Мультиплеер в Unity: создание онлайн-игр от основ до реализации
Для кого эта статья:
- Разработчики игр, интересующиеся мультиплеерными возможностями Unity
- Новички в разработке игр, желающие освоить сетевое программирование
Учебные учреждения и курсы, обучающие программированию и разработке игр на Unity
Создание мультиплеерных игр на Unity превращает обычные проекты в захватывающие социальные площадки, где игроки взаимодействуют в реальном времени. Для разработчика — это возможность выйти на новый уровень профессионализма, а для игры — привлечь более широкую аудиторию и повысить ретеншн. Хотя внедрение сетевого кода пугает многих новичков, на практике мультиплеер в Unity структурирован и логичен. Следуя проверенным паттернам и используя готовые решения, вы сможете заставить ваш проект работать в сети даже без глубоких знаний сетевых протоколов. Давайте разберемся, как реализовать многопользовательский режим в ваших играх с минимальными затратами времени и усилий. 🎮
Изучая Unity и мультиплеерные возможности, вы развиваете ценные навыки программирования, применимые в веб-сфере! На курсе Обучение веб-разработке от Skypro вы сможете глубже понять те же архитектурные принципы клиент-серверного взаимодействия, но в контексте веб-приложений. Знания, полученные при создании мультиплеера, станут отличным фундаментом для разработки современных интерактивных сайтов и веб-сервисов с реал-тайм функциональностью.
Что такое мультиплеер в Unity 3D и как он работает
Мультиплеер в Unity — это система, позволяющая нескольким игрокам взаимодействовать в одном игровом мире через интернет или локальную сеть. Технически это означает синхронизацию игровых состояний между несколькими экземплярами вашей игры, запущенными на разных устройствах. 🔄
Unity предоставляет несколько подходов к реализации мультиплеера, но все они следуют общим принципам:
- Клиент-серверная архитектура — один экземпляр игры выступает в роли сервера, который является авторитетным источником игровой информации, а остальные подключаются как клиенты
- Peer-to-peer модель — устройства напрямую обмениваются данными без централизованного сервера
- Гибридные решения — комбинация обоих подходов для оптимизации различных аспектов игрового процесса
Ключевые концепции мультиплеера в Unity включают:
| Концепция | Описание | Применение |
|---|---|---|
| Network Identity | Уникальный идентификатор для сетевых объектов | Отслеживание игроков, NPC, интерактивных объектов |
| Network Transform | Синхронизация позиции, вращения и масштаба | Передвижение персонажей, объектов |
| Network Behavior | Скрипты с сетевыми функциями | Логика для синхронизации состояний |
| RPC (Remote Procedure Calls) | Вызов функций на других клиентах | События, действия игрока |
| Network Variables | Автоматически синхронизируемые переменные | Счёт, здоровье, состояния игры |
Работа мультиплеера основана на обмене сетевыми сообщениями. Когда игрок совершает действие (например, нажимает на кнопку прыжка), клиент отправляет соответствующее сообщение на сервер. Сервер обрабатывает это сообщение, обновляет игровое состояние и рассылает обновления всем подключённым клиентам.
Александр Петров, ведущий разработчик мультиплеерных игр
Когда я только начинал работу над мультиплеером в Unity, я потратил две недели, пытаясь реализовать синхронизацию движения персонажа, которая работала бы без задержек. Мой код становился всё сложнее, пока я не осознал фундаментальную ошибку — я пытался синхронизировать абсолютно всё! Ключевым моментом стало понимание концепции "Network Authority" (сетевого авторитета).
Я переработал систему так, чтобы каждый клиент контролировал только своего персонажа, отправляя данные о его движениях на сервер, а сервер уже распространял эту информацию остальным. Добавив предиктивную анимацию и интерполяцию на клиентах, я смог создать плавное передвижение даже при пинге в 200 мс. Это научило меня главному принципу мультиплеера: не пытайтесь синхронизировать всё, фокусируйтесь на том, что действительно важно для игрового процесса.
Оптимизация сетевого взаимодействия — это постоянный баланс между точностью воспроизведения игровой ситуации и объёмом передаваемых данных. Эффективный мультиплеер минимизирует трафик, но сохраняет критически важную информацию синхронизированной между всеми участниками.

