Substance Painter: создание материалов от новичка до профи

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • 3D-художники и текстурировщики, стремящиеся улучшить свои навыки в работе с Substance Painter
  • Новички в сфере 3D-графики, которые хотят узнать основы текстурирования и создания материалов
  • Студенты и профессионалы, интересующиеся созданием фотореалистичной графики для игр и визуализаций

    Правильно настроенные материалы в Substance Painter — это ключ к фотореалистичной графике и убедительной визуализации ваших 3D-моделей. Я потратил свыше 5 лет на профессиональное текстурирование и заметил одну закономерность: многие художники прекрасно моделируют объекты, но спотыкаются на этапе создания материалов, превращая потенциально выдающиеся работы в посредственные. В этом гиде мы разберем процесс от А до Я — от базовых принципов до продвинутых техник, которые мгновенно поднимут качество ваших текстур на студийный уровень. 🎨

Если вы стремитесь освоить не только Substance Painter, но и весь спектр навыков создания визуального контента, обратите внимание на Профессию графический дизайнер от Skypro. В программе вы получите фундаментальные знания по работе с графикой, которые станут отличной базой для дальнейшего погружения в 3D-текстурирование. Курс разработан с учетом требований индустрии и включает практические проекты, которые пополнят ваше портфолио уже в процессе обучения.

Основы материалов в Substance Painter для новичков

Substance Painter работает по принципу PBR (Physically Based Rendering), имитирующему реальное поведение света при взаимодействии с поверхностями. Прежде чем погружаться в сложные настройки, нужно понять базовые карты, формирующие материал:

  • Base Color/Albedo — основной цвет поверхности без влияния освещения
  • Metallic — определяет, насколько поверхность металлическая (значения от 0 до 1)
  • Roughness — степень шероховатости, влияющая на отражения
  • Height/Displacement — карта рельефа поверхности
  • Normal — направления нормалей для детализации без изменения геометрии
  • Ambient Occlusion — затемнение в углублениях и стыках

Чтобы создать свой первый материал, откройте Substance Painter и следуйте этим шагам:

  1. Загрузите или создайте 3D-модель (File > New)
  2. В настройках проекта установите подходящий шаблон текстур (например, PBR Metallic Roughness)
  3. После загрузки модели перейдите к панели материалов (обычно расположена справа)
  4. Выберите один из предустановленных материалов из библиотеки
  5. Щелкните на поверхности модели, чтобы применить материал к слою

Интерфейс Substance Painter разделен на несколько ключевых областей:

Область интерфейса Функциональность Горячие клавиши
3D-вьюпорт Отображение и навигация по 3D-модели Alt + ЛКМ (вращение)
Shelf (полка материалов) Доступ к библиотеке материалов и смарт-материалов Shift + S
Layers (панель слоев) Организация материалов и эффектов по слоям L
Properties (свойства) Настройка параметров текущего материала/слоя P

Антон Соколов, ведущий 3D-художник

Помню свой первый коммерческий проект — визуализацию коллекционной фигурки супергероя для фанатского магазина. Заказчик хотел, чтобы металлические элементы костюма выглядели потертыми, но при этом отражали свет, как новые. Я потратил почти неделю, пытаясь добиться нужного эффекта простым смешиванием текстур, пока не разобрался с принципом создания слоистых материалов.

Решение оказалось элегантным: я создал базовый металлический материал, затем добавил слой ржавчины с маской, контролирующей его проявление на изгибах и кромках. Третьим слоем наложил легкий блеск с маской, ограничивающей его выступающими областями. Эта трехслойная структура дала именно тот эффект "благородной древности", который требовался. С тех пор я всегда начинаю с простой базы и послойно наращиваю сложность материала.

Важно понимать, что качественный материал — это не просто цвет или текстура, а комбинация различных параметров, имитирующих физические свойства реальных поверхностей. Работа с PBR-материалами требует понимания, как свет взаимодействует с разными типами поверхностей. 🔍

Пошаговый план для смены профессии

Импорт и создание собственных материалов из текстур

Готовые материалы из библиотеки Substance Painter удобны, но для создания уникальных проектов вам понадобится умение импортировать и настраивать собственные текстуры. Это открывает бесконечные возможности для кастомизации.

