Экспорт текстур из Substance Painter: настройка для редакторов
Для кого эта статья:
- 3D-художники, работающие с Substance Painter
- Студенты и начинающие специалисты в сфере графического дизайна и текстурирования
Профессионалы, стремящиеся улучшить навыки экспорта текстур для различных 3D-редакторов и игровых движков
Экспорт текстур из Substance Painter может показаться настоящим испытанием даже для опытных 3D-художников. Каждый редактор требует своих настроек, каждый проект диктует собственные ограничения. В мире, где взаимодействие между программами становится всё сложнее, мастерство правильного экспорта текстур — это граница между успешным проектом и бесконечными часами отладки. Substance Painter стал индустриальным стандартом для текстурирования, но его истинная сила раскрывается только когда вы знаете, как грамотно извлечь созданные текстуры и интегрировать их в свой рабочий процесс. 🎨
Хотите превратить своё увлечение 3D-графикой в прибыльную карьеру? Программа Профессия графический дизайнер от Skypro включает углубленный модуль по текстурированию в Substance Painter и интеграции текстур в различные 3D-редакторы. Наши студенты не просто изучают теорию — они создают профессиональное портфолио под руководством действующих специалистов из топовых студий. Инвестируйте в навыки, которые востребованы прямо сейчас!
Основы подготовки текстур к экспорту в Substance Painter
Перед тем как нажать заветную кнопку "Export", необходимо убедиться, что ваши текстуры готовы к экспорту. Это включает проверку UV-развёрток, организацию слоёв и настройку рабочего пространства.
Первым делом проверьте корректность UV-развёрток вашей модели. Даже идеально созданная текстура может выглядеть ужасно, если UV-карта содержит ошибки или наложения. В Substance Painter легко выявить проблемы с UVs, активировав режим просмотра UV через меню Display > UV Checker.
Далее необходимо грамотно организовать структуру слоёв. Профессиональный подход предполагает группировку слоёв по материалам или логическим компонентам модели. Например:
- Группа "Металл" — для всех металлических поверхностей
- Группа "Пластик" — для пластиковых элементов
- Группа "Детали" — для мелких декоративных элементов
- Группа "Изнашивание" — для эффектов потёртостей и грязи
Такая структура значительно упростит внесение правок перед экспортом и поможет избежать ситуаций, когда нужно перетекстурировать объект заново.
Не менее важно проверить корректность PBR-параметров материалов. Substance Painter использует металлический рабочий процесс (Metallic Workflow), где:
| Канал | Рекомендуемые значения | Что контролирует |
|---|---|---|
| Base Color | sRGB диапазон | Основной цвет поверхности |
| Metallic | 0 (неметалл) или 1 (чистый металл) | Металличность поверхности |
| Roughness | 0 (зеркало) до 1 (матовый) | Шероховатость поверхности |
| Normal | Техническая карта, не изменяйте | Детали поверхности без геометрии |
| Height | 0-1, обычно автоматически | Информация о высоте для рельефа |
Перед экспортом рекомендую также включить высокое качество отображения (Display Settings > High Quality) и проверить, как выглядят текстуры при разном освещении, используя различные HDRI-карты окружения.
Александр Соколов, Технический арт-директор Однажды наша студия работала над высокобюджетным проектом для архитектурной визуализации. Клиент заказал интерактивную презентацию элитного жилого комплекса с возможностью рассмотреть каждую деталь интерьера. Модель была готова, текстуры выглядели безупречно в Substance Painter, но при экспорте в Unreal Engine всё пошло наперекосяк.
Металлические поверхности стали выглядеть как пластик, а деревянный паркет приобрёл нереалистичный блеск. Мы потратили два дня, пытаясь понять, в чём проблема. Оказалось, что при настройке экспорта мы не учли особенности работы PBR-шейдеров в Unreal. Рабочий процесс Metallic в Substance Painter и Unreal внешне похож, но имеет тонкие отличия в обработке значений.