Выбор сетевого решения: Mirror, Photon или Unity Netcode
Выбор правильного сетевого фреймворка определяет сложность разработки и возможности вашей мультиплеерной игры. Unity предлагает несколько решений, каждое с собственными преимуществами и ограничениями. 🛠️
| Решение | Модель хостинга | Сложность освоения | Масштабируемость | Стоимость |
|---|---|---|---|---|
| Mirror | Self-hosted | Средняя | Средняя | Бесплатно (open-source) |
| Photon | Облачная/Self-hosted | Низкая | Высокая | Базовый план бесплатно, далее платно |
| Unity Netcode | Self-hosted/Unity Game Server Hosting | Средняя | Высокая | Базовый функционал бесплатно |
Mirror — популярный open-source фреймворк, созданный как замена устаревшего Unity UNET. Он предлагает высокоуровневый API, основанный на компонентах, что делает его интуитивно понятным для разработчиков Unity.
Пример базовой настройки Mirror:
// Пример скрипта игрока с Mirror
using Mirror;
public class Player : NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
public int health = 100;
[Command]
public void CmdTakeDamage(int amount)
{
health -= amount;
if(health <= 0)
{
// Логика смерти
}
}
}
Photon предоставляет облачную инфраструктуру, избавляя вас от необходимости настраивать и обслуживать собственные серверы. Это особенно ценно для небольших команд и инди-разработчиков.
Основные преимущества Photon:
- Глобальная серверная инфраструктура с низкой задержкой
- Масштабируемость — от нескольких игроков до тысяч одновременных сессий
- Простой API с обширной документацией
- Бесплатный тариф для проектов на стадии разработки
Пример подключения с Photon PUN:
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class NetworkManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
void Start()
{
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("Подключено к Photon!");
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
}
public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
{
PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions { MaxPlayers = 4 });
}
}
Unity Netcode for GameObjects (ранее MLAPI) — это официальное решение от Unity, интегрированное в экосистему Unity и совместимое с Unity Gaming Services.
Ключевые особенности Netcode:
- Тесная интеграция с Unity Editor
- Встроенная система релевантности (интерес) для эффективной синхронизации
- Network Variables с различными режимами репликации
- Поддержка Unity Game Server Hosting
Выбор решения зависит от ваших конкретных требований:
- Для обучения и небольших проектов — Mirror (простой и бесплатный)
- Для быстрой разработки без настройки серверов — Photon (облачное решение)
- Для серьёзных проектов с перспективой масштабирования — Unity Netcode (официальная поддержка)
Марина Соколова, тимлид студии мобильных игр
На старте разработки нашей мобильной PvP-стратегии мы выбрали Mirror из-за его открытости и гибкости. Нам нравилась идея полного контроля над серверной частью. Через три месяца разработки, когда дело дошло до тестирования с игроками из разных регионов, мы столкнулись с неожиданными проблемами: высокие задержки, сложности с прохождением NAT и необходимость настройки инфраструктуры для балансировки нагрузки.
Оценив затраты на решение этих проблем, мы приняли непростое решение — мигрировать на Photon. Процесс занял две недели, но результат превзошел ожидания. Уровень задержек снизился, проблемы с NAT решились автоматически, а облачная инфраструктура Photon позволила нам сосредоточиться на игровой механике, а не на сетевом стеке. Важный урок, который мы извлекли: правильное сетевое решение должно соответствовать не только текущим потребностям, но и учитывать будущее масштабирование проекта.
