Как создать 3D-модель персонажа в Blender: техники для начинающих

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Новички в 3D-моделировании, заинтересованные в создании персонажей
  • Художники и дизайнеры, желающие улучшить свои навыки в Blender
  • Студенты и обучающиеся, принимающие участие в курсах по графическому дизайну и 3D-анимации

    Первая 3D-модель персонажа — момент, который запоминается каждому художнику навсегда. Впрочем, многие так и не доходят до этого момента, пугаясь сложного интерфейса Blender и недостатка структурированных знаний. Но моделирование персонажей с нуля может стать увлекательным и доступным процессом, если разложить его на понятные шаги. Я покажу вам, как создать базовую форму персонажа — скелет будущего шедевра, который станет вашим первым, но решительным шагом в мир 3D-творчества. 🎨

Хотите пройти весь путь от новичка до профессионала в сфере визуальных искусств? Программа Профессия графический дизайнер от Skypro включает не только основы 2D-графики, но и вводит вас в захватывающий мир 3D-моделирования. Вы сможете создавать персонажей, которые оживают в цифровом пространстве, и получите навыки, востребованные в геймдеве и анимации. Превратите творческие идеи в профессию с перспективами роста и свободой для самовыражения!

Подготовка к моделированию персонажа в Blender

Перед тем как приступать к созданию персонажа, нужно правильно настроить рабочее пространство Blender и подготовить все необходимые инструменты. Это сэкономит время и сделает процесс моделирования гораздо комфортнее.

Для начала, давайте настроим рабочую среду для оптимальной продуктивности:

  • Выберите правильный режим работы — переключитесь на вкладку "Modeling" в верхнем меню Blender для доступа ко всем необходимым инструментам
  • Настройте вид — используйте сочетание клавиш Numpad 1, 3, 7 для быстрого переключения между фронтальным, боковым и верхним видами
  • Активируйте режим X-Ray (Alt+Z) — это позволит видеть всю геометрию модели, даже скрытую
  • Включите отображение зеркальной модификации — это поможет визуализировать обе стороны персонажа

Прежде чем создавать модель, важно собрать референсы и скетчи. Хороший набор референсов — это половина успеха. 🔍

Тип референса Что показывает Зачем нужен
Концепт-арт персонажа Общий вид и стиль Визуальный ориентир для всей модели
Ортогональные изображения Виды спереди, сбоку, сзади Точные пропорции и симметрия
Анатомические референсы Строение мышц и суставов Реалистичность форм и движений
Детали костюма/атрибутов Специфические элементы персонажа Уникальность и узнаваемость

Для импорта референсов в Blender используйте функцию Add > Image > Reference. Разместите изображения на разных видах для удобства.

И наконец, установите правильный масштаб. В Blender 1 единица равна 1 метру, поэтому средний человеческий персонаж должен быть примерно 1.7-1.8 единиц в высоту. Это обеспечит совместимость с другими моделями и правильное поведение физики.

Алексей Морозов, 3D-дизайнер и преподаватель Помню свою первую попытку создать персонажа. Открыв Blender, я растерялся в море кнопок и панелей. Два часа я пытался начать моделирование, но вместо персонажа получал странные искаженые фигуры. Поворотным моментом стала грамотная подготовка: я импортировал референсы, настроил зеркальное отражение и начал работать с простейших форм. Студентам всегда говорю: «90% успеха в моделировании — это правильная подготовка». Теперь мои ученики тратят час на настройку рабочего пространства, но затем создают базовую модель всего за несколько часов, избегая типичных ошибок и необходимости начинать заново.

Пошаговый план для смены профессии

Создание базовой формы тела в Blender: фундамент модели

Создание базового тела персонажа — это первый практический шаг в моделировании. Существуют разные методы создания тела, но для начинающих наиболее доступен метод box-modeling, который мы и будем использовать.

Начнем с простого куба, который станет основой всей модели:

  • Нажмите Shift+A и выберите Mesh > Cube
  • Включите режим редактирования, нажав клавишу Tab
  • Примените модификатор Mirror, чтобы работать только с половиной модели (экономит время и гарантирует симметрию)

Теперь нужно трансформировать куб в базовую форму туловища:

  1. Выберите все вершины (клавиша A), затем нажмите S для масштабирования и растяните куб, приближая его к пропорциям торса
  2. Добавьте горизонтальные разрезы с помощью Loop Cut (Ctrl+R) — понадобится минимум 3-4 разреза для обозначения ключевых анатомических областей: плечи, грудная клетка, талия, бёдра
  3. Используя инструмент Extrude (клавиша E), начните формировать выступы для плеч и бёдер
  4. Манипулируйте вершинами, чтобы придать базовые очертания туловищу — используйте пропорциональное редактирование (клавиша O) для плавных форм

