Создание игровых уровней в Unreal Engine: инструменты, приемы, решения

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Начинающие разработчики игр, желающие освоить Unreal Engine
  • Опытные разработчики, ищущие способы оптимизации процесса разработки
  • Студенты и профессионалы, заинтересованные в геймдеве и создании игровых уровней

    Разработка игровых уровней в Unreal Engine — это головоломка, где каждый элемент должен идеально встать на своё место. Начинающие разработчики часто теряются в обилии инструментов и настроек, тогда как опытные профессионалы ищут способы оптимизации рабочего процесса. Я создал это руководство после сотен часов работы с движком и десятков завершённых проектов — оно проведёт вас от базовых концепций до продвинутых техник создания впечатляющих игровых миров. 🎮 Готовы превратить пустое пространство в захватывающий игровой уровень? Погружаемся!

Если вы стремитесь построить успешную карьеру в геймдеве, важно развивать не только навыки работы с игровыми движками, но и аналитическое мышление. Курс Профессия аналитик данных от Skypro поможет вам освоить инструменты для анализа пользовательского опыта, оптимизации игровых механик и принятия решений на основе данных. Эти навыки незаменимы для создания игр, которые не только выглядят потрясающе в Unreal Engine, но и действительно увлекают игроков! Получите преимущество на конкурентном рынке игровой индустрии.

Основы работы с уровнями в Unreal Engine для новичков

Разработка уровней в Unreal Engine начинается с понимания базовой терминологии и структуры. Уровень (Level) или карта (Map) — это игровое пространство, в котором размещаются все игровые объекты, освещение, эффекты и логика взаимодействия. Создание нового уровня — первый шаг в разработке любой игры.

Чтобы создать новый уровень, нужно перейти в меню File → New Level, после чего выбрать шаблон: пустой уровень (Empty Level) или один из предустановленных шаблонов с базовым набором элементов. Для новичков рекомендую начать с шаблона Default, который уже содержит основные элементы: базовую плоскость, источник света и небосвод.

Давайте разберём основные элементы, составляющие любой уровень в Unreal Engine:

  • Акторы (Actors) — базовые объекты, размещаемые на уровне: статические и динамические меши, источники света, триггеры, камеры и т.д.
  • Пешки (Pawns) — особый тип акторов, который может быть контролируем игроком или ИИ.
  • Контроллеры (Controllers) — компоненты, управляющие пешками.
  • Объёмы (Volumes) — невидимые в финальной игре области, определяющие зоны с особыми свойствами (триггеры, постобработка, физика).
  • Ландшафт (Landscape) — система для создания масштабных открытых пространств и рельефа.

Структура файлов и папок критически важна для организованной работы. Создайте чёткую иерархию в Content Browser:

Папка Содержимое Рекомендации
Maps Файлы уровней (.umap) Группируйте по локациям или главам игры
Meshes 3D-модели Разделяйте на статические/скелетные/декоративные
Materials Материалы и текстуры Используйте префиксы M для материалов, T для текстур
Blueprints Классы блупринтов Структурируйте по функциональности
Audio Звуковые файлы Категоризируйте по типам (эмбиент, эффекты, диалоги)

При создании уровней соблюдайте масштаб. В Unreal Engine единица измерения — сантиметр. Стандартный персонаж имеет рост примерно 180 единиц. Поддерживайте соответствие реальным размерам для естественного восприятия.

Обязательно сохраняйте уровень регулярно (Ctrl+S), а также используйте инкрементное сохранение (File → Save All Levels → Increment) для создания резервных копий. Рабочий процесс будет более стабильным, если периодически проверять уровень, запуская игру в редакторе (клавиша Play или Alt+P).

Алексей Тихонов, технический директор игрового проекта

Когда я только начинал работать с Unreal Engine, совершил типичную ошибку — не продумал структуру файлов. На третьем месяце разработки наша команда тонула в беспорядочном хаосе ассетов. Поиск нужных материалов превратился в настоящий квест, а дублирование элементов съедало драгоценное время.

Мы приостановили разработку на неделю и полностью реорганизовали структуру. Создали строгую иерархию с чётким неймингом: MWallBrick вместо "стена1" и "материал для кирпича". Внедрили префиксы (SM для Static Mesh, BP для Blueprint) и категоризацию по локациям.

Результат поразил: производительность команды выросла на 30%. Теперь я начинаю любой проект с создания структуры папок и конвенции именования. Такой подход сэкономил нам месяцы работы и тысячи нервных клеток.

Пошаговый план для смены профессии

Инструменты Level Editor для создания игровых локаций

Level Editor — сердце разработки уровней в Unreal Engine. Освоив его инструментарий, вы значительно ускорите процесс создания игровых локаций. 🛠️ Рассмотрим ключевые компоненты и функциональность этого набора инструментов.