Мы создали специальный экспортный пресет, который корректировал гамму для roughness-канала и инвертировал некоторые значения. С тех пор этот пресет стал частью нашего стандартного рабочего процесса, и мы избежали множества потенциальных проблем на последующих проектах.
Помимо организации слоёв, крайне важно правильно настроить разрешение текстурных карт. Substance Painter позволяет работать с текстурами различного разрешения, но выбор должен соответствовать конечному применению:
- 1024×1024 — для второстепенных объектов или мобильных приложений
- 2048×2048 — оптимально для большинства игровых ассетов
- 4096×4096 — для крупных объектов или кинематографического качества
- 8192×8192 — для сверхдетализированных моделей (используйте с осторожностью)
Помните, что более высокое разрешение увеличивает не только качество, но и требования к ресурсам компьютера. 📏

Настройка каналов и форматов для разных 3D-редакторов
Каждый 3D-редактор имеет свои особенности в восприятии текстурных карт. Правильная настройка каналов и выбор оптимальных форматов — залог корректного отображения ваших материалов.
Substance Painter предлагает множество готовых конфигураций для экспорта, доступных через меню Export > Export Textures. Здесь можно выбрать предустановку для конкретного программного обеспечения или создать собственную.
Основные форматы файлов для экспорта текстур:
- PNG — формат с поддержкой прозрачности и сжатием без потерь. Идеален для Base Color и масок
- TIFF — поддерживает высокую глубину цвета и различные каналы. Хорош для промежуточного хранения
- EXR — формат с высоким динамическим диапазоном, подходит для технических карт с высокой точностью
- JPEG — сжатие с потерями, подходит только для предварительного просмотра или Base Color с непрозрачными материалами
При настройке экспорта необходимо также учитывать цветовое пространство. Некоторые карты должны быть в sRGB (например, Base Color), в то время как технические карты (Normal, Roughness, Metallic) должны быть в линейном пространстве.
| Тип карты | Blender | Maya | 3ds Max | Unreal Engine | Unity |
|---|---|---|---|---|---|
| Base Color | PNG (sRGB) | PNG (sRGB) | PNG (sRGB) | PNG (sRGB) | PNG (sRGB) |
| Metallic | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (R канал) | В Combined Map |
| Roughness | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (G канал) | В Combined Map |
| Normal | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (Linear) |
| Ambient Occlusion | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (Linear) | PNG (B канал) | В Combined Map |
Для Unity характерно использование Combined Maps, где несколько технических карт объединяются в один файл по различным каналам. Это оптимизирует память и ускоряет загрузку. В стандартном рабочем процессе Unity:
- R-канал — Metallic
- G-канал — Ambient Occlusion
- B-канал — Detail Mask (опционально)
- A-канал — Smoothness (инвертированный Roughness)
Для Unreal Engine PBR-материалы используют похожий подход с объединёнными картами, но с другим распределением каналов. Кроме того, Unreal часто требует инвертирования карты Roughness в карту Smoothness.
Вот пример настройки каналов в Substance Painter для экспорта в Unreal Engine:
- BaseColor — без изменений
- OcclusionRoughnessMetallic — комбинированная карта, где:
- R — Ambient Occlusion
- G — Roughness
- B — Metallic
- Normal — DirectX формат (по умолчанию в Substance Painter)
- Emissive — если используется
Для Blender можно использовать либо отдельные карты для каждого канала, либо воспользоваться аддоном для импорта полного PBR-материала. Maya и 3ds Max обычно требуют отдельные карты для создания материала с использованием Arnold, V-Ray или других рендеров.
Экспорт карт текстур для Blender, Maya и 3ds Max
Когда ваши текстуры готовы и каналы настроены, пришло время экспортировать их для использования в конкретных 3D-редакторах. Каждая программа имеет свои особенности подключения карт, которые необходимо учитывать.
