Godot Engine 4.0: создание впечатляющей 3D-графики с нуля
Для кого эта статья:
- Инди-разработчики игр
- Люди, интересующиеся 3D-моделированием и разработкой игр на Godot
Специалисты, стремящиеся улучшить свои навыки в области графики и материалов в играх
Godot Engine 4.0 перевернул представление о возможностях бесплатных игровых движков для работы с 3D. Я помню свое удивление, когда впервые загрузил модель персонажа и увидел, как качественно она отображается без дополнительных настроек. Если вы стремитесь создать впечатляющую 3D-игру без колоссальных затрат — освоение Godot открывает огромные возможности. От импорта базовых моделей до создания сложных шейдеров и настройки реалистичного освещения — это руководство проведет вас через весь процесс работы с трехмерной графикой в Godot Engine. 🎮
Если вы увлекаетесь разработкой игр на Godot, вам стоит рассмотреть Обучение веб-разработке от Skypro. Навыки веб-программирования помогут вам создавать онлайн-версии ваших игр, разрабатывать сайты с информацией о проектах и даже интегрировать веб-технологии в игровой процесс. Многие успешные инди-разработчики совмещают игровую и веб-разработку, значительно расширяя свои возможности на рынке! 🚀
Основы 3D в Godot: подготовка проекта и рабочей среды
Работа с 3D в Godot начинается с правильной настройки проекта. При создании нового проекта выберите шаблон 3D Scene. Это автоматически настроит базовую 3D-среду с камерой и источником света. После создания проекта вы увидите трехмерную сетку, которая поможет ориентироваться в пространстве.
Первым делом необходимо настроить рабочую область. В Godot есть несколько важных панелей для работы с 3D:
- 3D-вьюпорт — основное окно для манипуляций с объектами
- FileSystem — панель для управления файлами проекта
- Inspector — здесь настраиваются свойства выбранного объекта
- Scene — иерархия объектов вашей сцены
Для комфортной работы с 3D-моделями рекомендую настроить сочетания клавиш. По умолчанию в Godot используются следующие комбинации:
| Сочетание клавиш | Действие |
|---|---|
| Q | Выбор объекта |
| W | Перемещение объекта |
| E | Поворот объекта |
| R | Масштабирование объекта |
| Средняя кнопка мыши | Вращение камеры |
| Shift + Средняя кнопка мыши | Панорамирование камеры |
Для создания базовой 3D-сцены в Godot, добавьте следующие узлы:
- Node3D — корневой узел для организации сцены
- Camera3D — для наблюдения за сценой
- DirectionalLight3D — для базового освещения
- WorldEnvironment — для настройки окружения и фоновых эффектов
Важно настроить проект под ваши потребности. В меню Project → Project Settings найдите раздел Rendering. Здесь можно выбрать рендеринг между GLES2 (для слабых устройств) и GLES3 (для современного графического опыта). Для большинства 3D-проектов рекомендуется GLES3, так как он поддерживает продвинутые шейдеры и эффекты освещения.
Дмитрий Кузнецов, технический директор игровой студии
Когда наша команда переходила с Unity на Godot для разработки приключенческой игры, мы столкнулись с проблемой организации 3D-проекта. Всё было незнакомым и непривычным. Я помню, как один из младших разработчиков не мог разобраться с системой координат и правильной установкой камеры.
Мы нашли решение: создали стандартный шаблон проекта с уже настроенной камерой, освещением и базовой постобработкой. Это сэкономило нам несколько часов при старте каждого нового прототипа. Особенно полезной оказалась организация папок по типу контента: models/, textures/, materials/, scenes/. После внедрения этой структуры скорость прототипирования выросла на 40%. Теперь мы можем сосредоточиться на творческом процессе, а не на технических настройках.
Чтобы структурировать ваш проект, создайте следующие папки в корневой директории:
- models/ — для хранения 3D-моделей
- textures/ — для текстур и изображений
- materials/ — для сохранённых материалов
- scenes/ — для сцен игры
- scripts/ — для скриптов
Такая организация существенно упростит работу, особенно при разрастании проекта. Помните, что Godot использует систему сцен, где каждый элемент может быть сохранён как отдельная сцена и переиспользован — это один из главных принципов работы с движком. 🏗️

Импорт и оптимизация 3D-моделей для игр на Godot
Godot Engine поддерживает импорт 3D-моделей из популярных форматов, включая .glTF, .glb, .obj, .fbx и другие. Однако наилучшие результаты достигаются при использовании формата .glTF/.glb, который считается "JPEG для 3D" и сохраняет большую часть информации о модели, включая материалы и анимации.
