Создание игровых уровней в Unreal Engine: инструменты, приемы, решения
Для кого эта статья:
- Начинающие разработчики игр, желающие освоить Unreal Engine
- Опытные разработчики, ищущие способы оптимизации процесса разработки
Студенты и профессионалы, заинтересованные в геймдеве и создании игровых уровней
Разработка игровых уровней в Unreal Engine — это головоломка, где каждый элемент должен идеально встать на своё место. Начинающие разработчики часто теряются в обилии инструментов и настроек, тогда как опытные профессионалы ищут способы оптимизации рабочего процесса. Я создал это руководство после сотен часов работы с движком и десятков завершённых проектов — оно проведёт вас от базовых концепций до продвинутых техник создания впечатляющих игровых миров. 🎮 Готовы превратить пустое пространство в захватывающий игровой уровень? Погружаемся!
Если вы стремитесь построить успешную карьеру в геймдеве, важно развивать не только навыки работы с игровыми движками, но и аналитическое мышление. Курс Профессия аналитик данных от Skypro поможет вам освоить инструменты для анализа пользовательского опыта, оптимизации игровых механик и принятия решений на основе данных. Эти навыки незаменимы для создания игр, которые не только выглядят потрясающе в Unreal Engine, но и действительно увлекают игроков! Получите преимущество на конкурентном рынке игровой индустрии.
Основы работы с уровнями в Unreal Engine для новичков
Разработка уровней в Unreal Engine начинается с понимания базовой терминологии и структуры. Уровень (Level) или карта (Map) — это игровое пространство, в котором размещаются все игровые объекты, освещение, эффекты и логика взаимодействия. Создание нового уровня — первый шаг в разработке любой игры.
Чтобы создать новый уровень, нужно перейти в меню File → New Level, после чего выбрать шаблон: пустой уровень (Empty Level) или один из предустановленных шаблонов с базовым набором элементов. Для новичков рекомендую начать с шаблона Default, который уже содержит основные элементы: базовую плоскость, источник света и небосвод.
Давайте разберём основные элементы, составляющие любой уровень в Unreal Engine:
- Акторы (Actors) — базовые объекты, размещаемые на уровне: статические и динамические меши, источники света, триггеры, камеры и т.д.
- Пешки (Pawns) — особый тип акторов, который может быть контролируем игроком или ИИ.
- Контроллеры (Controllers) — компоненты, управляющие пешками.
- Объёмы (Volumes) — невидимые в финальной игре области, определяющие зоны с особыми свойствами (триггеры, постобработка, физика).
- Ландшафт (Landscape) — система для создания масштабных открытых пространств и рельефа.
Структура файлов и папок критически важна для организованной работы. Создайте чёткую иерархию в Content Browser:
| Папка | Содержимое | Рекомендации |
|---|---|---|
| Maps | Файлы уровней (.umap) | Группируйте по локациям или главам игры |
| Meshes | 3D-модели | Разделяйте на статические/скелетные/декоративные |
| Materials | Материалы и текстуры | Используйте префиксы M для материалов, T для текстур |
| Blueprints | Классы блупринтов | Структурируйте по функциональности |
| Audio | Звуковые файлы | Категоризируйте по типам (эмбиент, эффекты, диалоги) |
При создании уровней соблюдайте масштаб. В Unreal Engine единица измерения — сантиметр. Стандартный персонаж имеет рост примерно 180 единиц. Поддерживайте соответствие реальным размерам для естественного восприятия.
Обязательно сохраняйте уровень регулярно (Ctrl+S), а также используйте инкрементное сохранение (File → Save All Levels → Increment) для создания резервных копий. Рабочий процесс будет более стабильным, если периодически проверять уровень, запуская игру в редакторе (клавиша Play или Alt+P).
Алексей Тихонов, технический директор игрового проекта
Когда я только начинал работать с Unreal Engine, совершил типичную ошибку — не продумал структуру файлов. На третьем месяце разработки наша команда тонула в беспорядочном хаосе ассетов. Поиск нужных материалов превратился в настоящий квест, а дублирование элементов съедало драгоценное время.