Экспорт для Blender
Blender с его системой нодов Principled BSDF предлагает гибкий PBR-рабочий процесс. Для экспорта из Substance Painter выберите предустановку "PBR – Metallic Roughness" и убедитесь, что включены следующие карты:
- Base Color
- Metallic
- Roughness
- Normal
- Ambient Occlusion (опционально)
- Height (для displacement, опционально)
В Blender карты подключаются к соответствующим входам шейдера Principled BSDF. Обратите внимание, что для Normal Map необходимо использовать ноду "Normal Map" перед подключением к входу "Normal" шейдера.
Оптимальный формат для текстур в Blender — PNG с 16-битной глубиной для технических карт. Это обеспечит плавные градиенты и точность без чрезмерного увеличения размера файлов.
Экспорт для Maya
Maya работает с несколькими системами рендеринга, каждая из которых требует своего подхода. Для Arnold (aiStandardSurface) выберите предустановку "Arnold – Metalness".
Включите следующие карты:
- Base Color → diffuseColor
- Metallic → metalness
- Specular → specular (если используется)
- Roughness → specularRoughness
- Normal → normalCamera (требуется node setup)
Для V-Ray в Maya используйте предустановку "V-Ray – Metalness" и включите аналогичные карты, адаптированные для VRayMtl.
Важно помнить, что Maya часто требует инвертирования карты Roughness для правильного отображения. Это можно сделать либо в Substance Painter перед экспортом (используя ноду инверсии), либо непосредственно в Maya.
Экспорт для 3ds Max
3ds Max, подобно Maya, поддерживает различные рендеры, но процесс настройки несколько отличается. Для стандартного Physical Material:
- Base Color → Base Color
- Roughness → Roughness (может потребоваться инверсия для Glossiness)
- Metallic → Metalness
- Normal → Normal (требуется настройка Normal Bump)
Для V-Ray в 3ds Max используйте предустановку "V-Ray – Metalness" и следуйте аналогичной логике для VRayMtl.
Мария Петрова, Технический 3D-художник Работая над проектом научно-фантастического короткометражного фильма, я создала детализированный скафандр астронавта с десятками различных материалов. Текстурирование в Substance Painter заняло более недели, и результат выглядел великолепно... пока я не экспортировала текстуры в Maya для финального рендеринга в Arnold.
На рендере металлические части скафандра выглядели плоскими, а стеклянный шлем — непрозрачным. После часов отладки я обнаружила две критические ошибки: во-первых, я экспортировала normal-карты в формате OpenGL, тогда как Arnold ожидал формат DirectX; во-вторых, я не инвертировала карту roughness, что привело к неправильной интерпретации значений блеска.
Я создала специальный экспортный шаблон в Substance Painter, который автоматически преобразовывал форматы и инвертировал нужные каналы. Это не только исправило проблему для текущего проекта, но и сэкономило мне бесчисленные часы в будущих проектах. Теперь перед началом текстурирования любого сложного объекта я всегда создаю тестовый материал и проверяю весь процесс от Substance до финального рендера.
При работе с любым из этих редакторов крайне важно создать небольшой тестовый материал и проверить его полный путь от Substance Painter до финального рендеринга. Это позволит выявить проблемы совместимости на ранних этапах. 🛠️
Оптимизация текстур для игровых движков Unity и Unreal
Игровые движки требуют особого подхода к оптимизации текстур для обеспечения баланса между визуальным качеством и производительностью. Unity и Unreal Engine имеют специфические требования, которые необходимо учитывать при экспорте из Substance Painter.
Оптимизация для Unreal Engine
Unreal Engine использует специфический формат упаковки текстурных карт. Для правильного экспорта выберите предустановку "Unreal Engine 4 (Packed)" или "Unreal Engine 5" в зависимости от используемой версии движка.
