Базовые приемы работы с 3D объектами в Blender: руководство
Для кого эта статья:
- Новички в 3D моделировании, стремящиеся освоить Blender
- Студенты и ученики графических дизайнерами
Люди, желающие развивать навыки в области 3D графики на профессиональном уровне
Погружение в мир 3D моделирования может показаться устрашающим, особенно когда вы впервые открываете Blender и видите множество кнопок, панелей и опций. Но не паникуйте! Каждый мастер 3D графики когда-то был новичком. В этом руководстве мы разберем базовые принципы создания и редактирования простых объектов в Blender, которые станут вашим фундаментом для создания впечатляющих 3D проектов. 🚀
Хотите превратить свое увлечение 3D моделированием в профессию? Курс Профессия графический дизайнер от Skypro включает не только основы Blender, но и комплексное освоение графических редакторов. Вы научитесь создавать профессиональные 3D модели под руководством практикующих специалистов и получите портфолио для трудоустройства. Инвестируйте в навыки, которые останутся с вами на всю жизнь!
Первые шаги в Blender: интерфейс и базовые инструменты
При первом запуске Blender вы увидите стартовую сцену с кубом в центре. Это ваш первый 3D объект, и с ним вы начнете знакомство с программой. Прежде чем приступить к моделированию, давайте разберемся с основными элементами интерфейса.
Интерфейс Blender разделен на несколько основных областей:
- 3D Вьюпорт — центральная область, где вы видите и манипулируете 3D объектами
- Панель инструментов — обычно расположена слева, содержит инструменты для работы с объектами
- Панель свойств — справа, здесь настраиваются параметры объектов и материалов
- Временная шкала — внизу, используется для анимации
- Верхняя панель меню — содержит доступ ко всем функциям программы
Для навигации в 3D пространстве используйте следующие комбинации:
| Действие | Клавиши/Мышь |
|---|---|
| Вращение вида | Средняя кнопка мыши |
| Панорамирование | Shift + Средняя кнопка мыши |
| Масштабирование | Колесико мыши |
| Выбор объекта | Правая кнопка мыши |
| Фокус на объект | Клавиша "." на цифровой клавиатуре |
Алексей Морозов, 3D дизайнер Когда я впервые открыл Blender, меня буквально парализовало от количества кнопок и опций. Я просто сидел, уставившись в экран, не зная, с чего начать. Первые два дня я только перемещал камеру вокруг стандартного куба! Но потом я нашел простой способ запомнить навигацию — представил, что держу в руке сам 3D объект. Средняя кнопка мыши — это как повернуть объект в руках. Shift + средняя кнопка — как передвинуть его по столу. А колесико мыши — будто приближаете объект к глазам или отдаляете. С этой визуализацией навигация стала интуитивной, и я смог сосредоточиться на самом моделировании, а не на борьбе с интерфейсом.
Важно освоить режимы взаимодействия с объектами. В Blender есть два основных режима: Объектный режим (Object Mode) и Режим редактирования (Edit Mode). Переключаться между ними можно клавишей Tab или через меню в левом нижнем углу вьюпорта.
- Объектный режим — для манипуляций с целыми объектами (перемещение, вращение, масштабирование)
- Режим редактирования — для изменения формы объекта (редактирование вершин, ребер и граней)
Эти базовые знания об интерфейсе позволят вам комфортно начать работу в Blender. Теперь перейдем к созданию простых объектов. 🎮

Как добавить примитивы в Blender: куб, сфера, цилиндр
Примитивы — это базовые 3D формы, которые служат строительными блоками для более сложных моделей. Blender предлагает широкий выбор примитивов, и умение быстро их создавать значительно ускорит ваш рабочий процесс.
Чтобы добавить примитив в сцену:
- Нажмите Shift+A или выберите в верхнем меню Add
- В появившемся меню наведите на Mesh
- Выберите нужный примитив: куб, сферу, цилиндр и т.д.