Мы приостановили разработку на неделю и полностью реорганизовали структуру. Создали строгую иерархию с чётким неймингом: MWallBrick вместо "стена1" и "материал для кирпича". Внедрили префиксы (SM для Static Mesh, BP для Blueprint) и категоризацию по локациям.
Результат поразил: производительность команды выросла на 30%. Теперь я начинаю любой проект с создания структуры папок и конвенции именования. Такой подход сэкономил нам месяцы работы и тысячи нервных клеток.

Инструменты Level Editor для создания игровых локаций
Level Editor — сердце разработки уровней в Unreal Engine. Освоив его инструментарий, вы значительно ускорите процесс создания игровых локаций. 🛠️ Рассмотрим ключевые компоненты и функциональность этого набора инструментов.
Панель инструментов редактора предоставляет быстрый доступ к наиболее часто используемым функциям. Вот основные инструменты для трансформации объектов:
- Translate (W) — перемещение объектов в пространстве
- Rotate (E) — вращение объектов вокруг их осей
- Scale (R) — изменение размеров объектов
- World/Local (Cycle) — переключение между мировыми и локальными координатами
- Snap Controls — настройка привязки к сетке для точного размещения
Режим просмотра (Viewport) можно настраивать под конкретные задачи. Используйте комбинации клавиш для быстрого переключения между режимами отображения:
- Alt+1 — Wireframe (каркасный вид)
- Alt+2 — Unlit (без освещения)
- Alt+3 — Lit (с освещением)
- Alt+4 — Detail Lighting (детализированное освещение)
- Alt+0 — Player Preview (предварительный просмотр для игрока)
Для эффективной работы с большими уровнями используйте режимы видимости и слои:
В панели Outliner можно группировать объекты, создавая иерархию и папки. Это особенно полезно при работе с комплексными локациями, содержащими сотни объектов. Используйте фильтры для быстрого поиска конкретных элементов.
Modes Panel содержит различные категории объектов и инструментов:
| Категория | Инструменты | Применение |
|---|---|---|
| Place | Размещение основных объектов | Создание базовой геометрии уровня |
| BSP | Примитивные формы для прототипирования | Быстрое создание черновой геометрии |
| Landscape | Инструменты для работы с ландшафтом | Создание открытых пространств и рельефа |
| Foliage | Инструменты для растительности | Эффективное размещение множества растений |
| Geometry Editing | Редактирование геометрии на лету | Тонкая настройка форм объектов |
Content Browser — ваша библиотека ассетов. Используйте фильтры и избранное для быстрого доступа к часто используемым объектам. Техника drag-and-drop позволяет легко перетаскивать объекты из браузера прямо на уровень.
Продвинутые техники работы в Level Editor включают:
- Instanced Static Meshes — размещение множества копий одного меша с минимальным влиянием на производительность
- Prefabs/Actor Blueprints — создание сложных составных объектов для многократного использования
- Spline Tools — инструменты для создания путей, дорог и других линейных структур
- Scene Capture — камеры для создания зеркал, систем видеонаблюдения и других интерактивных элементов
Для организации больших команд полезно использовать World Partition или уровни-стримы (Level Streaming) — это позволяет нескольким разработчикам одновременно работать над разными частями одного проекта без конфликтов.
Кастомизация интерфейса под свои нужды значительно повышает эффективность работы. Настройте Layout (Window → Load Layout) для различных задач: один для моделирования, другой для освещения, третий для геймплейных элементов.