Для импорта 3D-модели в ваш проект:
- Перетащите файл модели в папку проекта (например, в models/)
- Godot автоматически импортирует модель и создаст ресурс сцены (.tscn)
- Дважды кликните на импортированной модели для настройки параметров импорта
При импорте Godot создает файл .import, содержащий настройки импорта. Эти настройки можно изменить, выбрав модель и нажав кнопку "Import" в верхней части редактора.
Ключевые параметры импорта, требующие внимания:
- Mesh — настройки геометрии модели
- Materials — обработка материалов
- Animations — импорт и обработка анимаций
- Meshes — настройки генерации коллизий и LOD
Оптимизация 3D-моделей критически важна для производительности вашей игры. Вот основные техники:
| Техника оптимизации | Описание | Влияние на производительность |
|---|---|---|
| Уменьшение полигонов | Снижение количества треугольников в модели | Значительное улучшение FPS |
| Атласы текстур | Объединение множества текстур в один файл | Сокращение draw calls, быстрее рендеринг |
| LOD (Level of Detail) | Разные версии модели с разным количеством полигонов | Баланс между качеством и производительностью |
| Оптимизация UVs | Эффективное использование текстурного пространства | Лучшее качество текстур при меньшем размере |
В Godot вы можете настроить LOD непосредственно при импорте модели, что позволит автоматически переключаться между версиями в зависимости от расстояния до камеры:
- В настройках импорта выберите вкладку "Meshes"
- Активируйте опцию "Create From LOD"
- Добавьте пороговые значения расстояния для каждого уровня детализации
Для динамической оптимизации сцены Godot предоставляет класс VisibilityNotifier3D, который позволяет отслеживать видимость объектов и отключать их рендеринг, когда они находятся вне камеры:
Алексей Петров, indie-разработчик
Я разрабатывал открытый мир для своей RPG на Godot и столкнулся с серьезными проблемами производительности. Мои детализированные модели деревьев и зданий создавали ощутимые просадки FPS даже на мощном компьютере.
Решающим моментом стало применение системы LOD вместе с оптимизацией кэширования геометрии. Я создал для каждой модели три уровня детализации: высокий (для близкого расстояния), средний и низкий (для дальних объектов). Затем настроил скрипт, который динамически заменял модели в зависимости от расстояния до игрока.
Результаты превзошли все ожидания — производительность выросла более чем на 200%, а визуальное качество практически не пострадало. Игроки даже не замечали подмены моделей в процессе игры. Эта техника позволила создать действительно обширный открытый мир без компромиссов в плане визуальной составляющей.
Для оптимальной организации сложных моделей используйте иерархию узлов Godot:
- Node3D — корневой узел для модели
- MeshInstance3D — для отображения геометрии
- CollisionShape3D — для физических взаимодействий (вложен в RigidBody3D или StaticBody3D)
- AnimationPlayer — для управления анимациями
Помните о размерах текстур — они должны быть степенью двойки (256x256, 512x512, 1024x1024 и т.д.). Это обеспечивает оптимальное использование видеопамяти и повышает эффективность рендеринга. Godot также поддерживает текстуры с размерами, не являющимися степенью двойки, но это может повлиять на производительность. 📊
Создание и настройка материалов в редакторе Godot
Материалы в Godot определяют визуальные свойства поверхностей 3D-моделей. Godot 4.0 предлагает несколько типов материалов, но основной и наиболее гибкий — StandardMaterial3D. Этот материал обеспечивает физически корректный рендеринг (PBR) и поддерживает множество настроек без необходимости писать шейдерный код.
Чтобы создать новый материал:
- Щелкните правой кнопкой мыши в панели FileSystem
- Выберите New Resource
- В списке выберите StandardMaterial3D
- Сохраните материал в папке materials/
Теперь вы можете применить материал к MeshInstance3D, перетащив его на модель или выбрав модель и установив материал через Inspector в разделе Surface Material Override.