Ключевые аспекты оптимизации для Unreal Engine:
- Используйте упакованные текстуры (ORM — Occlusion, Roughness, Metallic) для уменьшения количества текстурных семплов
- Экспортируйте Normal-карты в формате DirectX (это стандарт по умолчанию в Substance Painter)
- Для мобильных проектов рассмотрите возможность использования сжатия ASTC
- Обратите внимание на степень сжатия — BC7 предлагает высокое качество, но занимает больше места
Substance Painter позволяет настроить размер экспортируемых текстур. Используйте разумные значения в зависимости от важности объекта и его размера на экране:
- Герои и ключевые объекты: 2048×2048 или 4096×4096
- Стандартные объекты окружения: 1024×1024 или 2048×2048
- Мелкие детали и фоновые объекты: 512×512 или 1024×1024
В Unreal Engine после импорта текстур убедитесь, что настройки сжатия соответствуют типу текстуры:
- Base Color: sRGB = true, Compression Settings = Default (DXT1/5)
- ORM: sRGB = false, Compression Settings = Masks (BC7)
- Normal: sRGB = false, Compression Settings = Normalmap (BC5)
Оптимизация для Unity
Unity имеет свои особенности в работе с PBR-текстурами. Выберите предустановку "Unity 5 (Standard Metallic)" для оптимального экспорта.
Стратегии оптимизации для Unity:
- Используйте Combined Maps (HDRP/URP) для уменьшения количества текстурных операций
- Для мобильных проектов активно используйте atlasing (объединение текстур нескольких объектов в одну)
- Убедитесь, что Metallic карта использует только R-канал для экономии памяти
- Помните, что Unity использует Smoothness вместо Roughness (инвертированные значения)
В Unity после импорта текстур необходимо настроить их правильную обработку:
- Base Color: sRGB = true, Texture Type = Default
- Metallic: sRGB = false, Texture Type = Default
- Normal: sRGB = false, Texture Type = Normal map
- Combined Map: sRGB = false, Texture Type = Default
Для обоих движков крайне важно следить за MIP-маппингом, особенно для карт нормалей. Неправильные настройки MIP-маппинга могут привести к артефактам на разных дистанциях просмотра.
Сравнение форматов сжатия для игровых движков:
| Формат сжатия | Качество | Размер | Платформы | Рекомендации |
|---|---|---|---|---|
| BC7 (DX11) | Очень высокое | 8 бит/пиксель | PC, консоли | Для важных текстур с альфа-каналом |
| BC1 (DXT1) | Среднее | 4 бит/пиксель | Универсальный | Для текстур без альфа-канала |
| BC3 (DXT5) | Высокое | 8 бит/пиксель | Универсальный | Для текстур с альфа-каналом |
| ETC2 | Среднее | 4-8 бит/пиксель | Android, iOS | Стандарт для мобильных устройств |
| ASTC | Варьируется | Настраиваемый | Современные мобильные | Лучший выбор для новых мобильных проектов |
Помимо текстурных карт, Substance Painter позволяет экспортировать mesh-декали и информацию о частицах, которые могут быть интегрированы в игровые движки для дополнительных визуальных эффектов. Это особенно полезно для таких деталей, как грязь, царапины или наклейки. 🎮
Решение распространённых проблем при передаче текстур
Даже при тщательной подготовке и настройке экспорта могут возникать различные проблемы при передаче текстур между Substance Painter и целевыми приложениями. Рассмотрим наиболее распространённые из них и способы их решения.
Проблема: Инверсия цветов нормальных карт
Одна из частых проблем — неправильное отображение нормальных карт. Это проявляется как "вывернутый" рельеф, когда выпуклости выглядят как впадины и наоборот.
Решение:
- Проверьте формат нормальной карты (OpenGL или DirectX)
- В Substance Painter измените настройки нормальной карты в экспортном шаблоне
- В целевом приложении инвертируйте Y-канал нормальной карты (зеленый канал)
- Для Blender: включите "Invert Y Channel" в настройках нормальной карты
Проблема: Несоответствие гаммы
Текстуры выглядят слишком яркими или тёмными после импорта в целевое приложение.