Настройка World Settings для оптимизации игрового мира
World Settings — панель управления вашим игровым миром. Здесь сосредоточены настройки, влияющие на физику, освещение, навигацию и многие другие аспекты уровня. Доступ к ней осуществляется через Window → World Settings или иконку глобуса в панели Details при отсутствии выбранных объектов. ⚙️
Начнём с базовых настроек, критически важных для любого проекта:
- Game Mode — определяет правила игры, классы персонажей и контроллеры для текущего уровня
- Global Illumination — настройки глобального освещения, влияющие на качество и производительность рендеринга
- World Composition — включение/отключение системы для разработки больших открытых миров
- Navigation Mesh — параметры сетки навигации для ИИ-персонажей
Физические настройки мира определяют, как объекты взаимодействуют между собой:
- Default Gravity Z — вертикальная составляющая гравитации (стандартно -980 см/с²)
- Physics Substepping — повышает точность физической симуляции за счёт производительности
- Max Physics Delta Time — ограничивает шаг физической симуляции для стабильности
Настройки освещения имеют огромное влияние не только на визуальную составляющую, но и на производительность:
Михаил Соколов, технический артист
Я работал над проектом со сценами интерьеров, где освещение было критично для атмосферы. Мы столкнулись с проблемой: сцены рендерились слишком долго, а на мобильных устройствах игра тормозила.
Решение пришло после тщательного анализа World Settings. Мы обнаружили, что использовали избыточное качество непрямого освещения (Indirect Lighting Quality) и слишком высокое разрешение лайтмаппинга.
Мы применили уровни детализации для освещения: снизили Global Illumination Quality до Medium, установили Volumetric Lightmap Detail Cell Size в 8.0 и переключили Dynamic Shadow Distance на более консервативные значения. Затем настроили стратегию освещения с Volume Lighting Samples только для ключевых зон.
Результат превзошёл ожидания: визуальное качество осталось на высоком уровне, а производительность выросла на 40-45%. С тех пор я всегда начинаю оптимизацию с тонкой настройки World Settings — это фундамент эффективной сцены.
- Lightmass Settings — настройки статического освещения и его качества
- Indirect Lighting Quality — качество непрямого освещения (отражённый свет)
- Precomputed Visibility — предварительные расчёты видимости для оптимизации
Для открытых миров особенно важны настройки прорисовки дальних объектов:
- World to Meters Scale — масштаб мира (стандартно 100, что соответствует 1 метр = 100 единиц)
- Hierarchical LOD System — система уровней детализации для оптимизации больших сцен
- Fog Settings — настройки тумана для создания атмосферы и скрытия дальних объектов
Оптимизация настроек World Settings должна проводиться в зависимости от платформы. Вот сравнительная таблица рекомендуемых настроек:
| Параметр | High-End PC | Консоли | Мобильные устройства |
|---|---|---|---|
| Indirect Lighting Quality | 5.0 (High) | 3.0 (Medium) | 1.0 (Low) |
| Volumetric Lightmap Detail Cell Size | 4.0 | 8.0 | 16.0 |
| Dynamic Shadow Distance | 8000-20000 | 4000-8000 | 1000-2000 |
| Cascade Shadow Maps | 4 | 2-3 | 1 |
| Physics Substepping | Enabled | Situational | Disabled |
Для многопользовательских игр необходимо настроить параметры репликации и сетевых оптимизаций:
- Net Server MaxTickRate — максимальная частота обновления состояния сервера
- Net Client Tick Rate Limit — ограничение частоты обновления на стороне клиента
- ReplicationGraph — систему оптимизации сетевого трафика
Обратите внимание на настройки для VR-проектов, если ваша игра поддерживает виртуальную реальность. Они находятся в секции "VR Settings" и могут существенно влиять на комфорт пользователя и производительность в VR-режиме.
Не забывайте, что многие настройки World Settings могут быть переопределены в Project Settings (Edit → Project Settings) на уровне всего проекта. Используйте уровень-специфичные настройки только тогда, когда они действительно должны отличаться от глобальных.
World Composition: создание масштабных игровых ландшафтов
World Composition — мощный инструмент Unreal Engine, разработанный специально для создания обширных открытых миров. Он решает главную проблему масштабных локаций: производительность и управление огромными пространствами. 🌍 Вместо загрузки всего мира сразу, World Composition позволяет динамически подгружать и выгружать части мира (тайлы) в зависимости от положения игрока.