При работе с формой туловища следуйте основным анатомическим ориентирам. Даже на этапе создания базовой модели важно учитывать следующие моменты:

  • Плечи должны быть шире таза для мужских персонажей, и примерно равны или уже для женских
  • Талия должна быть уже, чем грудная клетка и бёдра
  • Спина имеет естественный изгиб — не делайте её полностью плоской
  • Грудная клетка слегка выступает вперед, а живот имеет небольшое закругление даже у стройных персонажей

Для продвинутого моделирования тела используйте технику скульптинга в Blender:

Этап моделирования Инструмент Использование
Базовая форма Box modeling Создание общих пропорций и объема
Уточнение силуэта Edge loops Добавление деталей и анатомических ориентиров
Сглаживание Subdivision Surface Смягчение форм для естественного вида
Детализация Sculpt Mode Тонкая проработка мышц и анатомии

Не забывайте регулярно проверять модель со всех ракурсов — вращайте вид с помощью средней кнопки мыши. Частая ошибка новичков — фокусироваться только на фронтальном виде, в результате чего модель выглядит плоской или непропорциональной при просмотре сбоку. 👁️

Моделирование головы и лица персонажа: ключевые приёмы

Голова персонажа — центр внимания при взгляде на модель, поэтому её моделированию стоит уделить особое внимание. Начнем с создания базовой формы головы:

  1. Выберите верхнюю плоскость туловища и используйте Extrude (E) для создания шеи
  2. Экструдируйте верх шеи и масштабируйте, чтобы создать основание черепа
  3. С помощью инструмента Loop Cut (Ctrl+R) добавьте несколько горизонтальных и вертикальных кольцевых разрезов для большей гибкости при моделировании
  4. Перемещайте вершины для формирования овала лица, обращая внимание на правильные пропорции

Для создания основных черт лица используйте следующие техники:

  • Глаза: создайте углубления для глазниц, экструдировав область глаз внутрь. Фактические глазные яблоки будут добавлены позже как отдельные объекты
  • Нос: используйте экструзию для формирования носовой перегородки, крыльев носа и кончика. Добавьте дополнительные вершины для гибкого контроля формы
  • Рот: создайте линию рта с помощью разреза (Loop Cut), затем слегка углубите область, чтобы обозначить губы
  • Уши: для базовой модели достаточно простых выступов по бокам головы — детализация будет позже

При моделировании головы особенно важно соблюдать правильные пропорции. Вот несколько ключевых соотношений:

  • Человеческое лицо можно разделить на три примерно равные части: от линии роста волос до бровей, от бровей до основания носа, от основания носа до подбородка
  • Расстояние между глазами примерно равно ширине одного глаза
  • Линия глаз обычно проходит примерно через середину высоты головы
  • Ширина носа примерно равна расстоянию между внутренними уголками глаз
  • Линия рта обычно находится на трети расстояния между носом и подбородком

Для большей точности используйте инструмент как сделать голову в блендер — положите референсные изображения лица в ортогональных проекциях (фронтальной и боковой) на фон рабочего пространства. Это значительно упростит моделирование пропорций. 📏

Марина Светлова, 3D-аниматор Моя студентка Алиса никак не могла правильно смоделировать лицо персонажа — оно всегда выглядело странно и неестественно. На консультации я заметила, что она создаёт слишком много полигонов сразу, пытаясь детализировать модель на ранней стадии. Мы начали заново, используя принцип "от простого к сложному": сначала яйцеобразная форма черепа, затем грубое размещение черт лица, и только потом уточнение деталей. Я показала ей приём с временной симметрией — можно работать только над половиной лица, а Blender автоматически отразит изменения. Через неделю Алиса прислала мне скриншот своего персонажа — разница была поразительной! Теперь она всегда начинает с базовой формы и постепенно добавляет детали, контролируя топологию.

Формирование конечностей и пропорций фигуры в Blender

После создания туловища и головы пришло время добавить конечности — руки и ноги. Для начинающих самый простой и эффективный способ — это экструдирование из существующей модели.