Ключевые параметры StandardMaterial3D:
- Albedo — основной цвет и текстура поверхности
- Metallic — насколько металлической является поверхность (0-1)
- Roughness — шероховатость поверхности, влияет на отражения (0-1)
- Normal Map — текстура для имитации деталей без добавления полигонов
- Emission — свечение материала (например, для неоновых вывесок)
- Ambient Occlusion — текстура для имитации мягких теней в углублениях
PBR-материалы (Physically Based Rendering) в Godot следуют принципам физически корректного рендеринга. Это означает, что материалы реагируют на свет более реалистично. Вот типичные значения параметров для разных материалов:
| Тип материала | Metallic | Roughness | Пример |
|---|---|---|---|
| Полированный металл | 1.0 | 0.1-0.2 | Хромированные поверхности |
| Матовый металл | 1.0 | 0.5-0.7 | Алюминий, матовая сталь |
| Пластик | 0.0 | 0.3-0.5 | Пластиковые корпуса |
| Дерево | 0.0 | 0.7-0.9 | Необработанное дерево |
| Лакированное дерево | 0.0 | 0.2-0.4 | Мебель с лаком |
| Ткань | 0.0 | 0.8-1.0 | Одежда, драпировка |
Для создания сложных материалов с плавными переходами и смешиванием текстур используйте узлы TextureLayered. Этот подход позволяет создавать, например, ландшафт с плавным переходом между травой, грязью и камнями:
- Создайте несколько базовых материалов (трава, грязь, камень)
- Создайте текстуру смешивания (blend map), где разные каналы (R, G, B, A) контролируют интенсивность каждого материала
- Используйте шейдер для смешивания материалов на основе blend map
Для оптимизации производительности при работе с материалами следуйте этим рекомендациям:
- Используйте атласы текстур вместо отдельных файлов
- Объединяйте информацию в каналы одной текстуры (например, roughness в красный канал, metallic в зеленый)
- Размещайте похожие материалы на соседних UV-островах для снижения фрагментации
- Используйте мипмаппинг для всех текстур — это значительно улучшает производительность на расстоянии
Godot также поддерживает SubSurface Scattering (SSS) для имитации рассеивания света в полупрозрачных материалах, таких как кожа, воск или мрамор. Для включения SSS настройте параметры в разделе Subsurface Scattering материала и укажите глубину рассеивания. 🎨
Шейдеры и текстурирование 3D-объектов в Godot Engine
Шейдеры — это программы, выполняемые на GPU, которые контролируют визуализацию каждого пикселя и вершины модели. Godot предлагает мощный, но доступный язык шейдеров — Godot Shader Language (GSL), похожий на GLSL. С помощью шейдеров можно создавать эффекты, недостижимые для стандартных материалов.
В Godot существует несколько типов шейдеров:
- Spatial Shader — для 3D-объектов (обрабатывает вершины и фрагменты)
- Canvas Item Shader — для 2D-элементов
- Particle Shader — для системы частиц
- Sky Shader — для создания динамического неба
Для создания шейдера в Godot:
- Щелкните правой кнопкой мыши в панели FileSystem
- New Resource → Shader
- Выберите тип шейдера (для 3D — Spatial)
- В Inspector откройте редактор шейдеров
Базовая структура Spatial шейдера:
shader_type spatial;
// Здесь объявляются uniform переменные
uniform vec4 albedo : hint_color = vec4(1.0);
uniform float roughness : hint_range(0.0, 1.0) = 0.5;
uniform float metallic : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0;
void fragment() {
// Код выполняется для каждого пикселя
ALBEDO = albedo.rgb;
ROUGHNESS = roughness;
METALLIC = metallic;
}
void vertex() {
// Код выполняется для каждой вершины
// Например, можно изменить позицию вершины
}
После создания шейдера, создайте ShaderMaterial и присоедините к нему ваш шейдер. Затем примените ShaderMaterial к MeshInstance3D так же, как и StandardMaterial3D.
Текстурирование в шейдерах Godot выполняется с помощью uniform переменных типа sampler2D:
uniform sampler2D diffuse_texture;
uniform sampler2D normal_texture;
void fragment() {
vec4 diffuse_color = texture(diffuse_texture, UV);
vec3 normal = texture(normal_texture, UV).rgb * 2.0 – 1.0;
ALBEDO = diffuse_color.rgb;
NORMAL_MAP = normal;
}
Вот примеры практических эффектов, которые можно создать с помощью шейдеров:
- Пульсирующее свечение: изменяйте интенсивность EMISSION, используя функцию sin(TIME)
- Анимация текстур: смещайте UV-координаты в зависимости от TIME
- Эффект воды: комбинируйте несколько смещений нормалей с разными скоростями
- Процедурная генерация: используйте функции шума для создания текстур без изображений
Для оптимизации шейдеров следуйте этим принципам:
- Минимизируйте количество ветвлений (if/else) в шейдере
- Используйте текстуры предварительных вычислений вместо сложных расчетов
- Ограничивайте количество сэмплов текстур на пиксель
- Используйте функцию mix() вместо условных операторов
Godot 4.0 поддерживает современные техники текстурирования, включая PBR-текстурирование. Для полноценного PBR-материала вам понадобятся следующие карты:
- Albedo — цвет поверхности без влияния освещения
- Normal — информация о направлении нормалей для детализации поверхности
- Roughness — карта шероховатости (черное = гладкое, белое = шероховатое)
- Metallic — металличность поверхности (черное = диэлектрик, белое = металл)