Для активации World Composition перейдите в World Settings и установите флажок "Enable World Composition". После этого все уровни, находящиеся в одной директории с основным (persistent) уровнем, будут автоматически обнаружены и добавлены в общую композицию мира.
Основные компоненты системы World Composition:
- Persistent Level — базовый уровень, который загружен постоянно и содержит глобальные настройки
- Streaming Levels — дополнительные уровни, которые загружаются и выгружаются динамически
- Level Tiles — части мира, организованные в сетку с географическими координатами
- Level Bounds — границы уровней, определяющие область загрузки
Чтобы создать новый тайл для вашего мира, используйте Window → Levels → Create New. Выберите тип уровня (Empty Level для полностью новых областей или Landscape для ландшафтов) и задайте его положение в мировой сетке.
World Composition предлагает специальную утилиту World Composition Browser (Window → World Composition), которая представляет карту вашего мира с визуальным отображением всех тайлов. Здесь вы можете:
- Просматривать и перемещать уровни в пространстве
- Устанавливать дистанции стриминга (когда уровень загружается и выгружается)
- Настраивать порядок загрузки зависимых уровней
- Управлять уровнями детализации (LOD) для оптимизации дальних видов
Создание ландшафта для открытого мира имеет свои особенности:
- Heightmaps — используйте карты высот для создания базового рельефа
- Landscape Layers — комбинируйте различные материалы (трава, камень, песок) через слои
- Landscape Splines — создавайте дороги, реки и другие линейные элементы
- Foliage System — эффективно размещайте растительность и мелкие детали
Для координации работы команды над большим миром используйте Level Layer системы:
- Разделите ответственность: один человек работает с ландшафтом, другой с растительностью, третий с постройками
- Используйте Source Control (Git, Perforce) для отслеживания изменений в уровнях
- Создайте читаемую номенклатуру файлов: TileX1Y2Landscape, TileX1Y2Vegetation
Оптимизация World Composition критически важна для плавного геймплея:
- Distance-Based LODs — создайте несколько уровней детализации для каждого тайла
- Hierarchical LOD (HLOD) — объединяйте близкие объекты в один упрощенный меш для дальнего просмотра
- Streaming Distance Ratio — настройте дистанции загрузки в зависимости от важности контента
- Precomputed Visibility — используйте предварительные расчеты видимости для ускорения рендеринга
Для особо крупных проектов рассмотрите использование World Partition — это эволюция World Composition, доступная в новых версиях Unreal Engine, которая предлагает улучшенное управление большими мирами и поддержку One File Per Actor для более удобной командной разработки.
При работе с World Composition учитывайте следующие технические ограничения:
- Каждый уровень увеличивает использование памяти и время загрузки
- Слишком частая загрузка/выгрузка уровней может вызвать фризы, особенно на слабом оборудовании
- Зависимости между уровнями могут создавать сложности при настройке стриминга
Практические приемы тестирования и отладки уровней
Тестирование и отладка уровней — часто недооцененная, но критически важная часть разработки. Правильно организованный процесс проверки спасет вас от неприятных сюрпризов на поздних стадиях проекта. 🔍 Рассмотрим систематический подход к выявлению и устранению проблем в ваших игровых локациях.