После добавления примитива обратите внимание на появившуюся панель в нижнем левом углу. Это панель настроек примитива, где можно изменить его исходные параметры (размер, количество сегментов и т.д.). Важно! Эта панель доступна только сразу после добавления объекта, так что настройте все параметры до того, как продолжите работу. ⚠️
| Примитив | Основные настройки | Типичное применение |
|---|---|---|
| Куб (Cube) | Размер | Здания, мебель, контейнеры |
| Сфера (UV Sphere) | Радиус, сегменты, кольца | Планеты, глаза, мячи |
| Икосфера (Icosphere) | Радиус, подразделения | Низкополигональные сферические объекты |
| Цилиндр (Cylinder) | Радиус, глубина, вершины | Столбы, трубы, бутылки |
| Плоскость (Plane) | Размер | Пол, фон, поверхности |
| Тор (Torus) | Основной и малый радиусы, сегменты | Кольца, шины, ручки |
Вот несколько советов по работе с примитивами:
- Используйте UV Sphere для гладких сферических объектов с высоким количеством полигонов
- Предпочитайте Icosphere для низкополигональных проектов или игровых моделей
- Cylinder с малым числом вершин (например, 8) даст вам восьмиугольную призму
- Для создания конуса используйте Cone примитив или цилиндр, масштабируя одно из оснований до точки
Добавленные примитивы появляются в точке, где находится 3D курсор. Чтобы поместить 3D курсор в конкретное место, щелкните левой кнопкой мыши, удерживая Shift, или используйте клавишу Shift+S для вызова меню привязки курсора. 🎯
Марина Соколова, преподаватель 3D моделирования На одном из моих первых занятий со студентами случился забавный инцидент. Я попросила создать простую модель снеговика из трех сфер разного размера. Один из студентов потратил почти час, пытаясь идеально выровнять три отдельно созданные сферы, используя только инструменты перемещения. Он был близок к отчаянию, когда я показала ему, как можно было просто установить 3D курсор в нужное место перед добавлением каждой сферы. "Вы хотите сказать, что я мог сделать это за три минуты вместо часа?!" — воскликнул он. Этот случай научил меня всегда начинать обучение с базовых принципов позиционирования объектов. Теперь на первом занятии мы делаем упражнение "Точная башня", где студенты создают башню из разных примитивов, используя только правильное позиционирование 3D курсора.
Базовые операции преобразования объектов в 3D пространстве
После добавления примитивов в сцену вам потребуется научиться манипулировать ими в 3D пространстве. Три основные операции преобразования — это перемещение, вращение и масштабирование. Эти инструменты доступны как в объектном режиме, так и в режиме редактирования.
Для выполнения этих операций используйте следующие клавиши:
- G (Grab) — перемещение объекта
- R (Rotate) — вращение объекта
- S (Scale) — масштабирование объекта
После нажатия одной из этих клавиш объект будет следовать за курсором мыши. Нажмите левую кнопку мыши или Enter, чтобы подтвердить операцию, или правую кнопку мыши/Esc для отмены.
Чтобы ограничить трансформацию по конкретной оси, нажмите соответствующую клавишу после активации инструмента:
- X — ограничение по оси X (красная ось)
- Y — ограничение по оси Y (зеленая ось)
- Z — ограничение по оси Z (синяя ось)
Например, чтобы переместить объект только вдоль оси X, нажмите G, затем X. Для точного контроля вы также можете ввести числовое значение с клавиатуры после активации инструмента. Например, нажав G, затем X, а затем введя "2", вы переместите объект ровно на 2 единицы по оси X. 📏
Очень полезным является инструмент дублирования. Чтобы создать копию объекта:
- Выберите объект
- Нажмите Shift+D
- Переместите дубликат и нажмите левую кнопку мыши для подтверждения
Для более точного позиционирования используйте систему привязок (Snapping). Включить привязку можно с помощью клавиши Shift+Tab или через значок магнита в верхней панели вьюпорта. Это позволит привязывать объекты к сетке, вершинам, ребрам и другим элементам.
Если вам нужно выполнить трансформацию относительно определенной точки (например, вращение вокруг конкретной оси), используйте комбинацию Alt+. (Alt и точка), чтобы установить точку поворота в положение 3D курсора.
Для одновременного выбора нескольких объектов удерживайте Shift при выборе. Это позволит применять трансформации к группе объектов сразу. 🧩
Изменение формы объектов: режим редактирования и модификаторы
Когда базовый примитив добавлен и позиционирован в сцене, следующим шагом будет изменение его формы для создания более сложных и интересных объектов. Для этого в Blender есть два основных подхода: прямое редактирование в Edit Mode и использование модификаторов.
Чтобы перейти в режим редактирования, выберите объект и нажмите Tab или выберите "Edit Mode" в выпадающем меню в левом нижнем углу вьюпорта. В этом режиме вы работаете с компонентами объекта:
- Вершины (Vertices) — точки, определяющие форму объекта
- Ребра (Edges) — линии, соединяющие вершины
- Грани (Faces) — плоскости, ограниченные ребрами
Переключаться между выбором вершин, ребер и граней можно с помощью клавиш 1, 2 и 3 соответственно или через панель инструментов.
Одна из самых полезных операций в режиме редактирования — экструзия (Extrude). Она позволяет выдавливать выбранные элементы, создавая новую геометрию. Чтобы выполнить экструзию:
- Выберите элементы (вершину, ребро или грань)
- Нажмите E для активации экструзии
- Переместите мышь для определения величины выдавливания
- Нажмите левую кнопку мыши для подтверждения
Другие полезные инструменты в режиме редактирования:
- Inset (I) — создает внутреннюю копию выбранных граней
- Loop Cut (Ctrl+R) — добавляет новый контур ребер
- Bevel (Ctrl+B) — скругляет острые края
- Knife (K) — позволяет разрезать грани по произвольной траектории
- Bridge Edge Loops — соединяет две группы ребер или граней
Второй подход к изменению формы объектов — это использование модификаторов. Модификаторы — это неразрушающие операции, которые можно настраивать, комбинировать и удалять без изменения исходной геометрии объекта.