- Ambient Occlusion — затенение в углублениях и щелях
- Height/Displacement — информация о высоте для создания параллакс-эффектов
Для создания качественных текстур используйте специализированные инструменты, такие как Substance Designer/Painter, которые позволяют экспортировать все необходимые карты в форматах, совместимых с Godot. Текстуры можно импортировать так же, как и 3D-модели, перетащив их в проект. 🖌️
Освещение и постобработка для реалистичной 3D-игры
Правильно настроенное освещение и постобработка могут превратить обычную 3D-сцену в фотореалистичное окружение. Godot 4.0 предлагает несколько типов источников света:
- DirectionalLight3D — имитирует свет от бесконечно удалённого источника (например, солнце)
- OmniLight3D — испускает свет во всех направлениях из одной точки
- SpotLight3D — создаёт конус света, как фонарик
- ReflectionProbe — не источник света, но создаёт кубические карты для реалистичных отражений
Для настройки базового освещения сцены:
- Добавьте DirectionalLight3D для имитации солнечного света
- Настройте его цвет, интенсивность и направление
- Включите опцию Shadow для создания теней
- При необходимости, добавьте OmniLight3D для заполняющего света
Освещение в Godot может работать в разных режимах, в зависимости от ваших потребностей:
| Режим освещения | Описание | Применение |
|---|---|---|
| Baked Lightmaps | Предварительно рассчитанное освещение, сохранённое в текстуры | Статические сцены, мобильные игры |
| Real-time GI (SDFGI) | Расчёт глобального освещения в реальном времени | Динамические сцены, высокая производительность |
| Volumetric Fog | Объемный туман, взаимодействующий с источниками света | Атмосферные эффекты, лучи света |
| Screen Space Reflections | Отражения на основе уже отрендеренного изображения | Зеркальные поверхности, вода |
Для настройки глобального освещения и окружения используйте узел WorldEnvironment:
- Добавьте WorldEnvironment в вашу сцену
- Создайте или выберите Environment ресурс
- Настройте Background (Sky, Color, Canvas)
- Настройте Ambient Light для общего освещения сцены
- Включите и настройте эффекты, такие как Fog, SSR, SSAO, Glow
Постобработка изображения в Godot осуществляется через Environment ресурс или с помощью пользовательских шейдеров постобработки. Основные эффекты постобработки:
- Tonemapping — преобразование HDR в LDR для отображения
- Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) — затенение в углублениях и щелях
- Depth of Field — размытие дальнего/ближнего плана
- Bloom/Glow — свечение ярких областей
- Color Correction — настройка цветового баланса, контраста и насыщенности
Для создания пользовательского эффекта постобработки используйте узел ColorRect с шейдером Canvas Item:
- Добавьте ColorRect как дочерний к Camera3D
- Установите Anchor и размер, чтобы он покрывал весь экран
- Создайте ShaderMaterial с Canvas Item шейдером
- Используйте texture(SCREENTEXTURE, SCREENUV) для доступа к отрендеренному изображению
Оптимизация освещения критически важна для производительности:
- Ограничивайте количество динамических источников света (особенно с тенями)
- Используйте Baked Lightmaps для статических сцен
- Настройте Shadow Atlas Size в Project Settings для баланса между качеством теней и производительностью
- Используйте опцию Light Cull Mask для ограничения влияния света на определённые объекты
Для создания реалистичного неба и времени суток:
- Используйте ProceduralSky или PanoramaSky в Environment
- Анимируйте параметры неба и DirectionalLight для создания цикла день-ночь
- Добавьте динамические эффекты погоды (частицы дождя, тумана)
- Используйте Sky Shader для полного контроля над внешним видом неба
При правильном использовании освещения и постобработки даже простые 3D-модели могут выглядеть потрясающе. Помните, что баланс между визуальным качеством и производительностью всегда индивидуален для каждого проекта. 🌞
Godot Engine открывает огромные возможности для инди-разработчиков, стирая границы между профессиональными и любительскими проектами. Овладение 3D-моделированием, текстурированием, шейдерами и освещением в этом движке — это вход в мир создания визуально впечатляющих игр без колоссальных затрат. Применяя знания из этого руководства, вы сможете превратить базовые 3D-модели в захватывающие виртуальные миры с неповторимой атмосферой. Вопрос больше не в технических ограничениях, а в вашем творческом видении. Godot дает инструменты — остальное зависит от вас.
Читайте также
- Godot Engine: какой язык программирования выбрать для разработки игр
- Godot Engine: переход от 2D к 3D играм – основы, примеры, советы
- Спрайты и анимации в Godot: полное руководство для 2D игр
- Экспорт игры в Godot Engine: подробное руководство по платформам
- Годот: понимание сцен и узлов, ключи архитектуры игр
- Оптимизация и тестирование игр в Godot 4: секреты профессионалов
- Godot Engine: 20 успешных игр на бесплатном движке – примеры
- Оптимизация и архитектура Godot: избегаем ошибок в разработке
- Первая 2D-сцена в Godot Engine: создание и настройка с нуля
- Освещение в Godot: создание реалистичных 3D сцен с тенями