Начните с базового тестирования геймплея непосредственно в редакторе:
- Play In Editor (PIE) — быстрое тестирование с помощью клавиши Play или Alt+P
- Simulate — режим для проверки физики и поведения объектов без управления персонажем
- Selected Viewport — тестирование только в выбранном окне просмотра
- New Editor Window — запуск в отдельном окне для тестирования на втором мониторе
Для эффективной отладки используйте специализированные режимы просмотра (View Modes):
- Wireframe — проверка базовой геометрии и выявление избыточных полигонов
- Lightmap Density — анализ распределения текселей лайтмап для оптимизации освещения
- LOD Coloration — визуализация уровней детализации для проверки переключений
- Shader Complexity — выявление ресурсоемких материалов и шейдеров
- Buffer Visualization — детальный анализ различных этапов рендеринга
Проверка производительности — обязательный этап отладки. Используйте встроенные инструменты анализа:
| Команда | Назначение | Что проверяет |
|---|---|---|
| stat fps | Базовые показатели производительности | FPS, время кадра, использование GPU |
| stat unit | Детальная разбивка времени кадра | Время на игровую логику, рендеринг, физику |
| stat game | Игровые показатели | Загруженные акторы, количество тиков |
| stat scenerendering | Данные о рендеринге сцены | Треугольники, отрисовки, вызовы шейдеров |
| profilegpu | Детальный GPU-профиль | Затратные шейдеры и этапы рендеринга |
Для более глубокого анализа используйте Unreal Insights — встроенный профилировщик, позволяющий отслеживать и анализировать множество метрик, включая использование памяти, загрузку CPU и проблемные места в игровом коде.
При тестировании геймплея обязательно проверяйте:
- Коллизии — нет ли мест, где игрок может застрять или провалиться сквозь мир
- Освещение — отсутствие артефактов, чрезмерно тёмных или ярких участков
- Навигационную сетку — корректность перемещения ИИ-противников и NPC
- Уровни стриминга — плавность загрузки и выгрузки частей уровня
- Триггеры и скрипты — правильное срабатывание всех игровых событий
Автоматизация тестирования может значительно ускорить процесс отладки. Рассмотрите следующие подходы:
- Создайте тестовые последовательности с помощью Sequencer для проверки ключевых путей
- Используйте Gauntlet Framework для автоматизированного тестирования производительности
- Настройте простые тестовые блупринты, проверяющие логику уровня
Обратите особое внимание на оптимизацию для различных платформ:
- Проверяйте уровень на минимальных спецификациях вашей целевой платформы
- Тестируйте на разных разрешениях экрана и настройках графики
- Для мобильных платформ используйте Mobile Preview для эмуляции ограничений мобильных устройств
При обнаружении проблем с производительностью применяйте итеративный подход к оптимизации:
- Выявите проблемные места с помощью профилирования
- Оптимизируйте наиболее критичные элементы (часто это освещение и сложные материалы)
- Повторно протестируйте и измерьте улучшения
- Переходите к следующей проблемной области
Документируйте найденные проблемы и их решения в проектной вики или трекере задач. Это поможет избежать повторения одних и тех же ошибок и создаст базу знаний для команды.
Не забывайте о финальной проверке перед релизом или передачей уровня другим членам команды:
- Проверьте все референсы и зависимости на целостность
- Запустите инструмент Build Lighting с финальными настройками качества
- Выполните полную сборку проекта для выявления скрытых ошибок
- Проверьте размер пакета и убедитесь, что он соответствует ограничениям целевой платформы
Мастерство в создании игровых уровней в Unreal Engine — это баланс между техническим пониманием инструментария и творческим видением конечного результата. Пройдя путь от базовых принципов работы с уровнями до продвинутых техник World Composition и тщательного тестирования, вы готовы создавать впечатляющие игровые миры, которые не только выглядят потрясающе, но и работают эффективно. Помните, что лучшие игровые локации рождаются на пересечении технологий, оптимизации и дизайна пользовательского опыта. Теперь ваша очередь преобразить пустое пространство в захватывающую игровую реальность!
Читайте также
- Звуковой дизайн в Unreal Engine: создание иммерсивного аудио
- Создание реалистичных анимаций персонажей в Unreal Engine: полное руководство
- Как успешно опубликовать игру на Unreal Engine: руководство по запуску
- C++ или Blueprints в Unreal Engine: что выбрать и когда использовать
- Компьютер для разработки на Unreal Engine: какие характеристики нужны
- Компонентная архитектура в Unreal Engine: основы и лучшие практики
- Unreal Engine и C++: создаем игры без опыта программирования
- Физические материалы в Unreal Engine: настройка для реализма
- Визуальные эффекты в Unreal Engine: от основ до мастерства
- Unreal Engine для начинающих: первые шаги в разработке игр