Для импорта существующих текстур следуйте этой последовательности:

  1. Выберите в меню File > Import Resources
  2. Укажите папку с текстурами или перетащите их непосредственно в окно импорта
  3. Выберите тип импортируемого ресурса: Texture для отдельных текстур или Material для набора связанных карт
  4. Если импортируете несколько карт для одного материала, убедитесь, что их названия соответствуют конвенциям Substance Painter (например, texturebasecolor, textureroughness)

Чтобы создать материал с нуля, вы можете воспользоваться функцией Substance Painter для конвертации фотографий в тайловые текстуры:

  1. Сделайте качественную фотографию поверхности при равномерном освещении
  2. В Substance Painter выберите Texture Set Settings > Add Texture
  3. Импортируйте фотографию как базовую текстуру
  4. Используйте функцию Convert to Tileable Texture в контекстном меню текстуры
  5. Настройте параметры тайлинга для бесшовного повторения
  6. Сгенерируйте дополнительные карты (normal, height, roughness) на основе базовой текстуры

При работе с собственными текстурами важно соблюдать следующие технические требования:

Параметр Рекомендуемые значения Примечания
Разрешение Степени двойки (512, 1024, 2048, 4096) Зависит от размера объекта и важности детализации
Формат файлов PNG, TIF, EXR PNG для цвета, TIF/EXR для карт с высокой битностью
Цветовое пространство sRGB для Albedo, Linear для технических карт Неправильное цветовое пространство искажает материалы
Битность 8-бит для игровых активов, 16-бит для фильмов Высокая битность сохраняет больше деталей, но увеличивает размер

После импорта текстур их нужно правильно настроить и связать. Создайте новый слой материала и укажите соответствующие текстуры для каждого канала:

  • Перетащите вашу цветовую текстуру в слот Base Color
  • Для Roughness используйте текстуру шероховатости или инвертированную карту глянца (Glossiness)
  • В канал Normal поместите карту нормалей, убедившись, что выбран правильный формат (DirectX или OpenGL)
  • Если есть карта высот, подключите ее к каналу Height

Одна из ключевых функций при создании собственных материалов — это настройка тайлинга (повторения текстуры). Неправильно настроенный тайлинг может создать заметные швы и повторения. Для оптимального тайлинга:

  1. Выберите слой с материалом и откройте его свойства
  2. Найдите параметры UV Scale (обычно в разделе Texture Properties)
  3. Увеличение значений уменьшит размер текстуры на модели, но может привести к потере детализации
  4. Для объектов разного размера используйте различные значения тайлинга

Поэкспериментируйте с настройками UV Position и UV Rotation, чтобы избежать очевидных повторений текстуры на заметных участках модели. Это особенно важно для органических объектов. 🧩

Настройка параметров и свойств материалов в проекте

После импорта или создания базового материала начинается самый творческий этап — тонкая настройка его параметров. Именно здесь обычный материал превращается в фотореалистичную поверхность с характером.

Основные параметры настройки материалов в Substance Painter:

  • Brightness/Contrast — регулировка яркости и контрастности базового цвета
  • Hue/Saturation/Value — настройка цветового тона, насыщенности и значения
  • Levels/Curves — тонкая настройка распределения значений в текстурных картах
  • Normal Intensity — усиление или ослабление эффекта карты нормалей
  • Displacement Intensity — глубина рельефа при использовании карты высот

Для металлических поверхностей критичны следующие настройки:

  1. Установите Metallic значение около 0.9-1.0 для чистых металлов
  2. Базовый цвет должен иметь нейтральные серые оттенки для большинства металлов (кроме меди, золота)
  3. Точно настройте Roughness — полированный металл имеет значение 0.1-0.3, матовый — 0.5-0.8
  4. Добавьте небольшие вариации в Roughness с помощью текстур шума для реализма

Для диэлектриков (неметаллических материалов) важны другие аспекты:

  1. Установите Metallic на 0
  2. Базовый цвет должен быть насыщенным, отражая реальный цвет материала
  3. Roughness варьируется: для глянцевого пластика — 0.1-0.3, для ткани — 0.7-1.0
  4. Используйте Subsurface Scattering для материалов, пропускающих свет (кожа, воск, мрамор)

Марина Волкова, текстурный художник

Работая над текстурами для исторической онлайн-игры, я столкнулась с задачей создать кожаные доспехи, которые выглядели бы одновременно состаренными и прочными. Первая версия выглядела слишком новой и "пластиковой", несмотря на все попытки добавить потертости.

Прорыв произошел, когда я полностью пересмотрела свой подход к настройке параметров. Вместо того, чтобы просто добавлять эффекты поверх базового материала кожи, я создала многослойную структуру. Базовый слой — свежая кожа с высоким значением roughness (около 0.8). Второй слой — потертости с легким глянцем (roughness 0.5) на выступающих частях, наложенные через маску по кривизне. Третий — тонкий слой пыли с почти матовой поверхностью (roughness 0.9) в углублениях.