Решение:
- Убедитесь, что Base Color экспортируется в sRGB цветовом пространстве
- Технические карты (Metallic, Roughness, Normal) должны быть в линейном пространстве
- Проверьте настройки гаммы в целевом приложении
- В Unity: проверьте флаг sRGB для каждой текстуры
- В Unreal: проверьте настройки sRGB в текстурном ассете
Проблема: Артефакты сжатия
При использовании сжатых форматов могут появляться заметные артефакты, особенно на градиентах и в областях с тонкими деталями.
Решение:
- Используйте форматы без потерь (PNG) для промежуточных стадий работы
- Для финального продукта выбирайте оптимальный компромисс между качеством и размером
- Особенно критичные текстуры (например, лица персонажей) экспортируйте с минимальным сжатием
- Рассмотрите возможность использования BC7 для критичных текстур в играх
Проблема: Отсутствие альфа-канала
После импорта текстуры с прозрачностью объект не отображает прозрачные области корректно.
Решение:
- Убедитесь, что экспортируете в формат с поддержкой альфа-канала (PNG, TIFF)
- Проверьте настройки Opacity в Substance Painter
- В Unity: установите правильный Rendering Mode для материала (Transparent/Cutout)
- В Unreal: настройте Blend Mode в материале (Translucent/Masked)
Проблема: Несовместимость размеров текстур
Некоторые платформы и движки требуют, чтобы размеры текстур были степенью двойки (256, 512, 1024, 2048 и т.д.).
Решение:
- Всегда используйте размеры текстур, кратные степени двойки
- При необходимости используйте квадратные текстуры (одинаковая ширина и высота)
- Для мобильных платформ учитывайте максимальный поддерживаемый размер текстуры
Проблема: Неправильное отображение металличности
Металлические поверхности выглядят неестественно или как пластик.
Решение:
- В Substance Painter убедитесь, что значения Metallic близки к бинарным (0 или 1)
- Проверьте правильность подключения Metallic карты в целевом приложении
- Убедитесь, что Base Color для металлических поверхностей имеет подходящие значения
- В случае Combined Maps проверьте, что Metallic данные находятся в правильном канале
При работе над сложными проектами рекомендую создать документацию по вашему процессу экспорта, включающую конкретные настройки для каждого типа текстур и целевого приложения. Это особенно полезно при работе в команде или когда вы возвращаетесь к проекту после перерыва.
Также стоит создать набор тестовых материалов с разными свойствами (металл, диэлектрик, прозрачность и т.д.) и протестировать их в целевом приложении перед тем, как приступать к текстурированию сложных моделей. Это позволит выявить и решить проблемы совместимости на ранних этапах. ⚙️
Мастерство экспорта текстур из Substance Painter — это не просто техническое умение, а ключевой элемент профессионального 3D-конвейера. Правильно настроенный процесс экспорта экономит часы работы, устраняет технические ограничения и позволяет вашим текстурам выглядеть именно так, как вы задумали, независимо от платформы или редактора. Помните: лучшая текстура — это та, которая сохраняет свои качества на всех этапах производства, от концепции до финального рендеринга или интерактивного отображения.
Читайте также
- Substance Painter: глубокий обзор текстурирования 3D-моделей
- Настройка Dilation Width: как избавиться от швов в Substance Painter
- Текстурирование 3D-моделей: лучшие аналоги Substance Painter
- Polygon Fill в Substance Painter: ускоряем текстурирование 3D-моделей
- Запекание текстур в Substance Painter: техники для 3D-художников
- Substance Painter: создание материалов от новичка до профи
- Лучшие книги и статьи для освоения Substance Painter: полное руководство
- Substance Painter: подготовка, требования и импорт 3D-моделей
- Создание эмиссивных текстур в Substance Painter: секреты мастерства
- Adobe Substance 3D Painter: мощный инструмент текстурирования 3D