Освещение в Unreal Engine: техники создания реалистичных сцен
Для кого эта статья:
- Начинающие и опытные разработчики игр, работающие с Unreal Engine
- Графические дизайнеры, заинтересованные в освещении и визуальном оформлении
Специалисты и студенты, изучающие технологии игрового дизайна и 3D-моделирования
Освещение в Unreal Engine — это искусство балансирования между техническими возможностями и художественным видением. Многие разработчики недооценивают мощь правильно выстроенного света, который способен превратить посредственный проект в визуальный шедевр или, наоборот, погубить даже самую детализированную сцену. Будь то мрачное подземелье с единственным факелом или залитый солнцем современный интерьер — грамотная настройка освещения не просто "улучшает картинку", а формирует атмосферу, направляет внимание игрока и рассказывает историю без единого слова. 🎮 В этом руководстве мы разберём путь от базовых понятий до профессиональных техник, которые перевернут ваше представление о свете в виртуальных мирах.
Погружение в тонкости освещения Unreal Engine может стать захватывающим и творчески насыщенным процессом. Если вы мечтаете выйти на новый уровень в визуальном оформлении своих проектов, начните с основ графического дизайна. Профессия графический дизайнер от Skypro даст вам фундаментальные знания о цвете, композиции и восприятии, которые кардинально улучшат ваш подход к освещению. Понимание визуального языка — это ключ к созданию по-настоящему эффектных и эмоционально резонирующих сцен в Unreal Engine.
Основы освещения в Unreal Engine для игрового дизайна
Освещение в Unreal Engine — это не просто добавление источников света в сцену, а комплексный процесс формирования визуальной среды вашего проекта. Правильно настроенное освещение способно кардинально изменить восприятие виртуального пространства, подчеркнуть детали и создать нужную атмосферу. 🔆
Для начала необходимо понять три основных типа освещения, доступных в Unreal Engine:
- Статическое освещение — предварительно рассчитывается и "запекается" в текстуры, не меняется в реальном времени, идеально для неподвижных объектов и оптимизации производительности;
- Динамическое освещение — рассчитывается в реальном времени, позволяет свету и теням изменяться в процессе игры, требует больше вычислительных ресурсов;
- Стационарное освещение — гибридный подход, где прямое освещение "запекается", а непрямое и тени могут меняться динамически.
При создании базового освещения в сцене следует придерживаться принципа трёхточечного освещения — классической техники, заимствованной из кинематографа и фотографии:
| Тип света | Назначение | Рекомендуемая настройка в UE |
|---|---|---|
| Ключевой свет | Основной источник, формирующий главные тени и объем | Directional Light с интенсивностью 3.0-5.0 |
| Заполняющий свет | Смягчает тени и освещает детали в затемнённых областях | Skylight или Point Light с интенсивностью 0.5-1.5 |
| Контровый свет | Подсвечивает края объектов, отделяя их от фона | Spot Light или Rect Light с интенсивностью 2.0-4.0 |
Для эффективной настройки базового освещения в вашем проекте:
- Начните с размещения Directional Light — он имитирует солнечный свет и задаёт общее направление теней;
- Добавьте Sky Light для имитации рассеянного света атмосферы, что обеспечит более реалистичное общее освещение;
- Используйте Post Process Volume для настройки экспозиции, цветовой коррекции и других эффектов постобработки;
- Активируйте Lightmass (систему глобального освещения) для просчёта отражений света от поверхностей.
Александр Воронцов, технический директор проекта
Когда я начал работу над нашей первой игрой на UE, я допустил классическую ошибку новичка — просто расставил яркие источники света по всей локации, думая, что чем светлее — тем лучше. Результат был катастрофическим: сцена выглядела плоской, безжизненной и совершенно нереалистичной. Переломный момент наступил, когда я решил полностью переосмыслить подход и начал с абсолютно тёмной сцены.
Я установил единственный Directional Light, имитирующий закатное солнце, и тщательно настроил его угол и цветовую температуру. Добавил слабый SkyLight с голубоватым оттенком для заполнения теней. В самых тёмных углах разместил точечные источники с минимальной интенсивностью и соответствующими окружению цветами. Когда включил рейтрейсинг для отражений, сцена буквально ожила.
Урок, который я усвоил: менее значит больше. Контраст между светом и тенью создаёт глубину, а реалистичное освещение часто означает стратегическую темноту не меньше, чем свет.