Эта комбинация создала тот самый эффект "живого" материала, реагирующего на свет именно так, как должна реагировать старая, но ухоженная кожа. Заказчик был в восторге, и этот подход к настройке параметров стал стандартом для всей команды.

Для органических материалов (кожа, растения) часто требуется создание микрорельефа:

  1. Добавьте слой с эффектом Micro Height или Surface Imperfection
  2. Используйте процедурные текстуры шума для создания мелких неровностей
  3. Настройте Height Scale и Normal Intensity для достижения реалистичного эффекта
  4. Применяйте разные шумы для разных областей с помощью масок по ID, цвету или кривизне

Материалы с эмиссией (светящиеся элементы) требуют особого подхода:

  • В канал Emission добавьте текстуру, определяющую области свечения
  • Настройте Emission Intensity для контроля яркости (значения выше 1.0 создают HDR-эффект)
  • Используйте градиенты и маски для создания эффекта неравномерного свечения
  • Сочетайте эмиссию с низкой шероховатостью для усиления визуального эффекта

Для достижения максимального реализма не забывайте о неоднородности материалов. Даже новые поверхности имеют микровариации, а старые — еще больше. Используйте генераторы случайного шума, создавайте маски по граням и углам для добавления грязи, пыли или потертостей. 🧰

Слои и маски для сложных материальных эффектов

Система слоев — одно из главных преимуществ Substance Painter перед другими программами для текстурирования. Именно она позволяет создавать сложные, многосоставные материалы без необходимости рисовать каждую текстурную карту вручную.

Базовая структура слоев для создания реалистичного материала обычно включает:

  1. Базовый материал — основа поверхности (металл, дерево, пластик)
  2. Слои деталей — царапины, вмятины, сколы
  3. Слои загрязнений — грязь, пыль, ржавчина, патина
  4. Слои финишной обработки — полировка, лак, воск

Каждый слой в Substance Painter может влиять на одну или несколько карт материала. Например, слой царапин может одновременно менять цвет, увеличивать шероховатость и добавлять углубления в карту высот.

Ключевой элемент работы со слоями — это маски. Они определяют, где именно на поверхности проявляется тот или иной эффект. Substance Painter предлагает несколько типов масок:

  • Рисованные маски — создаются вручную с помощью кистей
  • Маски по генераторам — автоматически генерируются на основе алгоритмов
  • Маски по фильтрам — создаются на основе свойств модели (кривизна, ID, AO)
  • Умные маски — комбинируют несколько подходов для сложных эффектов

Для создания эффекта потертостей на краях (Edge Wear) используйте следующий подход:

  1. Создайте новый Fill Layer поверх базового материала
  2. Настройте его как материал потертости (светлее и глаже основы для металла)
  3. Добавьте маску к этому слою
  4. В маске выберите генератор Edge Wear или Curvature
  5. Настройте параметры Position и Contrast для контроля интенсивности
  6. Добавьте шум в маску для создания неравномерного эффекта
Тип маски Лучше всего подходит для Особенности настройки
Curvature Потертости на выступающих краях, скопление грязи в углублениях Требует правильной настройки баланса между выпуклостями и впадинами
AO (Ambient Occlusion) Накопление грязи в стыках, затенение в щелях Хорошо работает в комбинации с другими масками
ID/Color Selection Различные материалы на разных частях модели Требует предварительной подготовки ID-карты или полигрупп
Position Градиентные эффекты (снизу вверх, сверху вниз) Удобно для имитации стекания жидкостей или накопления осадка

Для создания сложных эффектов можно комбинировать несколько масок с помощью операций:

  • Add — объединяет маски, увеличивая общую область эффекта
  • Subtract — вычитает одну маску из другой
  • Multiply — оставляет только области, присутствующие в обеих масках
  • Overlay — усиливает контраст между масками

Практический пример создания эффекта ржавого металла:

  1. Базовый слой — чистый металл с высоким значением Metallic
  2. Второй слой — ржавчина (низкий Metallic, высокий Roughness, оранжево-коричневый цвет)
  3. Маска для ржавчины — комбинация Curvature (впадины) + Noise + Grunge Map
  4. Третий слой — свежие сколы металла (высокий Metallic, низкий Roughness)
  5. Маска для сколов — Edge Wear с небольшим контрастом + Noise

Для органических эффектов вроде мха, лишайника или биологических наростов используйте маски на основе высотных карт:

  1. Создайте маску, использующую Height Map как основу
  2. Примените фильтр Threshold для выделения только верхних или нижних областей
  3. Добавьте Blur для смягчения краев
  4. Примените шум для создания неравномерного распределения
  5. Используйте эту маску для слоя с органическим материалом

Не забывайте об организации слоев: группируйте связанные эффекты, давайте слоям понятные названия, используйте функцию toggle visibility для временного отключения слоев при работе над другими элементами. Чистая и организованная структура слоев значительно упрощает последующие корректировки. 🧠

Экспорт материалов для различных рендер-движков

После создания идеального материала в Substance Painter наступает критический этап — его экспорт для использования в конечном проекте. Неправильные настройки экспорта могут свести на нет всю предыдущую работу.