Панель инструментов редактора предоставляет быстрый доступ к наиболее часто используемым функциям. Вот основные инструменты для трансформации объектов:

  • Translate (W) — перемещение объектов в пространстве
  • Rotate (E) — вращение объектов вокруг их осей
  • Scale (R) — изменение размеров объектов
  • World/Local (Cycle) — переключение между мировыми и локальными координатами
  • Snap Controls — настройка привязки к сетке для точного размещения

Режим просмотра (Viewport) можно настраивать под конкретные задачи. Используйте комбинации клавиш для быстрого переключения между режимами отображения:

  • Alt+1 — Wireframe (каркасный вид)
  • Alt+2 — Unlit (без освещения)
  • Alt+3 — Lit (с освещением)
  • Alt+4 — Detail Lighting (детализированное освещение)
  • Alt+0 — Player Preview (предварительный просмотр для игрока)

Для эффективной работы с большими уровнями используйте режимы видимости и слои:

В панели Outliner можно группировать объекты, создавая иерархию и папки. Это особенно полезно при работе с комплексными локациями, содержащими сотни объектов. Используйте фильтры для быстрого поиска конкретных элементов.

Modes Panel содержит различные категории объектов и инструментов:

Категория Инструменты Применение
Place Размещение основных объектов Создание базовой геометрии уровня
BSP Примитивные формы для прототипирования Быстрое создание черновой геометрии
Landscape Инструменты для работы с ландшафтом Создание открытых пространств и рельефа
Foliage Инструменты для растительности Эффективное размещение множества растений
Geometry Editing Редактирование геометрии на лету Тонкая настройка форм объектов

Content Browser — ваша библиотека ассетов. Используйте фильтры и избранное для быстрого доступа к часто используемым объектам. Техника drag-and-drop позволяет легко перетаскивать объекты из браузера прямо на уровень.

Продвинутые техники работы в Level Editor включают:

  • Instanced Static Meshes — размещение множества копий одного меша с минимальным влиянием на производительность
  • Prefabs/Actor Blueprints — создание сложных составных объектов для многократного использования
  • Spline Tools — инструменты для создания путей, дорог и других линейных структур
  • Scene Capture — камеры для создания зеркал, систем видеонаблюдения и других интерактивных элементов

Для организации больших команд полезно использовать World Partition или уровни-стримы (Level Streaming) — это позволяет нескольким разработчикам одновременно работать над разными частями одного проекта без конфликтов.

Кастомизация интерфейса под свои нужды значительно повышает эффективность работы. Настройте Layout (Window → Load Layout) для различных задач: один для моделирования, другой для освещения, третий для геймплейных элементов.

Настройка World Settings для оптимизации игрового мира

World Settings — панель управления вашим игровым миром. Здесь сосредоточены настройки, влияющие на физику, освещение, навигацию и многие другие аспекты уровня. Доступ к ней осуществляется через Window → World Settings или иконку глобуса в панели Details при отсутствии выбранных объектов. ⚙️

Начнём с базовых настроек, критически важных для любого проекта:

  • Game Mode — определяет правила игры, классы персонажей и контроллеры для текущего уровня
  • Global Illumination — настройки глобального освещения, влияющие на качество и производительность рендеринга
  • World Composition — включение/отключение системы для разработки больших открытых миров
  • Navigation Mesh — параметры сетки навигации для ИИ-персонажей

Физические настройки мира определяют, как объекты взаимодействуют между собой:

  • Default Gravity Z — вертикальная составляющая гравитации (стандартно -980 см/с²)
  • Physics Substepping — повышает точность физической симуляции за счёт производительности
  • Max Physics Delta Time — ограничивает шаг физической симуляции для стабильности

Настройки освещения имеют огромное влияние не только на визуальную составляющую, но и на производительность:

Михаил Соколов, технический артист

Я работал над проектом со сценами интерьеров, где освещение было критично для атмосферы. Мы столкнулись с проблемой: сцены рендерились слишком долго, а на мобильных устройствах игра тормозила.

Решение пришло после тщательного анализа World Settings. Мы обнаружили, что использовали избыточное качество непрямого освещения (Indirect Lighting Quality) и слишком высокое разрешение лайтмаппинга.

Мы применили уровни детализации для освещения: снизили Global Illumination Quality до Medium, установили Volumetric Lightmap Detail Cell Size в 8.0 и переключили Dynamic Shadow Distance на более консервативные значения. Затем настроили стратегию освещения с Volume Lighting Samples только для ключевых зон.

Результат превзошёл ожидания: визуальное качество осталось на высоком уровне, а производительность выросла на 40-45%. С тех пор я всегда начинаю оптимизацию с тонкой настройки World Settings — это фундамент эффективной сцены.