Настройка базового мультиплеера: Network Manager и компоненты
Network Manager — это центральное звено в мультиплеерной системе Unity, координирующее все сетевые операции. Давайте рассмотрим, как настроить базовую мультиплеерную систему на примере Mirror (принципы похожи для других фреймворков). 🔌
Первым шагом установите Mirror через Unity Package Manager или Asset Store. После импорта компонентов создайте пустой GameObject и добавьте компонент NetworkManager:
- Создайте пустой GameObject в сцене (GameObject -> Create Empty)
- Переименуйте его в "NetworkManager"
- Добавьте компонент Network Manager (Add Component -> Network -> Network Manager)
- Добавьте также Network Manager HUD для отладки (Add Component -> Network -> Network Manager HUD)
Основные настройки Network Manager включают:
- Transport — компонент, отвечающий за фактическую передачу данных по сети
- Player Prefab — префаб игрока, который будет создан для каждого подключившегося клиента
- Registered Spawnable Prefabs — префабы, которые могут быть созданы по сети
- Scene — настройки сцен для сетевой игры
Базовая настройка Network Manager выглядит так:
- Настройте транспорт (по умолчанию используется KCP Transport)
- Создайте префаб игрока с необходимыми сетевыми компонентами
- Назначьте этот префаб в поле Player Prefab в Network Manager
- Добавьте все сетевые префабы в список Registered Spawnable Prefabs
Для создания сетевого префаба игрока:
- Создайте базовый объект игрока (например, капсулу с компонентом Character Controller)
- Добавьте компонент Network Identity
- Добавьте Network Transform для синхронизации движения
- Создайте скрипт, наследующийся от NetworkBehaviour, для сетевой логики
- Превратите объект в префаб
Пример скрипта сетевого игрока:
using UnityEngine;
using Mirror;
public class NetworkPlayer : NetworkBehaviour
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
// SyncVar автоматически синхронизирует значение на всех клиентах
[SyncVar(hook = nameof(OnNameChanged))]
public string playerName = "Player";
// Вызывается только на локальном игроке
public override void OnStartLocalPlayer()
{
Camera.main.transform.SetParent(transform);
Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(0, 1, -3);
// Установим случайное имя
CmdSetName("Player" + Random.Range(100, 999));
}
void Update()
{
// Проверяем, управляется ли этот объект локальным игроком
if (!isLocalPlayer) return;
// Получаем ввод
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// Вычисляем вектор движения
Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0f, vertical) * moveSpeed * Time.deltaTime;
// Перемещаем игрока
transform.position += movement;
}
// Command выполняется на сервере, но вызывается с клиента
[Command]
void CmdSetName(string newName)
{
playerName = newName;
}
// Хук для SyncVar, вызывается при изменении переменной
void OnNameChanged(string oldName, string newName)
{
Debug.Log($"Имя изменено с {oldName} на {newName}");
// Здесь можно обновить UI с именем игрока
}
}
Кроме Network Manager и префаба игрока, для полноценного мультиплеера потребуются дополнительные компоненты:
| Компонент | Назначение | Типичное использование |
|---|---|---|
| Network Identity | Идентификация объектов в сети | Требуется для всех сетевых объектов |
| Network Transform | Синхронизация позиции и вращения | Движущиеся объекты, игроки |
| Network Animator | Синхронизация анимаций | Персонажи с анимациями |
| Network Proximity Checker | Определение видимости объектов | Оптимизация для больших карт |
Для запуска мультиплеерной игры:
- В редакторе нажмите кнопку "Host" в Network Manager HUD — это запустит игру как сервер и одновременно клиент
- В собранном билде игроки могут нажать "Host" для создания сервера или "Client" для подключения к существующему серверу
Отладка мультиплеерной игры требует запуска нескольких экземпляров:
- В редакторе: запустите игру как Host
- Запустите сборку игры и подключитесь как Client к localhost
- Или используйте инструмент ParrelSync для запуска нескольких экземпляров редактора
С базовой настройкой Network Manager вы получаете функциональную мультиплеерную систему, где игроки могут подключаться и видеть друг друга. Дальнейшие шаги включают реализацию специфичной для вашей игры логики синхронизации.
Синхронизация объектов и состояний в мультиплеере Unity
Синхронизация игровых объектов и их состояний — это сердце мультиплеерной системы. От правильной архитектуры синхронизации зависит, насколько "плавным" будет игровой опыт для всех участников. 🔄
В Unity существуют четыре основных механизма синхронизации:
- State Synchronization — непрерывное обновление состояния объектов
- Remote Procedure Calls (RPCs) — вызов функций на удалённых клиентах
- Network Variables — автоматически синхронизируемые переменные
- Network Messages — низкоуровневый обмен пакетами данных
Рассмотрим каждый из этих механизмов подробнее.