Substance Painter поддерживает экспорт для большинства популярных рендеров и игровых движков:

  • Unreal Engine (4 и 5)
  • Unity (Standard и HDRP/URP пайплайны)
  • Arnold (Maya, 3ds Max)
  • V-Ray (различные версии)
  • Marmoset Toolbag
  • glTF/GLTF (для веб и AR/VR)

Для настройки экспорта следуйте этим шагам:

  1. Выберите File > Export Textures (или нажмите Ctrl+Shift+E)
  2. В окне экспорта выберите подходящий пресет для вашего движка
  3. Проверьте и при необходимости измените пути сохранения текстур
  4. Настройте размер экспортируемых текстур (обычно степени двойки: 1024, 2048, 4096)
  5. Выберите подходящий формат файлов (PNG, TGA, EXR) в зависимости от требований проекта
  6. Проверьте настройки битности (8-бит или 16-бит)
  7. Нажмите кнопку Export для завершения процесса

Особенности экспорта для разных движков:

Движок/Рендер Особенности Рекомендуемые настройки
Unreal Engine Использует металлический PBR-воркфлоу Выберите пресет Unreal Engine 4/5, экспортируйте в PNG или TGA
Unity (Standard) Поддерживает как металлический, так и спекулярный воркфлоу Для URP/HDRP используйте пресет Unity5 (Metallic), для Standard — Unity5
Arnold/V-Ray Рендеры требуют высокой битности для лучшего качества Экспортируйте в EXR 16-бит, используйте пресет Arnold или VRay
glTF/WebGL Оптимизирован для веб и мобильных устройств Используйте более компактные форматы (PNG 8-бит), снизьте разрешение

Если в Substance Painter нет готового пресета для вашего движка, вы можете создать собственную конфигурацию экспорта:

  1. В окне экспорта нажмите + Create Export Configuration
  2. Дайте название новой конфигурации
  3. Настройте выходные текстурные карты (Output Maps)
  4. Для каждой карты укажите, какие каналы Substance Painter должны быть в нее включены
  5. Настройте суффиксы имен файлов для соответствия конвенциям вашего движка
  6. Сохраните конфигурацию для повторного использования

При экспорте в Unreal Engine обратите внимание на следующие нюансы:

  • Карта Roughness должна быть включена в канал B текстуры ORM (Occlusion, Roughness, Metallic)
  • Карта Metallic идет в канал R той же текстуры
  • Ambient Occlusion обычно помещается в канал G
  • Нормальная карта должна быть в формате DirectX (не OpenGL)

Для Unity HDRP/URP используйте следующие рекомендации:

  • Экспортируйте Roughness, а не Glossiness (Unity конвертирует автоматически)
  • Для HDRP можно использовать карту Mask Map, объединяющую Metallic, AO, Detail и Smoothness
  • При использовании карты эмиссии (Emissive) настройте HDR-мультипликатор в Unity

При экспорте для офлайн-рендеров (Arnold, V-Ray) предпочтительнее использовать:

  • Формат EXR с 16-битной или 32-битной глубиной цвета
  • Отдельные карты для каждого канала вместо комбинированных
  • Более высокие разрешения текстур (4K и выше для крупных планов)

После экспорта всегда проверяйте результат в целевом движке или рендере. Часто могут потребоваться дополнительные корректировки параметров материала уже внутри конечного приложения для достижения идеального вида. 🎮

Изучение создания и настройки материалов в Substance Painter — это долгий, но крайне благодарный процесс. Овладев основами PBR-текстурирования, работой со слоями и масками, а также тонкостями экспорта для различных движков, вы получаете инструментарий, который позволит воплотить любую творческую задумку с фотореалистичным качеством. Помните: секрет выдающихся материалов не только в технических навыках, но и в умении наблюдать за реальным миром — замечать, как стареют поверхности, как на них влияет окружение, и как они отражают свет. Именно это сочетание технического мастерства и художественного взгляда делает работу текстурного художника уникальной и востребованной.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какой параметр в Substance Painter определяет основной цвет материала?
1 / 5

Загрузка...