Графика в Unity: настройка материалов, шейдеров и эффектов

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Начинающие разработчики игр, использующие Unity
  • Люди, интересующиеся графическим дизайном и улучшением визуальных эффектов в играх
  • Любители видеоигр, желающие получить знания о графической оптимизации и производительности

    Unity — это не просто игровой движок, это целая вселенная возможностей для воплощения ваших творческих идей! 🚀 Однако многие начинающие разработчики сталкиваются с одним серьезным барьером — графикой. Настройка материалов, работа с шейдерами и оптимизация визуальных эффектов могут показаться настоящим лабиринтом. Я прошел этот путь и готов поделиться ключевыми знаниями, которые превратят вашу игру из "еще одного проекта новичка" в визуально впечатляющий продукт, способный удивить даже опытных игроков.

Хотите усилить свои навыки в графике, выходя за рамки Unity? Курс Профессия графический дизайнер от Skypro даст вам фундаментальное понимание визуального дизайна, композиции и работы с цветом — навыки, которые критически важны при создании привлекательной графики для ваших игр. Освоив принципы профессионального дизайна, вы сможете создавать текстуры и интерфейсы нового уровня, которые выделят ваши проекты среди тысяч других.

Графические возможности Unity: первые шаги

Погружение в графический конвейер Unity начинается с понимания его базовой архитектуры. Unity предлагает два основных графических пайплайна: Built-in Render Pipeline (встроенный) и Scriptable Render Pipeline (настраиваемый). Для новичков рекомендую начать с встроенного — он проще в освоении и достаточно мощный для большинства проектов. 🎮

Первое, с чем вам предстоит познакомиться — это концепция рендеринга. Это процесс преобразования 3D-моделей, текстур, материалов и освещения в 2D-изображение на экране. Unity делает большую часть этой работы автоматически, но понимание основных принципов поможет вам создавать более оптимизированные и красивые игры.

Максим Петров, технический директор игровой студии

Когда я только начинал работать с Unity, я совершил классическую ошибку новичка — использовал слишком много источников света в сцене. Мой первый проект, небольшая головоломка с красивыми визуальными эффектами, работал отлично на моем мощном компьютере, но когда я отправил билд другу для тестирования, игра едва достигала 15 FPS на его ноутбуке.

Я был в шоке! Пришлось срочно изучать оптимизацию освещения. Я заменил большинство динамических источников света на запеченные световые карты, использовал одно направленное основное освещение и несколько точечных источников только для ключевых игровых объектов. Производительность мгновенно выросла до 60 FPS даже на слабых машинах. Этот урок научил меня думать о графике не только с точки зрения "как сделать красиво", но и "как сделать эффективно".

Основу графической системы Unity составляют следующие компоненты:

  • Материалы — определяют, как поверхность объекта взаимодействует со светом
  • Шейдеры — программы, описывающие как рендерить поверхности объектов
  • Текстуры — изображения, наносимые на 3D-модели
  • Системы частиц — для создания эффектов огня, дыма, воды и т.д.
  • Системы освещения — для создания реалистичного освещения и теней

Прежде чем погрузиться в детали, давайте разберемся с основными графическими настройками проекта. Откройте Edit > Project Settings > Graphics, чтобы получить доступ к ключевым параметрам. Здесь вы можете настроить качество теней, выбрать уровень анти-алиасинга и определить другие графические особенности вашего проекта.

Параметр Влияние на графику Влияние на производительность
Анти-алиасинг Сглаживание зазубренных краев Среднее-высокое
Качество теней Резкость и детализация теней Высокое
Текстурное качество Четкость текстур Среднее
Уровень LOD Детализация моделей вдали Высокое
VSync Count Устранение разрывов экрана Низкое

Начиная работу с Unity, важно понимать разницу между различными шейдерами. Unity предоставляет несколько стандартных шейдеров:

  • Standard — универсальный, поддерживает большинство материалов
  • Unlit — не реагирует на освещение, используется для эмиссионных объектов
  • Sprites — для 2D-графики
  • Skybox — для создания фона неба
  • Particles — для систем частиц

Для начинающих разработчиков я рекомендую использовать стандартные шейдеры, пока вы не освоите основы. Впоследствии вы сможете перейти к использованию Shader Graph для создания собственных визуальных эффектов без необходимости писать код шейдеров.

