимизировать игру, чтобы она работала плавно на целевых устройствах:
- Сократите размеры текстур, используя форматы с сжатием
- Объедините статичные элементы в один спрайт, где это возможно
- Используйте object pooling для часто создаваемых объектов
- Отключайте физические расчёты для объектов, находящихся далеко от игрока
Для релиза вашей игры в Godot используется система экспорта. Прежде чем экспортировать проект, убедитесь, что установлены шаблоны экспорта для целевых платформ (Project -> Export -> Manage Export Templates).
Процесс экспорта:
- Выберите Project -> Export
- Нажмите "Add..." и выберите целевую платформу
- Настройте параметры экспорта (имя, иконка, сертификаты для мобильных устройств)
- Нажмите "Export Project..." для создания исполняемого файла
| Платформа | Особенности экспорта | Требования |
|---|---|---|
| Windows | Создаёт .exe файл | Шаблоны экспорта для Windows |
| macOS | Создаёт .app или .dmg | Шаблоны экспорта для macOS, подписание для дистрибуции |
| Linux | Создаёт исполняемый файл | Шаблоны экспорта для Linux |
| Web (HTML5) | Создаёт .html и .js файлы | Шаблоны экспорта для HTML5 |
| Android | Создаёт .apk | Android SDK, Java JDK, шаблоны экспорта |
| iOS | Создаёт проект Xcode | Mac с Xcode, шаблоны экспорта, Apple Developer аккаунт |
После успешного экспорта вы можете распространять свою игру через различные платформы:
- Steam — требуется регистрация как разработчика (100$)
- itch.io — бесплатная платформа для инди-игр
- Google Play — для Android игр (единоразовый платёж 25$)
- App Store — для iOS игр (99$ в год)
Важный аспект публикации — маркетинг вашей игры. Даже самая лучшая игра может остаться незамеченной без правильного продвижения:
- Создайте привлекательную страницу игры с скриншотами и трейлером
- Участвуйте в игровых форумах и сообществах
- Используйте социальные сети для создания сообщества вокруг вашей игры
- Отправляйте пресс-релизы в игровые СМИ
- Рассмотрите возможность участия в игровых выставках и конкурсах
После релиза не забудьте собирать отзывы игроков и выпускать обновления, исправляющие найденные ошибки и добавляющие новый контент. Поддержка игры после выпуска может значительно увеличить её жизненный цикл.
Создание 2D игр на Godot — доступный и увлекательный путь в мир геймдева. Начав с простых проектов и постепенно осваивая всё более сложные концепции, вы сможете реализовать практически любую игровую идею. Ключ к успеху — регулярная практика, изучение новых техник и готовность экспериментировать. Движок Godot с его открытостью и активным сообществом станет надёжным фундаментом для ваших творческих экспериментов. Превратите своё хобби в профессию или просто наслаждайтесь процессом создания собственных игровых миров — в любом случае, первый шаг уже сделан!
Читайте также
- CryEngine: создаем первую 3D игру от установки до релиза
- Топ-10 движков для 2D-игр: как выбрать идеальный инструмент
- Разработка игр на Phaser: создаем 2D-игры на JavaScript
- GameMaker: как создать игру без опыта программирования
- Unreal Engine: создание 3D игр с нуля – полное руководство
- Godot Engine: пошаговая разработка 3D игр с нуля до релиза
- Amazon Lumberyard: пошаговое создание игры для начинающих разработчиков
- 3D разработка в GameMaker: от первых шагов до готовой игры
- Construct: создание игр без кода – как начать разработку за час
- NeoAxis Engine: как начать создание 3D-игры с нуля за часы