Главное:
- Оббе Вермей, технический директор игр серии Grand Theft Auto, поделился деталями спауна автомобилей в играх GTA III, Vice City и San Andreas.
- Недавно отмечалось 20-летие выхода San Andreas, ставшей самой продаваемой игрой на PlayStation 2.
- Интересный подход к оптимизации памяти и графики значительно повлиял на игровой процесс и на использование методов спидранеров.
История успеха Grand Theft Auto: San Andreas
Grand Theft Auto: San Andreas была выпущена 26 октября 2004 года и моментально завоевала популярность, став самой продаваемой игрой на PlayStation 2. Она разошлась тиражом более 17 миллионов копий. Эта игра, наряду с GTA III и Vice City, составила трилогию, где каждое название дополняло общее повествование и игровую механику. Разработка таких масштабных проектов в то время с ограниченными ресурсами была настоящим искусством. Общее количество члены команды, занятых в разработке San Andreas, составляло около ста человек, что даже на фоне сегодняшних стандартов выглядит довольно малым.
В эрe, когда патчи первого дня были редкостью и условия для разработки игр были стандартом, команда Rockstar North смогла создать последовательную и глубокую игровую вселенную. Учитывая ресурсы PlayStation 2, разработчики использовали различные методики оптимизации, чтобы добиться максимальной производительности и качества графики. Это создало уникальные очертания игровой культуры и привнесло в нее элементы глубокой проработки.
Технологии разработки и подход к спауну автомобилей
Оббе Вермей объяснил, как ограниченные ресурсы PlayStation 2 влияли на управление трафиком и спаун автомобилей в играх. Например, автомобили появляются на расстоянии примерно 70 метров от игрока и исчезают на расстоянии 90 метров. Таким образом, разработчики обеспечили регенерацию автомобилей и пешеходов, что позволяло значительно экономить операционную память, критически важную для работы на старых приставках.
Методы деспауна — то есть удаления объектов, которые не находятся в радиусе действия игрока — также были предусмотрены для максимальной оптимизации. Учитывая, что в каждом из проектов есть порядка 80 моделей транспортных средств, только 6-7 могут одновременно загружаться в зависимости от экстренных задач, таких как погони или вызовы служб экстренной помощи.
Эта система была создана специально для того, чтобы уменьшить нагрузку на систему и сделать мир более детализированным, несмотря на технические ограничения. Интересно, что порядок возникновения и исчезновения объектов был тщательно продуман, чтобы визуально скрыть любые потенциальные несоответствия и технические сбои.
Актуальность и наследие спидранеров
Данная оптимизация позволила спидранерам, игрокам, стремящимся к быстрейшему прохождению, находить «баги» и механики, которые можно использовать для достижения лучших результатов. Оббе Вермей также отметил, что они решили внести изменения, чтобы отсрочить спаун, который не должен происходить при удалении объекта на расстоянии более 20 метров от игрока, что может помочь устранить некоторые уязвимости.
В то время как механики спаунов и деспаунов были едва заметны для рядового игрока, эти аспекты оказали огромное влияние на игровой процесс и позволили создать уникальный опыт не только при прохождении кампании, но и в соревновательных играх среди спидранеров. Такой подход в разработке стал важным шагом в эволюции видеоигр, открыв дорогу для более сложных и интерактивных игровых миров.
Таким образом, Grand Theft Auto: San Andreas не просто игра, а целая эпоха в истории как игровой индустрии, так и культуры самих видеоигр. Инновации в разработке и их влияние на игрока делают эту игру выдающейся даже спустя два десятилетия после ее выхода.
Добавить комментарий