Пошаговый план для смены профессии

Импорт и настройка текстур и материалов в Unity

Работа с текстурами в Unity начинается с их импорта. Для этого просто перетащите файлы изображений в окно Project или используйте меню Assets > Import New Asset. Unity поддерживает большинство популярных форматов изображений, включая PNG, JPG, TGA и PSD. 🖼️

После импорта текстуры вам необходимо правильно настроить её параметры. Выделите текстуру в окне Project и обратите внимание на Inspector. Здесь вы можете настроить:

  • Texture Type — определяет, как Unity будет использовать текстуру (Default, Normal map, GUI и др.)
  • Max Size — максимальное разрешение текстуры (важно для оптимизации)
  • Compression — уровень сжатия, влияющий на качество и размер файла
  • Generate Mip Maps — создание уменьшенных версий текстуры для объектов вдали
  • Filter Mode — метод фильтрации при масштабировании текстуры

Типичная ошибка новичков — использование слишком больших текстур. Помните, что текстура размером 4096x4096 занимает в 4 раза больше памяти, чем текстура 2048x2048. Старайтесь использовать разрешение, соответствующее размеру объекта на экране.

Материалы в Unity — это активы, которые определяют, как поверхность объекта будет выглядеть при рендеринге. Чтобы создать материал, щелкните правой кнопкой мыши в окне Project и выберите Create > Material. Затем вы можете настроить различные свойства материала в Inspector.

Свойство материала Описание Рекомендации для начинающих
Albedo/Base Color Основной цвет или текстура поверхности Используйте текстуры с разрешением, подходящим для размера объекта
Normal Map Текстура для имитации мелких деталей поверхности Обязательно выбирайте тип текстуры "Normal map" при импорте
Metallic/Smoothness Определяет металлические свойства и гладкость Для неметаллических поверхностей значение Metallic должно быть близко к 0
Emission Свечение материала Используйте умеренно, может создавать излишнюю нагрузку
Occlusion Имитация затенения в углублениях Помогает добавить глубину без дополнительных источников света

Применение материала к объекту просто: перетащите его из Project на объект в сцене или в слот Material в компоненте Renderer выбранного объекта.

Для создания сложных материалов в Unity используется концепция PBR (Physically Based Rendering). Это подход, при котором материалы реагируют на свет физически корректным образом. Вот ключевые карты текстур для PBR-материалов:

  • Albedo/Base Color — основной цвет поверхности без освещения
  • Normal — создает иллюзию объемных деталей на плоской поверхности
  • Metallic — определяет металлические области (1 = металл, 0 = не металл)
  • Smoothness/Roughness — насколько поверхность гладкая или шероховатая
  • Occlusion — затемняет области, которые менее доступны для окружающего света
  • Height/Parallax — создает эффект смещения поверхности
  • Emission — области, которые излучают свет

Анна Соколова, ведущий 3D-художник

Мой первый опыт с PBR-материалами в Unity был настоящим откровением. Я работала над небольшой игрой о космических исследованиях и пыталась создать реалистичную поверхность луны.

Сначала я использовала только базовую текстуру и нормали, но поверхность выглядела пластиковой и неестественной. Тогда я решила полностью погрузиться в PBR-рабочий процесс. Создала детальную карту неровностей с кратерами и горными хребтами, настроила металличность близкой к нулю, а шероховатость варьировалась от высокой в пыльных равнинах до низкой в скалистых областях.

Для создания имитации лунной пыли я использовала карту окклюзии, чтобы затемнить углубления. Когда я наконец настроила все параметры и осветила поверхность направленным светом, имитирующим солнце, результат превзошел все ожидания! Теперь я всегда следую полному PBR-рабочему процессу даже для простых объектов — разница в качестве колоссальная.

Системы освещения и тени в движке Unity

Освещение — это та магия, которая превращает плоские текстуры и модели в живой мир. Unity предлагает несколько типов источников света, каждый со своими уникальными характеристиками и областями применения. 💡

Основные типы источников света в Unity:

  • Directional Light (Направленный свет) — имитирует далекие источники света, такие как солнце. Освещает все объекты в сцене с одинакового направления.
  • Point Light (Точечный свет) — излучает свет во всех направлениях из одной точки, как лампочка.
  • Spot Light (Прожектор) — создает конусообразный луч света, как фонарик или театральный прожектор.
  • Area Light (Площадной свет) — излучает свет с прямоугольной поверхности, доступен только при использовании запеченного освещения.