Начнем с создания рук:

  1. Выберите полигоны в области плеч, где будут крепиться руки
  2. Используйте инструмент Extrude (E) для выдавливания формы плеча
  3. Продолжайте экструдировать, формируя последовательно плечо, локоть, предплечье и запястье
  4. Добавьте несколько дополнительных вершин в местах суставов для лучшей деформации при анимации
  5. Экструдируйте из запястья базовую форму кисти руки — на данном этапе можно обойтись упрощенной формой без пальцев

Аналогично создадим ноги:

  1. Выберите полигоны в нижней части торса для создания основания бедер
  2. Экструдируйте для формирования бедер, колен, голеней и щиколоток
  3. Добавьте дополнительные ребра (Edge Loops) в областях суставов для лучшей деформации
  4. Экструдируйте из щиколотки базовую форму стопы

Проверьте пропорции конечностей относительно всей фигуры — это критически важно для естественного вида персонажа. Используйте эти приблизительные соотношения (для стилизованных персонажей пропорции могут отличаться):

  • Вытянутые руки обычно достигают середины бедра
  • Запястье находится примерно на уровне паховой области
  • Локоть обычно располагается на уровне талии или чуть выше
  • Общая длина ноги составляет примерно половину высоты всего персонажа
  • Колено находится примерно посередине общей длины ноги

При моделировании человека в blender обратите внимание на анатомические особенности суставов:

  • Локти и колени не должны быть просто изгибами — они имеют характерные выступы
  • Запястья тоньше, чем предплечья, а щиколотки тоньше, чем голени
  • Мышцы имеют объем и форму даже в базовой модели — избегайте плоских цилиндрических конечностей

Для более естественного вида используйте пропорциональное редактирование (клавиша O) при манипуляции вершинами — это позволит создавать плавные переходы между разными частями модели.

После создания базовых форм конечностей проверьте естественность позы. Стандартная T-поза (руки вытянуты в стороны) или A-поза (руки немного опущены) — наиболее удобные для дальнейшей работы с моделью. 💪

Проверка и оптимизация базовой модели персонажа

После создания всех основных частей персонажа необходимо проверить модель на наличие ошибок и оптимизировать её для дальнейшей работы. Качественная базовая модель должна быть не только визуально приятной, но и технически корректной.

Основные параметры для проверки:

  • Топология: проверьте, что сетка имеет правильную структуру, особенно в областях деформации (суставы, лицо)
  • N-гоны: избегайте полигонов с более чем 4 вершинами, они могут вызывать проблемы при сглаживании и анимации
  • Перекрытия: убедитесь, что части модели не пересекают друг друга неправильно
  • Пропорции: проверьте соответствие общим анатомическим пропорциям (если не создаете намеренно стилизованного персонажа)
  • Симметрия: если персонаж должен быть симметричным, проверьте точность зеркального отображения

Для проверки на ошибки используйте следующие инструменты в Blender:

  1. Включите Face Orientation в меню Overlays — синие грани направлены наружу, красные внутрь. Все видимые грани должны быть синими
  2. Используйте модификатор Wireframe для проверки структуры сетки
  3. Активируйте Check Non-Manifold в меню Select для поиска проблемных областей
  4. Проверьте модель с применённым модификатором Subdivision Surface — он выявит проблемы с топологией

Для оптимизации базовой модели:

  • Удалите ненужные вершины и ребра, не влияющие на форму модели
  • Объедините близко расположенные вершины с помощью функции Merge Vertices (Alt+M)
  • Используйте Decimate модификатор для снижения количества полигонов в неважных областях
  • Применяйте Edge Split модификатор для сохранения острых краев при сглаживании

Оптимальное количество полигонов для базовой модели персонажа зависит от назначения:

Тип модели Рекомендуемое количество полигонов Применение
Низкополигональная 500-5,000 Мобильные игры, VR-приложения
Среднеполигональная 5,000-20,000 PC-игры, визуализация в реальном времени
Высокополигональная 20,000-100,000+ Детализированные рендеры, кинематографические сцены
Скульптинг (для детализации) Миллионы полигонов Создание нормальных карт, высокореалистичные изображения

После завершения базовой модели сохраните её в нескольких форматах для различных целей:

  • .blend — рабочий файл Blender с полной иерархией и настройками
  • .obj — универсальный формат для экспорта в другие 3D-программы
  • .fbx — предпочтительный формат для анимации и игровых движков
  • .stl — если модель предназначена для 3D-печати

И наконец, создайте несколько тестовых рендеров вашей базовой модели с разных ракурсов. Они помогут выявить проблемы, которые могут быть незаметны в окне редактирования. Для как создать модель человека в blender и увидеть результат используйте простое освещение (Emission материал) и однотонный фон для лучшего восприятия форм. 🔍

Создание базовой формы персонажа — фундаментальный шаг в 3D-моделировании. Освоив эти принципы, вы получаете не просто навык создания одного персонажа, но понимание логики построения практически любой органической модели. Не бойтесь начинать с простого — даже великие 3D-художники когда-то создавали своих первых кубических человечков. Важно сделать этот первый шаг, а дальше ваши навыки будут только развиваться, позволяя воплощать все более сложные идеи и концепты.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какой геометрический объект используется для создания головы персонажа в Blender?
1 / 5

Загрузка...