Типы источников света и их применение в игровых сценах
Unreal Engine предлагает богатый арсенал источников света, каждый из которых имеет свои уникальные характеристики и области применения. Понимание специфики каждого типа помогает создавать точные световые решения для различных игровых ситуаций. 💡
Рассмотрим основные типы источников света и их практическое применение:
| Тип света | Характеристики | Идеальное применение | Ресурсоемкость |
|---|---|---|---|
| Directional Light | Равномерный свет с одного направления, бесконечный диапазон | Солнце, луна, основное освещение открытых пространств | Средняя |
| Point Light | Излучает свет во все стороны из одной точки | Лампочки, факелы, взрывы, магические эффекты | Высокая |
| Spot Light | Конусообразный луч света с настраиваемым углом | Фонарики, прожекторы, фары транспорта | Высокая |
| Rect Light | Прямоугольная плоскость, излучающая свет в одном направлении | Окна, экраны, световые панели, софт-боксы | Очень высокая |
| Sky Light | Захватывает окружающую среду и применяет её как освещение | Моделирование окружающего рассеянного света атмосферы | Средняя |
При работе с источниками света важно понимать ключевые параметры, влияющие на их поведение:
- Intensity (Интенсивность) — яркость источника света, измеряется в люменах или канделах;
- Color (Цвет) — цвет излучаемого света, может кардинально влиять на атмосферу сцены;
- Attenuation Radius (Радиус затухания) — расстояние, на котором свет становится неразличимым;
- IES Profile — специальный профиль, определяющий форму распространения света, имитирующий реальные световые приборы;
- Light Function — текстура или материал, модифицирующий форму проецируемого света.
Для создания убедительных и атмосферных сцен рекомендуется комбинировать различные типы источников. Например, для уличной сцены ночного города эффективным будет следующее сочетание:
- Слабый синеватый Directional Light для имитации лунного света;
- Sky Light низкой интенсивности для заполнения теней и создания эффекта ночного неба;
- Rect Light для световых панелей и вывесок с яркими контрастными цветами;
- Point Light для уличных фонарей и окон зданий;
- Spot Light для автомобильных фар и направленного освещения специфических элементов.
Помните о важности динамического диапазона при работе со множественными источниками света — без правильной настройки экспозиции через Post Process Volume ваша сцена может выглядеть пересвеченной или, наоборот, слишком тёмной. 🌓
Настройка теней и отражений для реалистичного рендера
Тени и отражения — фундаментальные элементы, которые придают глубину и реализм виртуальному окружению. В Unreal Engine эти компоненты требуют тщательной настройки для достижения баланса между визуальным качеством и производительностью. 🌑✨
Настройка теней начинается с параметров каждого источника света. Ключевые настройки включают:
- Shadow Resolution — определяет детализацию и чёткость теней (для Directional Light особенно важен Dynamic Shadow Distance);
- Cast Shadows — позволяет включать/отключать отбрасывание теней от источника;
- Shadow Bias — помогает устранить артефакты самозатенения (self-shadowing), когда объект отбрасывает тень на себя;
- Contact Shadows — детализированные тени для близко расположенных объектов, улучшающие реализм контакта предметов с поверхностями.
Для теней от динамических объектов (персонажи, движущиеся предметы) Unreal Engine использует каскадные теневые карты (Cascaded Shadow Maps). Это позволяет оптимизировать качество теней в зависимости от расстояния до камеры:
- Ближайший каскад обеспечивает высокое разрешение теней для объектов вблизи игрока;
- Промежуточные каскады постепенно снижают детализацию;
- Дальние каскады обеспечивают низкодетализированные тени для объектов на горизонте.
Для настройки отражений в Unreal Engine доступны несколько технологий, каждая со своими особенностями:
- Screen Space Reflections (SSR) — отражения в пределах видимой области экрана, эффективны для гладких поверхностей, но имеют ограничения;
- Reflection Capture — сферические или коробчатые объекты, захватывающие статическое окружение для отражений;
- Planar Reflection — высококачественные плоские отражения, идеальны для водных поверхностей, но требовательны к ресурсам;
- Ray Traced Reflections — наиболее реалистичный метод, требующий поддержки рейтрейсинга и мощного оборудования.
Елена Соколова, лид-художник по окружению
Работая над визуализацией музейного пространства для VR-проекта, я столкнулась с, казалось бы, непреодолимой проблемой — многочисленные стеклянные витрины выглядели абсолютно неубедительно. Отражения были либо отсутствующими, либо неправдоподобными, а при включении SSR возникали раздражающие артефакты на краях экрана.
Решение пришло после экспериментов с комбинированным подходом. Для каждой витрины я разместила индивидуальный Box Reflection Capture с точно настроенным радиусом влияния. Для крупных экспонатов добавила Planar Reflection Actors, расположенные точно по плоскости стекла. Критическим оказался момент настройки Reflection Source Priority — это позволило определить, какой метод отражения имеет приоритет в конкретной зоне просмотра.