Каждый тип света имеет параметры, которые вы можете настроить в Inspector:

  • Color — цвет света
  • Intensity — яркость источника
  • Range — радиус действия (не применяется к направленному свету)
  • Shadows — тип теней (No Shadows, Hard Shadows, Soft Shadows)
  • Cookie — текстура для проецирования узоров
  • Indirect Multiplier — интенсивность непрямого освещения

В Unity существует два основных типа освещения: Realtime (динамическое) и Baked (запеченное). Динамическое освещение рассчитывается в реальном времени и позволяет свету и теням динамически меняться, но требует больше вычислительных ресурсов. Запеченное освещение предварительно рассчитывается и сохраняется в световых картах (lightmaps), что более эффективно для производительности, но не позволяет свету динамически меняться.

Для управления глобальными настройками освещения используйте Window > Rendering > Lighting Settings. Здесь вы можете настроить параметры окружающего освещения, рефлексии, туман и другие глобальные эффекты.

Важнейший аспект работы с освещением — настройка теней. В Unity вы можете контролировать несколько параметров теней:

  • Shadow Type — определяет тип теней (нет, жесткие или мягкие)
  • Shadow Resolution — детализация теней
  • Shadow Bias — предотвращает артефакты теней
  • Normal Bias — смещение расчета теней от поверхности
  • Shadow Distance — максимальное расстояние для расчета теней

Для создания реалистичного освещения помните о принципе трехточечного освещения из киноиндустрии:

  • Key Light (Ключевой свет) — основной источник, создающий большую часть освещения и определяющий направление теней
  • Fill Light (Заполняющий свет) — менее интенсивный источник для смягчения теней от ключевого света
  • Rim/Back Light (Контровой свет) — подсвечивает края объектов, отделяя их от фона

Для повышения реалистичности освещения обратите внимание на глобальное освещение (Global Illumination, GI). Unity предлагает два основных алгоритма GI:

  • Enlighten — традиционный алгоритм, основанный на рассчете световых карт
  • Progressive Lightmapper — более новый подход, позволяющий видеть результаты в реальном времени во время запекания

Оптимизация графики для повышения производительности

Красивая графика — это отлично, но если игра работает со скоростью 10 кадров в секунду, никто не оценит ваши визуальные шедевры. Оптимизация графики — это балансирование между визуальным качеством и производительностью. 🔄

Начнем с текстур — одного из главных потребителей памяти в игре. Вот несколько ключевых принципов оптимизации текстур:

  • Размеры текстур должны быть степенью двойки — 256x256, 512x512, 1024x1024 и т.д.
  • Используйте сжатие текстур — в Inspector выберите подходящий формат сжатия для каждой платформы
  • Включайте Mip Maps — они автоматически уменьшают разрешение текстуры для удаленных объектов
  • Используйте текстурные атласы — объединяйте мелкие текстуры в одну большую, чтобы уменьшить количество переключений между материалами
  • Оптимизируйте формат текстур — для масок и однотонных текстур можно использовать каналы альфа вместо отдельных текстур

Полигональная оптимизация моделей также критична для производительности:

  • Используйте LOD (Level of Detail) — создавайте несколько версий моделей с разным количеством полигонов и переключайтесь между ними в зависимости от расстояния до камеры
  • Отключайте рендеринг удаленных объектов — используйте Culling для объектов, которые не видны камере
  • Оптимизируйте UV-развертки — это улучшит качество текстурирования при меньших размерах текстур
  • Правильно настраивайте Mesh Colliders — используйте упрощенные коллайдеры вместо точных Mesh Collider, где это возможно

Оптимизация освещения может дать значительный прирост производительности:

  • Ограничьте количество динамических источников света — используйте не более 4-8 динамических источников в сцене
  • Используйте запеченное освещение — для статичных объектов и света
  • Ограничьте тени — настройте Shadow Distance и используйте тени только для ключевых объектов
  • Используйте Light Probes — для динамических объектов в сценах с запеченным освещением
  • Reflection Probes — размещайте их стратегически только в важных местах

Профилирование — ключевой инструмент для выявления проблем с производительностью. Unity предоставляет несколько инструментов профилирования:

  • Frame Debugger — позволяет пошагово просмотреть процесс рендеринга кадра
  • Profiler — отображает использование ресурсов в реальном времени
  • GPU Profiler — анализирует производительность графического процессора
  • Memory Profiler — помогает выявить утечки памяти