State Synchronization используется для непрерывно меняющихся данных, например, положения игрока. В Mirror это реализуется через компоненты Network Transform:
// Добавьте Network Transform к объекту с Network Identity
// Настройте параметры синхронизации в инспекторе:
// – Sync Direction (Server To Client или Client To Server)
// – Interpolation (плавность движения)
// – Compression (для оптимизации трафика)
Для нестандартных случаев вы можете написать собственную систему синхронизации:
using Mirror;
public class CustomSync : NetworkBehaviour
{
[SyncVar] // Атрибут для автоматической синхронизации
private Vector3 serverPosition;
[SerializeField] private float lerpRate = 15f; // Скорость интерполяции
void Update()
{
if (isServer)
{
// На сервере обновляем значение переменной
serverPosition = transform.position;
}
else
{
// На клиенте плавно интерполируем к серверной позиции
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, serverPosition, Time.deltaTime * lerpRate);
}
}
}
Remote Procedure Calls (RPCs) позволяют вызывать функции на других устройствах. Mirror предоставляет несколько типов RPC:
- [Command] — клиент вызывает функцию на сервере
- [ClientRpc] — сервер вызывает функцию на всех клиентах
- [TargetRpc] — сервер вызывает функцию на конкретном клиенте
Пример использования RPC для системы стрельбы:
using Mirror;
using UnityEngine;
public class WeaponSystem : NetworkBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject bulletPrefab;
// Обрабатываем ввод только для локального игрока
void Update()
{
if (!isLocalPlayer) return;
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
// Вызываем команду на сервере
CmdFire();
}
}
// Выполняется на сервере по запросу клиента
[Command]
void CmdFire()
{
// Создаем пулю на сервере (с Network Identity)
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, transform.position + transform.forward, transform.rotation);
// Задаём скорость пули
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 20f;
// Регистрируем пулю в сетевой системе
NetworkServer.Spawn(bullet);
// Уведомляем всех клиентов о выстреле для визуальных эффектов
RpcOnFire();
}
// Выполняется на всех клиентах
[ClientRpc]
void RpcOnFire()
{
// Звуковые/визуальные эффекты выстрела
GetComponent<AudioSource>().Play();
// Анимация отдачи и т.д.
}
}
Network Variables (SyncVars в Mirror) автоматически синхронизируют значения переменных с сервера на клиенты:
public class Player : NetworkBehaviour
{
[SyncVar(hook = nameof(OnHealthChanged))]
private int health = 100;
// Хук вызывается при изменении переменной
void OnHealthChanged(int oldValue, int newValue)
{
// Обновляем UI или визуальное представление
UpdateHealthBar(newValue);
}
// Метод, изменяющий здоровье (вызывается на сервере)
[Server]
public void TakeDamage(int amount)
{
health -= amount;
if (health <= 0)
{
health = 0;
// Логика смерти
}
}
void UpdateHealthBar(int currentHealth)
{
// Обновление UI здоровья
// ...
}
}
Синхронизация сложных объектов, таких как инвентарь или состояние игрового мира, часто требует комбинирования этих механизмов:
public class Inventory : NetworkBehaviour
{
// Список предметов в инвентаре
[SyncVar]
private string serializedInventory;
// Локальная копия инвентаря
private List<Item> items = new List<Item>();
// При изменении серализованной строки обновляем локальный инвентарь
public override void OnStartClient()
{
if (!string.IsNullOrEmpty(serializedInventory))
{
items = JsonUtility.FromJson<List<Item>>(serializedInventory);
UpdateUI();
}
}
// Добавление предмета (вызывается на сервере)
[Server]
public void AddItem(Item item)
{
items.Add(item);
// Сериализуем инвентарь для синхронизации
serializedInventory = JsonUtility.ToJson(items);
// Уведомляем клиента о новом предмете
TargetItemAdded(connectionToClient, item.id);
}
// Уведомление конкретного клиента
[TargetRpc]
void TargetItemAdded(NetworkConnection target, int itemId)
{
// Анимация/звук получения предмета
PlayItemAcquiredEffect(itemId);
}
}
Оптимизация сетевой синхронизации критична для производительности. Важные стратегии включают:
- Приоритизация данных — синхронизируйте только то, что важно для игрового процесса
- Компрессия данных — используйте квантование, дельта-сжатие и другие методы
- Сетевая релевантность — отправляйте обновления только тем клиентам, которым они нужны
- Интерполяция и предсказание — для сглаживания движения при высоком пинге
Для крупных игр с открытым миром часто используют зоны интереса (Areas of Interest):
// Пример использования Network Proximity Checker
public class NetworkOptimizer : NetworkBehaviour
{
[SerializeField] private float visibilityRange = 100f;
public override void OnStartServer()
{
// Добавляем компонент только на сервере
gameObject.AddComponent<NetworkProximityChecker>().visRange = visibilityRange;
}
}
Правильная стратегия синхронизации — это баланс между точностью, производительностью и устойчивостью к плохим сетевым условиям. Начните с базовых механизмов и постепенно оптимизируйте по мере необходимости.
