Как создать 3D-модель персонажа в Blender: техники для начинающих
Для кого эта статья:
- Новички в 3D-моделировании, заинтересованные в создании персонажей
- Художники и дизайнеры, желающие улучшить свои навыки в Blender
Студенты и обучающиеся, принимающие участие в курсах по графическому дизайну и 3D-анимации
Первая 3D-модель персонажа — момент, который запоминается каждому художнику навсегда. Впрочем, многие так и не доходят до этого момента, пугаясь сложного интерфейса Blender и недостатка структурированных знаний. Но моделирование персонажей с нуля может стать увлекательным и доступным процессом, если разложить его на понятные шаги. Я покажу вам, как создать базовую форму персонажа — скелет будущего шедевра, который станет вашим первым, но решительным шагом в мир 3D-творчества. 🎨
Хотите пройти весь путь от новичка до профессионала в сфере визуальных искусств? Программа Профессия графический дизайнер от Skypro включает не только основы 2D-графики, но и вводит вас в захватывающий мир 3D-моделирования. Вы сможете создавать персонажей, которые оживают в цифровом пространстве, и получите навыки, востребованные в геймдеве и анимации. Превратите творческие идеи в профессию с перспективами роста и свободой для самовыражения!
Подготовка к моделированию персонажа в Blender
Перед тем как приступать к созданию персонажа, нужно правильно настроить рабочее пространство Blender и подготовить все необходимые инструменты. Это сэкономит время и сделает процесс моделирования гораздо комфортнее.
Для начала, давайте настроим рабочую среду для оптимальной продуктивности:
- Выберите правильный режим работы — переключитесь на вкладку "Modeling" в верхнем меню Blender для доступа ко всем необходимым инструментам
- Настройте вид — используйте сочетание клавиш Numpad 1, 3, 7 для быстрого переключения между фронтальным, боковым и верхним видами
- Активируйте режим X-Ray (Alt+Z) — это позволит видеть всю геометрию модели, даже скрытую
- Включите отображение зеркальной модификации — это поможет визуализировать обе стороны персонажа
Прежде чем создавать модель, важно собрать референсы и скетчи. Хороший набор референсов — это половина успеха. 🔍
| Тип референса | Что показывает | Зачем нужен |
|---|---|---|
| Концепт-арт персонажа | Общий вид и стиль | Визуальный ориентир для всей модели |
| Ортогональные изображения | Виды спереди, сбоку, сзади | Точные пропорции и симметрия |
| Анатомические референсы | Строение мышц и суставов | Реалистичность форм и движений |
| Детали костюма/атрибутов | Специфические элементы персонажа | Уникальность и узнаваемость |
Для импорта референсов в Blender используйте функцию Add > Image > Reference. Разместите изображения на разных видах для удобства.
И наконец, установите правильный масштаб. В Blender 1 единица равна 1 метру, поэтому средний человеческий персонаж должен быть примерно 1.7-1.8 единиц в высоту. Это обеспечит совместимость с другими моделями и правильное поведение физики.
Алексей Морозов, 3D-дизайнер и преподаватель Помню свою первую попытку создать персонажа. Открыв Blender, я растерялся в море кнопок и панелей. Два часа я пытался начать моделирование, но вместо персонажа получал странные искаженые фигуры. Поворотным моментом стала грамотная подготовка: я импортировал референсы, настроил зеркальное отражение и начал работать с простейших форм. Студентам всегда говорю: «90% успеха в моделировании — это правильная подготовка». Теперь мои ученики тратят час на настройку рабочего пространства, но затем создают базовую модель всего за несколько часов, избегая типичных ошибок и необходимости начинать заново.

Создание базовой формы тела в Blender: фундамент модели
Создание базового тела персонажа — это первый практический шаг в моделировании. Существуют разные методы создания тела, но для начинающих наиболее доступен метод box-modeling, который мы и будем использовать.