Финальным штрихом стало создание специального материала для стекла с настроенным Fresnel-эффектом, который усиливал отражения при взгляде под острым углом и делал стекло более прозрачным при взгляде по нормали. После тонкой настройки сглаживания и постобработки результат превзошёл ожидания — посетители виртуального музея часто отмечали, насколько "настоящими" выглядели экспозиции.
Для создания реалистичного рендера важно правильно настроить взаимодействие между тенями и отражениями:
- Используйте Shadow Masks для оптимизации теней на отражающих поверхностях;
- Настройте Indirect Lighting Intensity для контроля яркости света, отражённого от поверхностей;
- Активируйте Distance Field Ambient Occlusion для реалистичного затенения в углублениях и стыках;
- Применяйте Light Propagation Volumes для улучшения качества динамического глобального освещения;
- Экспериментируйте с Light Channels, чтобы определить, какие объекты взаимодействуют с каким освещением.
При настройке важно помнить, что высококачественные тени и отражения могут серьезно влиять на производительность. Для оптимизации используйте комбинацию методов, соответствующую вашим целям: например, Ray Tracing для ключевых отражающих поверхностей и более легкие методы для второстепенных элементов.
Продвинутые техники: объемный свет и цветокоррекция
Объёмное освещение и точная цветокоррекция — те инструменты, которые отличают профессиональный проект от любительского. Unreal Engine предоставляет мощные возможности для создания атмосферных эффектов, формирующих уникальный визуальный стиль вашей игры. 🌫️🎨
Для создания убедительного объёмного света в Unreal Engine используются следующие ключевые компоненты:
- Volumetric Fog — система, позволяющая свету взаимодействовать с частицами в воздухе, создавая эффект "видимых лучей";
- Exponential Height Fog — туман, изменяющий плотность в зависимости от высоты, с возможностью настройки взаимодействия со светом;
- Light Shafts — специальный эффект для создания лучей света, пробивающихся сквозь отверстия или проёмы;
- Volumetric Lightmaps — технология для более точного расчёта рассеивания света в пространстве.
Настройка объёмного освещения требует понимания ряда специфичных параметров:
| Параметр | Функция | Рекомендуемые значения |
|---|---|---|
| Volumetric Scattering Intensity | Интенсивность рассеивания света в объёме | 0.5-2.0 (зависит от плотности атмосферы) |
| Volumetric Fog Grid Size | Разрешение расчётной сетки для объёмного тумана | 64-128 для баланса качества и производительности |
| Light Shaft Bloom Scale | Интенсивность эффекта свечения для лучей света | 0.2-0.5 для реалистичных сцен, 0.5-1.0 для стилизованных |
| Fog Density | Базовая плотность тумана | 0.01-0.05 для лёгкой дымки, 0.1-0.5 для густого тумана |
Для достижения максимального эффекта рекомендуется использовать локализованные источники объёмного света с помощью:
- Light Function — применение материалов или текстур к свету для создания сложных световых узоров;
- Volumetric Light Function — специальная настройка для объёмного отображения световой функции;
- Particle Systems с подсветкой — для имитации пылинок, дыма или пара в луче света;
- Exponential Height Fog Actor с локальными настройками для создания "карманов" тумана разной плотности.
Цветокоррекция в Unreal Engine осуществляется преимущественно через систему постобработки (Post Processing). Ключевые инструменты включают:
- Color Grading — настройка цветовых кривых, насыщенности и контраста для разных тональных диапазонов;
- Look-up Tables (LUTs) — применение предустановленных цветовых схем через 3D-текстуры;
- Scene Color Tint — общее колорирование сцены определённым оттенком;
- White Balance — корректировка цветовой температуры для имитации различных условий освещения;
- Tone Mapper — управление тем, как HDR-освещение преобразуется в стандартный диапазон для отображения.
Для создания целостной цветовой схемы рекомендуется следующий подход:
- Определите базовую цветовую палитру для вашего проекта, соответствующую атмосфере и жанру;
- Создайте несколько Post Process Volumes с различными настройками для разных локаций или состояний игры;
- Используйте Post Process Materials для создания специальных эффектов, таких как хроматическая аберрация или виньетирование;
- Экспериментируйте с Bloom и Lens Flare для усиления эффекта яркого света;
- Применяйте Auto Exposure для динамической адаптации яркости при переходе между тёмными и светлыми пространствами.