Для мобильных платформ требуются особые подходы к оптимизации:

  • Используйте меньшие текстуры — 512x512 часто достаточно для большинства объектов
  • Минимизируйте количество материалов — каждое переключение материала создает дополнительную нагрузку
  • Избегайте прозрачности — полупрозрачные объекты требуют дополнительных проходов рендеринга
  • Оптимизируйте шейдеры — используйте мобильные варианты шейдеров
  • Контролируйте Fill Rate — избегайте сложных эффектов постобработки

Полезные инструменты и ресурсы для графики в Unity

Работа с графикой в Unity становится гораздо эффективнее с правильным набором инструментов и ресурсов. Я подготовил список самых полезных ассетов, плагинов и инструментов, которые помогут вам поднять визуальное качество проектов на новый уровень. 🛠️

Начнем с официальных инструментов Unity для работы с графикой:

  • Shader Graph — визуальный редактор для создания шейдеров без программирования
  • Visual Effect Graph — для создания продвинутых систем частиц
  • ProBuilder — инструмент для моделирования прямо в Unity
  • Post Processing Stack — для добавления эффектов постобработки
  • Cinemachine — для создания кинематографических камер и движений
  • Universal Render Pipeline (URP) — оптимизированный графический пайплайн
  • High Definition Render Pipeline (HDRP) — для проектов с высококачественной графикой

На Unity Asset Store можно найти множество полезных ассетов для улучшения графики:

Название ассета Функциональность Идеально подходит для
Amplify Shader Editor Визуальный редактор шейдеров с продвинутыми функциями Разработчиков, создающих кастомные визуальные эффекты
Stylized Water Shader Высококачественное стилизованное отображение воды Игр с водными поверхностями в различных стилях
AllSky Коллекция skybox-текстур для различных времен суток Быстрого создания разнообразных окружений
Volumetric Light Beam Реалистичные объемные лучи света Создания атмосферных эффектов и улучшения освещения
Dynamic Shadow Projector Улучшенные проекционные тени Игр, где важны качественные динамические тени

Для текстурирования и создания материалов пригодятся следующие сторонние программы:

  • Substance Designer/Painter — создание процедурных материалов и текстурирование моделей
  • Quixel Mixer/Bridge — доступ к огромной библиотеке PBR-материалов
  • GIMP/Photoshop — редактирование и создание текстур
  • Materialize — генерация карт нормалей, металличности и других PBR-текстур из обычных фотографий
  • CrazyBump — создание карт нормалей из изображений

Для работы с 3D-моделями и анимацией:

  • Blender — бесплатное ПО для 3D-моделирования, текстурирования и анимации
  • Maya/3DS Max — профессиональные решения для 3D-моделирования
  • Mixamo — библиотека готовых анимаций и инструмент для авто-риггинга
  • ZBrush — для создания высокополигональных моделей и деталей
  • SpeedTree — генерация реалистичных деревьев и растительности

Не забывайте про онлайн-ресурсы для обучения и получения ассетов:

  • Unity Learn — официальные обучающие материалы от Unity
  • Brackeys, Sebastian Lague, Catlike Coding — YouTube-каналы с обучающим контентом
  • Textures.com, CC0 Textures — бесплатные текстуры
  • Sketchfab — множество 3D-моделей, включая бесплатные
  • Artstation — источник вдохновения и некоторых бесплатных ресурсов

Для отладки и оптимизации графики используйте:

  • RenderDoc — анализ и отладка графического пайплайна
  • Unity Frame Debugger — пошаговый анализ рендеринга кадра
  • GPU Profiler — анализ производительности GPU
  • Simplygon — автоматическая оптимизация 3D-моделей
  • Mesh Optimizer — улучшение топологии меша для лучшей производительности

Графика в Unity — это не только техническая, но и творческая область. Даже с ограниченными ресурсами и базовыми навыками вы можете создавать визуально впечатляющие проекты, если правильно используете доступные инструменты. Помните, что лучше иметь последовательный визуальный стиль и хорошую производительность, чем стремиться к фотореализму ценой игрового опыта. Экспериментируйте с настройками, изучайте шейдеры и освещение, создавайте свой уникальный визуальный язык — и ваши проекты обязательно будут выделяться среди тысяч других игр на Unity.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какие типы камер существуют в Unity?
1 / 5

Загрузка...