Начнем с простого куба, который станет основой всей модели:
- Нажмите Shift+A и выберите Mesh > Cube
- Включите режим редактирования, нажав клавишу Tab
- Примените модификатор Mirror, чтобы работать только с половиной модели (экономит время и гарантирует симметрию)
Теперь нужно трансформировать куб в базовую форму туловища:
- Выберите все вершины (клавиша A), затем нажмите S для масштабирования и растяните куб, приближая его к пропорциям торса
- Добавьте горизонтальные разрезы с помощью Loop Cut (Ctrl+R) — понадобится минимум 3-4 разреза для обозначения ключевых анатомических областей: плечи, грудная клетка, талия, бёдра
- Используя инструмент Extrude (клавиша E), начните формировать выступы для плеч и бёдер
- Манипулируйте вершинами, чтобы придать базовые очертания туловищу — используйте пропорциональное редактирование (клавиша O) для плавных форм
При работе с формой туловища следуйте основным анатомическим ориентирам. Даже на этапе создания базовой модели важно учитывать следующие моменты:
- Плечи должны быть шире таза для мужских персонажей, и примерно равны или уже для женских
- Талия должна быть уже, чем грудная клетка и бёдра
- Спина имеет естественный изгиб — не делайте её полностью плоской
- Грудная клетка слегка выступает вперед, а живот имеет небольшое закругление даже у стройных персонажей
Для продвинутого моделирования тела используйте технику скульптинга в Blender:
| Этап моделирования | Инструмент | Использование |
|---|---|---|
| Базовая форма | Box modeling | Создание общих пропорций и объема |
| Уточнение силуэта | Edge loops | Добавление деталей и анатомических ориентиров |
| Сглаживание | Subdivision Surface | Смягчение форм для естественного вида |
| Детализация | Sculpt Mode | Тонкая проработка мышц и анатомии |
Не забывайте регулярно проверять модель со всех ракурсов — вращайте вид с помощью средней кнопки мыши. Частая ошибка новичков — фокусироваться только на фронтальном виде, в результате чего модель выглядит плоской или непропорциональной при просмотре сбоку. 👁️
Моделирование головы и лица персонажа: ключевые приёмы
Голова персонажа — центр внимания при взгляде на модель, поэтому её моделированию стоит уделить особое внимание. Начнем с создания базовой формы головы:
- Выберите верхнюю плоскость туловища и используйте Extrude (E) для создания шеи
- Экструдируйте верх шеи и масштабируйте, чтобы создать основание черепа
- С помощью инструмента Loop Cut (Ctrl+R) добавьте несколько горизонтальных и вертикальных кольцевых разрезов для большей гибкости при моделировании
- Перемещайте вершины для формирования овала лица, обращая внимание на правильные пропорции
Для создания основных черт лица используйте следующие техники:
- Глаза: создайте углубления для глазниц, экструдировав область глаз внутрь. Фактические глазные яблоки будут добавлены позже как отдельные объекты
- Нос: используйте экструзию для формирования носовой перегородки, крыльев носа и кончика. Добавьте дополнительные вершины для гибкого контроля формы
- Рот: создайте линию рта с помощью разреза (Loop Cut), затем слегка углубите область, чтобы обозначить губы
- Уши: для базовой модели достаточно простых выступов по бокам головы — детализация будет позже
При моделировании головы особенно важно соблюдать правильные пропорции. Вот несколько ключевых соотношений:
- Человеческое лицо можно разделить на три примерно равные части: от линии роста волос до бровей, от бровей до основания носа, от основания носа до подбородка
- Расстояние между глазами примерно равно ширине одного глаза
- Линия глаз обычно проходит примерно через середину высоты головы
- Ширина носа примерно равна расстоянию между внутренними уголками глаз
- Линия рта обычно находится на трети расстояния между носом и подбородком
Для большей точности используйте инструмент как сделать голову в блендер — положите референсные изображения лица в ортогональных проекциях (фронтальной и боковой) на фон рабочего пространства. Это значительно упростит моделирование пропорций. 📏
Марина Светлова, 3D-аниматор Моя студентка Алиса никак не могла правильно смоделировать лицо персонажа — оно всегда выглядело странно и неестественно. На консультации я заметила, что она создаёт слишком много полигонов сразу, пытаясь детализировать модель на ранней стадии. Мы начали заново, используя принцип "от простого к сложному": сначала яйцеобразная форма черепа, затем грубое размещение черт лица, и только потом уточнение деталей. Я показала ей приём с временной симметрией — можно работать только над половиной лица, а Blender автоматически отразит изменения. Через неделю Алиса прислала мне скриншот своего персонажа — разница была поразительной! Теперь она всегда начинает с базовой формы и постепенно добавляет детали, контролируя топологию.
Формирование конечностей и пропорций фигуры в Blender
После создания туловища и головы пришло время добавить конечности — руки и ноги. Для начинающих самый простой и эффективный способ — это экструдирование из существующей модели.
Начнем с создания рук:
- Выберите полигоны в области плеч, где будут крепиться руки
- Используйте инструмент Extrude (E) для выдавливания формы плеча
- Продолжайте экструдировать, формируя последовательно плечо, локоть, предплечье и запястье
- Добавьте несколько дополнительных вершин в местах суставов для лучшей деформации при анимации
- Экструдируйте из запястья базовую форму кисти руки — на данном этапе можно обойтись упрощенной формой без пальцев
Аналогично создадим ноги:
- Выберите полигоны в нижней части торса для создания основания бедер
- Экструдируйте для формирования бедер, колен, голеней и щиколоток
- Добавьте дополнительные ребра (Edge Loops) в областях суставов для лучшей деформации
- Экструдируйте из щиколотки базовую форму стопы
Проверьте пропорции конечностей относительно всей фигуры — это критически важно для естественного вида персонажа. Используйте эти приблизительные соотношения (для стилизованных персонажей пропорции могут отличаться):
- Вытянутые руки обычно достигают середины бедра
- Запястье находится примерно на уровне паховой области
- Локоть обычно располагается на уровне талии или чуть выше
- Общая длина ноги составляет примерно половину высоты всего персонажа
- Колено находится примерно посередине общей длины ноги
При моделировании человека в blender обратите внимание на анатомические особенности суставов:
- Локти и колени не должны быть просто изгибами — они имеют характерные выступы
- Запястья тоньше, чем предплечья, а щиколотки тоньше, чем голени
- Мышцы имеют объем и форму даже в базовой модели — избегайте плоских цилиндрических конечностей
Для более естественного вида используйте пропорциональное редактирование (клавиша O) при манипуляции вершинами — это позволит создавать плавные переходы между разными частями модели.