  • Lightmass Settings — настройки статического освещения и его качества
  • Indirect Lighting Quality — качество непрямого освещения (отражённый свет)
  • Precomputed Visibility — предварительные расчёты видимости для оптимизации

Для открытых миров особенно важны настройки прорисовки дальних объектов:

  • World to Meters Scale — масштаб мира (стандартно 100, что соответствует 1 метр = 100 единиц)
  • Hierarchical LOD System — система уровней детализации для оптимизации больших сцен
  • Fog Settings — настройки тумана для создания атмосферы и скрытия дальних объектов

Оптимизация настроек World Settings должна проводиться в зависимости от платформы. Вот сравнительная таблица рекомендуемых настроек:

Параметр High-End PC Консоли Мобильные устройства
Indirect Lighting Quality 5.0 (High) 3.0 (Medium) 1.0 (Low)
Volumetric Lightmap Detail Cell Size 4.0 8.0 16.0
Dynamic Shadow Distance 8000-20000 4000-8000 1000-2000
Cascade Shadow Maps 4 2-3 1
Physics Substepping Enabled Situational Disabled

Для многопользовательских игр необходимо настроить параметры репликации и сетевых оптимизаций:

  • Net Server MaxTickRate — максимальная частота обновления состояния сервера
  • Net Client Tick Rate Limit — ограничение частоты обновления на стороне клиента
  • ReplicationGraph — систему оптимизации сетевого трафика

Обратите внимание на настройки для VR-проектов, если ваша игра поддерживает виртуальную реальность. Они находятся в секции "VR Settings" и могут существенно влиять на комфорт пользователя и производительность в VR-режиме.

Не забывайте, что многие настройки World Settings могут быть переопределены в Project Settings (Edit → Project Settings) на уровне всего проекта. Используйте уровень-специфичные настройки только тогда, когда они действительно должны отличаться от глобальных.

World Composition: создание масштабных игровых ландшафтов

World Composition — мощный инструмент Unreal Engine, разработанный специально для создания обширных открытых миров. Он решает главную проблему масштабных локаций: производительность и управление огромными пространствами. 🌍 Вместо загрузки всего мира сразу, World Composition позволяет динамически подгружать и выгружать части мира (тайлы) в зависимости от положения игрока.

Для активации World Composition перейдите в World Settings и установите флажок "Enable World Composition". После этого все уровни, находящиеся в одной директории с основным (persistent) уровнем, будут автоматически обнаружены и добавлены в общую композицию мира.

Основные компоненты системы World Composition:

  • Persistent Level — базовый уровень, который загружен постоянно и содержит глобальные настройки
  • Streaming Levels — дополнительные уровни, которые загружаются и выгружаются динамически
  • Level Tiles — части мира, организованные в сетку с географическими координатами
  • Level Bounds — границы уровней, определяющие область загрузки

Чтобы создать новый тайл для вашего мира, используйте Window → Levels → Create New. Выберите тип уровня (Empty Level для полностью новых областей или Landscape для ландшафтов) и задайте его положение в мировой сетке.

World Composition предлагает специальную утилиту World Composition Browser (Window → World Composition), которая представляет карту вашего мира с визуальным отображением всех тайлов. Здесь вы можете:

  • Просматривать и перемещать уровни в пространстве
  • Устанавливать дистанции стриминга (когда уровень загружается и выгружается)
  • Настраивать порядок загрузки зависимых уровней
  • Управлять уровнями детализации (LOD) для оптимизации дальних видов

Создание ландшафта для открытого мира имеет свои особенности:

  • Heightmaps — используйте карты высот для создания базового рельефа
  • Landscape Layers — комбинируйте различные материалы (трава, камень, песок) через слои
  • Landscape Splines — создавайте дороги, реки и другие линейные элементы
  • Foliage System — эффективно размещайте растительность и мелкие детали

Для координации работы команды над большим миром используйте Level Layer системы:

  • Разделите ответственность: один человек работает с ландшафтом, другой с растительностью, третий с постройками
  • Используйте Source Control (Git, Perforce) для отслеживания изменений в уровнях
  • Создайте читаемую номенклатуру файлов: TileX1Y2Landscape, TileX1Y2Vegetation

Оптимизация World Composition критически важна для плавного геймплея:

  • Distance-Based LODs — создайте несколько уровней детализации для каждого тайла
  • Hierarchical LOD (HLOD) — объединяйте близкие объекты в один упрощенный меш для дальнего просмотра
  • Streaming Distance Ratio — настройте дистанции загрузки в зависимости от важности контента
  • Precomputed Visibility — используйте предварительные расчеты видимости для ускорения рендеринга

Для особо крупных проектов рассмотрите использование World Partition — это эволюция World Composition, доступная в новых версиях Unreal Engine, которая предлагает улучшенное управление большими мирами и поддержку One File Per Actor для более удобной командной разработки.