Помните, что объёмный свет и цветокоррекция сильно влияют не только на визуальный стиль, но и на повествовательный аспект игры. Туманное болото с зеленоватыми лучами света создаст ощущение таинственности и опасности, а тёплая золотистая цветокоррекция для сцены заката подчеркнёт эмоциональный момент в сюжете. 🌅
Оптимизация освещения для высокой производительности игр
Создание впечатляющего освещения — лишь половина успеха. Для коммерчески жизнеспособного проекта критически важна оптимизация, позволяющая поддерживать стабильную частоту кадров на целевых платформах. Эффективный баланс между визуальным качеством и производительностью — истинный показатель мастерства технического художника. 🚀
Первоочередные стратегии оптимизации освещения в Unreal Engine включают:
- Эффективное использование режимов освещения — предпочтение статического освещения там, где это возможно;
- Управление радиусом влияния источников света — чем меньше радиус, тем меньше вычислительная нагрузка;
- Правильное применение Light Channels — позволяет свету воздействовать только на релевантные объекты;
- Оптимизация настроек качества теней — адаптация разрешения теней в зависимости от важности объектов;
- Стратегическое использование Light Functions — замена сложного освещения на более простые решения с текстурами.
Для различных платформ следует применять специфичные настройки качества:
| Платформа | Рекомендуемые настройки освещения | Ключевые моменты оптимизации |
|---|---|---|
| High-End PC | Рейтрейсинг, динамическое глобальное освещение, высокое разрешение теней | Оптимизация размера Lightmass и использование DFAO для деталей |
| Консоли текущего поколения | Смешанное статическое и стационарное освещение, SSR, средние настройки объёмного света | Ограничение количества динамических источников света в поле зрения |
| Мобильные устройства | Преимущественно статическое освещение, минимальное количество динамических источников | Использование Light Maps и замена динамических эффектов на текстуры |
| VR-платформы | Оптимизированное статическое освещение с ограниченными динамическими источниками | Снижение разрешения теней, минимизация постобработки, фокус на стабильных 90+ FPS |
Профилирование и диагностика играют ключевую роль в процессе оптимизации. Unreal Engine предоставляет несколько инструментов для этого:
- Stat Lighting — команда консоли для отображения информации о нагрузке от освещения;
- GPU Visualizer — помогает определить, какие элементы рендеринга потребляют больше всего ресурсов;
- Shader Complexity View Mode — визуализирует сложность шейдеров различными цветами;
- Lighting Only View Mode — позволяет оценить влияние исключительно системы освещения;
- Light Complexity View Mode — показывает, сколько источников света влияет на каждый пиксель.
Для существенного повышения производительности применяйте эти продвинутые техники оптимизации:
- Light Propagation Volume (LPV) — более лёгкая альтернатива полноценному глобальному освещению, особенно эффективная для динамических сцен средней сложности;
- Distance Field Soft Shadows — метод, использующий дистанционные поля для создания мягких теней с меньшими вычислительными затратами;
- Virtual Shadow Maps — технология для более эффективного рендеринга теней от множества источников света;
- Level of Detail (LOD) для освещения — автоматическое снижение качества освещения для удалённых объектов;
- Light Importance Volume — ограничивает область, где происходит детальный расчёт непрямого освещения.
Помните, что оптимизация — это итеративный процесс. Начните с идентификации конкретных проблем производительности с помощью профилирования, затем последовательно применяйте решения, начиная с тех, которые дают наибольший выигрыш при минимальных визуальных компромиссах.
Для открытых локаций особенно эффективны следующие методы оптимизации:
- Использование World Composition для разделения большой сцены на подуровни с отдельными настройками освещения;
- Применение Distance Field Ambient Occlusion вместо запеченного AO для больших ландшафтов;
- Стратегическое размещение Reflection Captures вместо вычислительно затратных методов отражения;
- Ограничение разрешения световых карт для удалённых или несущественных объектов;
- Использование GPU Lightmass для более быстрого расчёта статического освещения при разработке.
Правильно настроенное освещение — это не только визуальное совершенство, но и техническая эффективность. Когда вы мастерски балансируете между реализмом, атмосферой и производительностью, вы получаете не просто красивую картинку, а полностью функциональный виртуальный мир, который откликается на действия пользователя без задержек. Ваше искусство освещения — это невидимый, но критически важный элемент игрового опыта, который игроки чувствуют интуитивно, даже не осознавая его присутствия. Пусть ваши виртуальные миры сияют убедительно, но эффективно.
Читайте также
- Мастерство звукового дизайна в Unreal Engine: секреты и техники
- Визуальное программирование в Blueprints: создавай игры без кода
- Настройка физической симуляции в Unreal Engine: основы и оптимизация
- Создание и настройка объектов в Unreal Engine: руководство для новичков
- Unreal Engine: создание реалистичных материалов для 3D-объектов
- Визуальные эффекты в Unreal Engine: от основ до мастерства
- Unreal Engine для начинающих: первые шаги в разработке игр
- Эволюция Unreal Engine: технология, изменившая игровую индустрию
- Установка и настройка Unreal Engine 4: пошаговая инструкция
- Оптимизация графики в Unreal Engine: повышение FPS без потери качества