Пошаговая реализация простой мультиплеерной игры в Unity
Давайте создадим базовую мультиплеерную игру с возможностью перемещения персонажей и простым взаимодействием. Этот пример использует Mirror как сетевое решение. 🎮
Шаг 1: Настройка проекта и импорт Mirror
- Создайте новый 3D проект в Unity
- Импортируйте Mirror через Package Manager (Window -> Package Manager -> Add package from git URL -> введите
https://github.com/vis2k/Mirror.git?path=/Assets/Mirror) - Дождитесь завершения импорта
Шаг 2: Создание базовой сцены
- Создайте плоскость для пола (GameObject -> 3D Object -> Plane)
- Масштабируйте плоскость до размера 5x5 (в инспекторе Scale = 5, 1, 5)
- Добавьте на плоскость компонент Box Collider
- Создайте пустой GameObject и назовите его NetworkManager
- Добавьте компоненты Network Manager и Network Manager HUD
Шаг 3: Создание префаба игрока
- Создайте капсулу (GameObject -> 3D Object -> Capsule)
- Переименуйте её в "PlayerPrefab"
- Добавьте компоненты:
- Network Identity
- Network Transform
- Rigidbody (с отключенной гравитацией)
- Capsule Collider
- Создайте вложенный объект для камеры:
- Создайте пустой GameObject как дочерний для PlayerPrefab
- Назовите его CameraMount
- Позиционируйте его на высоте (0, 0.5, 0) относительно родителя
- Перетащите PlayerPrefab в папку Prefabs, чтобы создать префаб
Шаг 4: Написание скрипта управления игроком
using UnityEngine;
using Mirror;
public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
[Header("Движение")]
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
[SerializeField] private float rotationSpeed = 120f;
[Header("Персонализация")]
[SyncVar(hook = nameof(OnColorChanged))]
public Color playerColor = Color.white;
[SyncVar(hook = nameof(OnNameChanged))]
public string playerName = "Player";
[Header("Компоненты")]
[SerializeField] private Transform cameraMount;
// Кэшированные компоненты
private Renderer playerRenderer;
private TextMesh nameText;
void Awake()
{
// Получаем необходимые компоненты
playerRenderer = GetComponentInChildren<Renderer>();
// Создаем текстовое поле для имени
GameObject textObj = new GameObject("NameTag");
textObj.transform.SetParent(transform);
textObj.transform.localPosition = new Vector3(0, 1.2f, 0);
textObj.transform.localRotation = Quaternion.identity;
nameText = textObj.AddComponent<TextMesh>();
nameText.alignment = TextAlignment.Center;
nameText.anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
nameText.fontSize = 36;
nameText.text = playerName;
}
public override void OnStartLocalPlayer()
{
// Настраиваем локального игрока
Camera.main.transform.SetParent(cameraMount);
Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, -3);
Camera.main.transform.localRotation = Quaternion.identity;
// Генерируем случайный цвет и имя
CmdSetColor(new Color(Random.value, Random.value, Random.value));
CmdSetName("Player" + Random.Range(100, 999));
}
void Update()
{
// Контролируем только локального игрока
if (!isLocalPlayer) return;
// Получаем ввод
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// Вращение
transform.Rotate(0, horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);
// Движение вперед/назад
Vector3 movement = transform.forward * vertical * moveSpeed * Time.deltaTime;
transform.position += movement;
}
// Команды (вызываются на клиенте, выполняются на сервере)
[Command]
void CmdSetColor(Color color)
{
// Валидация на сервере (например, запрет на черный цвет)
if (color.r + color.g + color.b < 0.3f)
{
color = Color.red; // Слишком темный цвет, используем красный
}
playerColor = color;
}
[Command]
void CmdSetName(string name)
{
// Валидация имени
name = name.Substring(0, Mathf.Min(name.Length, 12));
playerName = name;
}
// Хуки для SyncVar
void OnColorChanged(Color oldColor, Color newColor)
{
playerRenderer.material.color = newColor;
}
void OnNameChanged(string oldName, string newName)
{
nameText.text = newName;
}
}
Шаг 5: Настройка Network Manager
- Выберите объект NetworkManager в сцене
- Перетащите префаб игрока в поле Player Prefab
- Убедитесь, что транспорт настроен (по умолчанию используется KCP Transport)
Шаг 6: Создание простого игрового объекта для взаимодействия
using UnityEngine;
using Mirror;
public class CollectibleItem : NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
private bool isCollected = false;
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// Проверяем, что объект не собран и игрок – NetworkBehaviour
if (!isCollected && other.TryGetComponent<NetworkIdentity>(out NetworkIdentity identity) && identity.isLocalPlayer)
{
// Вызываем команду на сервере
CmdCollectItem(identity.netId);
}
}
[Command(requiresAuthority = false)]
void CmdCollectItem(uint playerNetId)
{
// Проверка, не собран ли уже предмет
if (isCollected) return;
// Отмечаем предмет как собранный
isCollected = true;
// Находим игрока по netId
if (NetworkServer.spawned.TryGetValue(playerNetId, out NetworkIdentity player))
{
// Оповещаем всех клиентов
RpcItemCollected(player.netId);
// Скрываем объект (можно также уничтожить его)
GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
GetComponent<Collider>().enabled = false;
}
}
[ClientRpc]
void RpcItemCollected(uint playerNetId)
{
Debug.Log($"Игрок с ID {playerNetId} собрал предмет!");
// Проигрываем эффект сбора
if (TryGetComponent<AudioSource>(out AudioSource audioSource))
{
audioSource.Play();
}
}
}
Создайте несколько сфер на сцене, добавьте им компоненты Network Identity и скрипт CollectibleItem.