Чтобы добавить модификатор, выберите объект и перейдите к панели модификаторов (значок гаечного ключа) в панели свойств. Наиболее полезные модификаторы для начинающих:
- Subdivision Surface — сглаживает модель, добавляя дополнительные полигоны
- Mirror — зеркально отражает геометрию, удобно для симметричных объектов
- Bevel — автоматически скругляет указанные ребра
- Boolean — выполняет операции объединения, вычитания и пересечения между объектами
- Array — создает множественные копии объекта по заданной схеме
Комбинируя модификаторы, вы можете значительно ускорить процесс моделирования и создавать сложные формы, не прибегая к ручному редактированию каждой вершины. 🔧
Важно помнить о порядке применения модификаторов — они работают сверху вниз. Порядок можно изменять, перетаскивая их в панели модификаторов.
Сохранение и экспорт моделей: финальные штрихи работы
После того как вы создали и отредактировали объекты, необходимо правильно сохранить вашу работу и подготовить ее к экспорту, если вы планируете использовать модели в других программах или проектах.
Для сохранения проекта Blender используйте следующие комбинации клавиш:
- Ctrl+S — сохранить проект
- Shift+Ctrl+S — сохранить проект как (новое имя или расположение)
- Ctrl+O — открыть существующий проект
Файлы Blender имеют расширение .blend и содержат всю информацию о вашей сцене: объекты, материалы, текстуры, анимацию и настройки рендеринга. Рекомендуется регулярно сохранять работу и создавать резервные копии важных проектов.
Для экспорта моделей в другие форматы используйте меню File > Export. Blender поддерживает множество форматов, включая:
| Формат | Расширение | Типичное применение |
|---|---|---|
| Wavefront OBJ | .obj | Универсальный формат, совместимый с большинством 3D программ |
| FBX | .fbx | Игровые движки, программы анимации, сохраняет иерархию и анимацию |
| STL | .stl | 3D печать |
| glTF | .gltf, .glb | Веб-приложения, AR/VR, "JPEG для 3D" |
| Alembic | .abc | Обмен анимацией и симуляциями между программами |
| Collada | .dae | Обмен 3D ассетами, включая анимацию и эффекты |
При экспорте обратите внимание на настройки, которые появляются в боковой панели. Здесь вы можете указать, какие элементы включать в экспорт (геометрию, UV-развертки, материалы и т.д.), а также настроить специфические параметры для каждого формата.
Вот несколько советов по подготовке моделей к экспорту:
- Применяйте все модификаторы перед экспортом (клик правой кнопкой мыши на модификаторе > Apply), если формат экспорта не поддерживает их напрямую
- Проверяйте ориентацию модели — в некоторых программах ось Z направлена вверх, в других — ось Y
- Если модель будет использоваться в игровых движках, оптимизируйте количество полигонов
- Для сложных проектов экспортируйте объекты по частям, а затем собирайте их в целевой программе
- Сохраняйте оригинальный .blend файл даже после экспорта — он содержит больше информации и позволит вам вернуться к редактированию при необходимости
Если вы создаете модель для 3D печати, обратите особое внимание на ее водонепроницаемость — модель должна представлять собой замкнутый объем без отверстий и пересечений. Для проверки этого можно использовать модификатор 3D Print Toolbox из стандартных аддонов Blender. 🖨️
Для моделей, предназначенных для игр или реального времени рендеринга, также стоит подумать об уровнях детализации (LOD). Создайте несколько версий модели с разным количеством полигонов, чтобы оптимизировать производительность на разных дистанциях просмотра.
Освоение базовых принципов создания и редактирования 3D объектов в Blender открывает перед вами бескрайний мир возможностей. Начав с простых примитивов и базовых трансформаций, вы постепенно продвинетесь к созданию сложных моделей и целых сцен. Помните, что каждый 3D художник проходит через этап обучения, и регулярная практика — ключ к мастерству. Создавайте небольшие проекты, экспериментируйте с инструментами и не бойтесь ошибаться — это часть творческого процесса. Вперед к новым высотам в мире трехмерной графики!
Читайте также
- Blender для архитекторов: создание реалистичных 3D-моделей зданий
- Как создать 3D-модель персонажа в Blender: техники для начинающих
- Моделирование 3D-руки: от анатомии до анимации – детальный гайд
- 3D-моделирование мебели в Blender: от основ до визуализации
- Моделирование дверей и окон в Blender: секреты реалистичности
- Моделирование руки в 3D: пошаговое руководство для художников
- Детализация интерьера в Blender: секреты создания реализма
- Создание 3D-персонажа: от идеи к модели – полное руководство
- Группировка vs объединение в Blender: оптимизируем работу с 3D-сценами
- Создание 3D монстров в Blender: от базовой формы до анимации