После создания базовых форм конечностей проверьте естественность позы. Стандартная T-поза (руки вытянуты в стороны) или A-поза (руки немного опущены) — наиболее удобные для дальнейшей работы с моделью. 💪
Проверка и оптимизация базовой модели персонажа
После создания всех основных частей персонажа необходимо проверить модель на наличие ошибок и оптимизировать её для дальнейшей работы. Качественная базовая модель должна быть не только визуально приятной, но и технически корректной.
Основные параметры для проверки:
- Топология: проверьте, что сетка имеет правильную структуру, особенно в областях деформации (суставы, лицо)
- N-гоны: избегайте полигонов с более чем 4 вершинами, они могут вызывать проблемы при сглаживании и анимации
- Перекрытия: убедитесь, что части модели не пересекают друг друга неправильно
- Пропорции: проверьте соответствие общим анатомическим пропорциям (если не создаете намеренно стилизованного персонажа)
- Симметрия: если персонаж должен быть симметричным, проверьте точность зеркального отображения
Для проверки на ошибки используйте следующие инструменты в Blender:
- Включите Face Orientation в меню Overlays — синие грани направлены наружу, красные внутрь. Все видимые грани должны быть синими
- Используйте модификатор Wireframe для проверки структуры сетки
- Активируйте Check Non-Manifold в меню Select для поиска проблемных областей
- Проверьте модель с применённым модификатором Subdivision Surface — он выявит проблемы с топологией
Для оптимизации базовой модели:
- Удалите ненужные вершины и ребра, не влияющие на форму модели
- Объедините близко расположенные вершины с помощью функции Merge Vertices (Alt+M)
- Используйте Decimate модификатор для снижения количества полигонов в неважных областях
- Применяйте Edge Split модификатор для сохранения острых краев при сглаживании
Оптимальное количество полигонов для базовой модели персонажа зависит от назначения:
| Тип модели | Рекомендуемое количество полигонов | Применение |
|---|---|---|
| Низкополигональная | 500-5,000 | Мобильные игры, VR-приложения |
| Среднеполигональная | 5,000-20,000 | PC-игры, визуализация в реальном времени |
| Высокополигональная | 20,000-100,000+ | Детализированные рендеры, кинематографические сцены |
| Скульптинг (для детализации) | Миллионы полигонов | Создание нормальных карт, высокореалистичные изображения |
После завершения базовой модели сохраните её в нескольких форматах для различных целей:
- .blend — рабочий файл Blender с полной иерархией и настройками
- .obj — универсальный формат для экспорта в другие 3D-программы
- .fbx — предпочтительный формат для анимации и игровых движков
- .stl — если модель предназначена для 3D-печати
И наконец, создайте несколько тестовых рендеров вашей базовой модели с разных ракурсов. Они помогут выявить проблемы, которые могут быть незаметны в окне редактирования. Для как создать модель человека в blender и увидеть результат используйте простое освещение (Emission материал) и однотонный фон для лучшего восприятия форм. 🔍
Создание базовой формы персонажа — фундаментальный шаг в 3D-моделировании. Освоив эти принципы, вы получаете не просто навык создания одного персонажа, но понимание логики построения практически любой органической модели. Не бойтесь начинать с простого — даже великие 3D-художники когда-то создавали своих первых кубических человечков. Важно сделать этот первый шаг, а дальше ваши навыки будут только развиваться, позволяя воплощать все более сложные идеи и концепты.
Читайте также
- Blender для архитекторов: создание реалистичных 3D-моделей зданий
- Моделирование 3D-руки: от анатомии до анимации – детальный гайд
- 3D-моделирование мебели в Blender: от основ до визуализации
- Моделирование дверей и окон в Blender: секреты реалистичности
- Моделирование руки в 3D: пошаговое руководство для художников
- Базовые приемы работы с 3D объектами в Blender: руководство
- Детализация интерьера в Blender: секреты создания реализма
- Создание 3D-персонажа: от идеи к модели – полное руководство
- Группировка vs объединение в Blender: оптимизируем работу с 3D-сценами
- Создание 3D монстров в Blender: от базовой формы до анимации