При работе с World Composition учитывайте следующие технические ограничения:

  • Каждый уровень увеличивает использование памяти и время загрузки
  • Слишком частая загрузка/выгрузка уровней может вызвать фризы, особенно на слабом оборудовании
  • Зависимости между уровнями могут создавать сложности при настройке стриминга

Практические приемы тестирования и отладки уровней

Тестирование и отладка уровней — часто недооцененная, но критически важная часть разработки. Правильно организованный процесс проверки спасет вас от неприятных сюрпризов на поздних стадиях проекта. 🔍 Рассмотрим систематический подход к выявлению и устранению проблем в ваших игровых локациях.

Начните с базового тестирования геймплея непосредственно в редакторе:

  • Play In Editor (PIE) — быстрое тестирование с помощью клавиши Play или Alt+P
  • Simulate — режим для проверки физики и поведения объектов без управления персонажем
  • Selected Viewport — тестирование только в выбранном окне просмотра
  • New Editor Window — запуск в отдельном окне для тестирования на втором мониторе

Для эффективной отладки используйте специализированные режимы просмотра (View Modes):

  • Wireframe — проверка базовой геометрии и выявление избыточных полигонов
  • Lightmap Density — анализ распределения текселей лайтмап для оптимизации освещения
  • LOD Coloration — визуализация уровней детализации для проверки переключений
  • Shader Complexity — выявление ресурсоемких материалов и шейдеров
  • Buffer Visualization — детальный анализ различных этапов рендеринга

Проверка производительности — обязательный этап отладки. Используйте встроенные инструменты анализа:

Команда Назначение Что проверяет
stat fps Базовые показатели производительности FPS, время кадра, использование GPU
stat unit Детальная разбивка времени кадра Время на игровую логику, рендеринг, физику
stat game Игровые показатели Загруженные акторы, количество тиков
stat scenerendering Данные о рендеринге сцены Треугольники, отрисовки, вызовы шейдеров
profilegpu Детальный GPU-профиль Затратные шейдеры и этапы рендеринга

Для более глубокого анализа используйте Unreal Insights — встроенный профилировщик, позволяющий отслеживать и анализировать множество метрик, включая использование памяти, загрузку CPU и проблемные места в игровом коде.

При тестировании геймплея обязательно проверяйте:

  • Коллизии — нет ли мест, где игрок может застрять или провалиться сквозь мир
  • Освещение — отсутствие артефактов, чрезмерно тёмных или ярких участков
  • Навигационную сетку — корректность перемещения ИИ-противников и NPC
  • Уровни стриминга — плавность загрузки и выгрузки частей уровня
  • Триггеры и скрипты — правильное срабатывание всех игровых событий

Автоматизация тестирования может значительно ускорить процесс отладки. Рассмотрите следующие подходы:

  • Создайте тестовые последовательности с помощью Sequencer для проверки ключевых путей
  • Используйте Gauntlet Framework для автоматизированного тестирования производительности
  • Настройте простые тестовые блупринты, проверяющие логику уровня

Обратите особое внимание на оптимизацию для различных платформ:

  • Проверяйте уровень на минимальных спецификациях вашей целевой платформы
  • Тестируйте на разных разрешениях экрана и настройках графики
  • Для мобильных платформ используйте Mobile Preview для эмуляции ограничений мобильных устройств

При обнаружении проблем с производительностью применяйте итеративный подход к оптимизации:

  1. Выявите проблемные места с помощью профилирования
  2. Оптимизируйте наиболее критичные элементы (часто это освещение и сложные материалы)
  3. Повторно протестируйте и измерьте улучшения
  4. Переходите к следующей проблемной области

Документируйте найденные проблемы и их решения в проектной вики или трекере задач. Это поможет избежать повторения одних и тех же ошибок и создаст базу знаний для команды.

Не забывайте о финальной проверке перед релизом или передачей уровня другим членам команды:

  • Проверьте все референсы и зависимости на целостность
  • Запустите инструмент Build Lighting с финальными настройками качества
  • Выполните полную сборку проекта для выявления скрытых ошибок
  • Проверьте размер пакета и убедитесь, что он соответствует ограничениям целевой платформы

Мастерство в создании игровых уровней в Unreal Engine — это баланс между техническим пониманием инструментария и творческим видением конечного результата. Пройдя путь от базовых принципов работы с уровнями до продвинутых техник World Composition и тщательного тестирования, вы готовы создавать впечатляющие игровые миры, которые не только выглядят потрясающе, но и работают эффективно. Помните, что лучшие игровые локации рождаются на пересечении технологий, оптимизации и дизайна пользовательского опыта. Теперь ваша очередь преобразить пустое пространство в захватывающую игровую реальность!

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какой шаг является первым при создании нового уровня в Unreal Engine?
1 / 5

Загрузка...