Шаг 7: Тестирование мультиплеера
- Запустите игру в редакторе
- Нажмите кнопку "Host" в Network Manager HUD
- Создайте билд игры (File -> Build Settings)
- Запустите билд и нажмите "Client"
- Введите "localhost" в поле адреса (или IP вашего компьютера при тестировании по сети)
- Теперь у вас должны быть два игрока на одной карте, каждый управляет своим персонажем
Шаг 8: Добавление простого счета очков
Модифицируем PlayerController, добавив систему очков:
// Добавьте в класс PlayerController:
[SyncVar(hook = nameof(OnScoreChanged))]
private int score = 0;
private TextMesh scoreText;
// В Awake добавьте:
GameObject scoreObj = new GameObject("ScoreTag");
scoreObj.transform.SetParent(transform);
scoreObj.transform.localPosition = new Vector3(0, 1.5f, 0);
scoreText = scoreObj.AddComponent<TextMesh>();
scoreText.alignment = TextAlignment.Center;
scoreText.text = "Score: 0";
// Добавьте новый метод:
[Server]
public void AddScore(int points)
{
score += points;
}
// И хук для SyncVar:
void OnScoreChanged(int oldScore, int newScore)
{
scoreText.text = $"Score: {newScore}";
}
Изменим CollectibleItem для начисления очков:
// В методе CmdCollectItem добавьте:
if (NetworkServer.spawned.TryGetValue(playerNetId, out NetworkIdentity playerIdentity))
{
// Проверяем, есть ли компонент PlayerController
if (playerIdentity.TryGetComponent<PlayerController>(out PlayerController playerController))
{
// Начисляем очки
playerController.AddScore(10);
}
// ... остальной код
}
Шаг 9: Дополнительные улучшения (по желанию)
- Добавьте звуковые эффекты для действий игрока
- Создайте UI для отображения списка игроков
- Реализуйте базовый чат между игроками
- Добавьте проверку на столкновения между игроками
- Создайте систему перезапуска уровня или выхода в меню
Этот базовый пример демонстрирует основные принципы мультиплеерной разработки в Unity: синхронизацию состояний с помощью SyncVar, передачу команд от клиентов к серверу через Command и отправку событий всем клиентам через ClientRpc. С этой основой вы можете расширять функциональность для создания более сложных мультиплеерных проектов. 🚀
Внедрение мультиплеера в вашу Unity-игру — это не просто технический апгрейд, а стратегическое решение, способное вывести проект на принципиально новый уровень. Основа успешной имплементации — правильный выбор сетевого решения под конкретные задачи и поэтапная разработка с постоянным тестированием. Помните, что работающий мультиплеер с минимумом функций лучше амбициозного, но нестабильного. Начните с базовой синхронизации положения персонажей, затем добавляйте более сложные механики. Относитесь к сетевому коду с тем же вниманием, что и к игровой механике — и ваш проект привлечёт игроков, которые останутся надолго.
Читайте также
- Unity: как создать и опубликовать игру в App Store и Google Play
- Создание игр на Unity: быстрый старт от идеи к прототипу
- Создаем онлайн-игры в Unity: пошаговое руководство для новичков
- Разработка идеального UI в Unity: ключ к захватывающим играм
- Создание и настройка игровых объектов в Unity: руководство для начинающих
- Unity: мощный движок для разработки игр любой сложности
- Как повысить FPS в Unity: эффективная оптимизация с Batching
- Project Settings в Unity: полная настройка и оптимизация проекта
- Как добавить ассеты в Unity: пошаговое руководство для новичков
- Как заставить объекты вращаться в Unity: практическое руководство