Материалы и текстуры в Blender: от основ к UV-развертке
Для кого эта статья:
- Новички в 3D-моделировании, желающие освоить Blender
- Студенты и начинающие графические дизайнеры, интересующиеся текстурированием и материалами
Профессионалы, стремящиеся улучшить свои навыки в создании реалистичных 3D-объектов
Материалы и текстуры — это душа 3D-моделирования, превращающая безжизненные полигоны в реалистичные объекты. Blender предоставляет мощный инструментарий для работы с этими элементами, но новичков часто пугает сложность интерфейса и обилие параметров. В этом руководстве мы последовательно разберем путь от базовых материалов до профессиональной UV-развертки, чтобы вы могли создавать потрясающие визуализации без лишних сложностей. Готовы погрузиться в мир шейдеров, текстурных карт и узловых редакторов? 🎨
Хотите освоить не только 3D-моделирование, но и весь спектр графического дизайна? Курс Профессия графический дизайнер от Skypro включает модуль по работе с Blender, где вы научитесь создавать впечатляющие 3D-модели с профессиональными материалами и текстурами. Вы получите не только теоретические знания, но и практические навыки под руководством действующих экспертов индустрии. Инвестируйте в свое будущее — начните обучение уже сегодня!
Основы материалов в Blender: структура и свойства
Материалы в Blender представляют собой набор свойств, определяющих внешний вид объекта при визуализации. Любая 3D-модель без материала выглядит как серая безжизненная форма. Добавление правильного материала может превратить ее в металл, дерево, стекло или любую другую поверхность.
Для начала работы с материалами выделите объект и перейдите на вкладку «Material Properties» в панели свойств. Нажмите «+ New» для создания нового материала. Здесь вы можете настроить базовые параметры:
- Base Color — основной цвет материала
- Metallic — степень металличности поверхности (от 0 до 1)
- Roughness — шероховатость, влияющая на размытие отражений
- Specular — интенсивность бликов на поверхности
- IOR (Index of Refraction) — коэффициент преломления света
Ключевое понятие в Blender — это BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function), определяющее, как свет взаимодействует с поверхностью. В Blender используется Principled BSDF — универсальный шейдер, подходящий для большинства материалов.
| Тип материала | Metallic | Roughness | Specular |
|---|---|---|---|
| Пластик | 0.0 | 0.3-0.5 | 0.5 |
| Металл (хром) | 1.0 | 0.0-0.1 | 0.5 |
| Дерево | 0.0 | 0.5-0.8 | 0.3 |
| Стекло | 0.0 | 0.0-0.1 | 0.5 |
Антон Корсаков, технический директор 3D-студии
Помню свой первый серьезный проект в Blender — визуализацию интерьера для клиента. Все модели были готовы, но когда дело дошло до материалов, я столкнулся с настоящим кошмаром. Деревянный стол выглядел как пластик, кожаный диван блестел как металл, а стеклянные поверхности казались матовыми.
Я потратил несколько дней, экспериментируя с Principled BSDF, прежде чем понял ключевое правило: наблюдайте реальные материалы. Теперь перед созданием материала я всегда изучаю референсы. Обращаю внимание на блики, отражения, микротекстуру. Для дерева важна текстурная структура и умеренная шероховатость, для металлов — высокая металличность и контролируемая roughness, а для стекла — прозрачность и правильный IOR.
Этот подход сократил время на настройку материалов вдвое и вывел качество визуализаций на новый уровень. Сейчас я могу создать базовый реалистичный материал за считанные минуты.
Для более сложных материалов, таких как прозрачные или излучающие свет, потребуется настройка дополнительных параметров:
- Transmission — прозрачность материала (для стекла, воды)
- Emission — излучение света (для неоновых вывесок, ламп)
- Subsurface Scattering — рассеивание света внутри материала (для кожи, воска)
Помните, что в Cycles (движок рендеринга с физически корректным освещением) материалы выглядят более реалистично, чем в Eevee, но требуют больше времени для визуализации. Для быстрой работы используйте Eevee, а для финальных рендеров переключайтесь на Cycles. 🔄

Принципы создания и настройки текстур для 3D-объектов
Текстуры — это изображения, которые накладываются на материалы для придания детализации и реализма 3D-объектам. Правильно настроенные текстуры могут превратить простой геометрический объект в сложную, живую поверхность без необходимости моделирования каждой детали.
Существует несколько типов текстурных карт, используемых в Blender:
- Color/Albedo — определяет базовый цвет поверхности
- Normal — создает иллюзию мелких деталей рельефа
- Roughness — контролирует шероховатость разных участков поверхности
- Displacement — физически изменяет геометрию при рендеринге
- Metallic — задает металлические участки поверхности
- Ambient Occlusion — добавляет затенение в углублениях
Для подключения текстуры к материалу используйте Shader Editor. Нажмите на «Split» в правом верхнем углу 3D-вида и выберите Shader Editor. Здесь вы увидите ноду Principled BSDF, соединенную с Material Output.
Добавьте ноду Image Texture (Add → Texture → Image Texture), загрузите изображение и соедините ее выход Color с соответствующим входом Principled BSDF. Например, для цветовой текстуры — с Base Color, для normal map — с Normal (через ноду Normal Map).
| Текстурная карта | Вход в Principled BSDF | Дополнительная нода |
|---|---|---|
| Color/Albedo | Base Color | Не требуется |
| Normal Map | Normal | Normal Map |
| Roughness | Roughness | ColorRamp (опционально) |
| Displacement | Не подключается к BSDF | Displacement нода в Material Output |
| Metallic | Metallic | Не требуется |
Для создания текстур можно использовать внешние программы, такие как Substance Painter, Photoshop или бесплатные альтернативы — GIMP и Krita. Также существуют библиотеки готовых текстур, например, Poliigon, Textures.com или CC0 Textures.
При создании собственных текстур соблюдайте следующие рекомендации:
- Используйте разрешение, кратное степени двойки (1024×1024, 2048×2048, 4096×4096)
- Создавайте бесшовные текстуры для поверхностей, требующих повторения
- Сохраняйте текстуры в форматах PNG (с альфа-каналом) или JPEG (без альфа-канала)
- Для normal maps используйте 16-битный формат для сохранения точности данных
Текстурная проекция — еще один важный аспект. По умолчанию Blender использует так называемую "Generated" проекцию, но она редко дает хорошие результаты для сложных объектов. Для точного текстурирования необходима UV-развертка, которую мы обсудим в последнем разделе. 📏
Shader Editor: ключевые ноды и их комбинирование
Shader Editor — сердце системы материалов в Blender. Этот нодовый редактор позволяет создавать невероятно сложные материалы путем комбинирования различных узлов (нод). Понимание основных нод и принципов их взаимодействия откроет перед вами безграничные возможности в создании материалов.
Основные категории нод, которые вы будете использовать чаще всего:
- Input — источники данных (текстуры, координаты, значения)
- Shader — определяют взаимодействие поверхности со светом
- Color — управление цветами и их преобразование
- Vector — манипуляции с координатами и трансформации
- Converter — преобразование одного типа данных в другой
- Texture — процедурные и изображения-текстуры
Наиболее часто используемые ноды для создания материалов:
- Principled BSDF — универсальный шейдер для большинства материалов
- Image Texture — загрузка изображений для текстурирования
- Noise Texture — создание процедурного шума
- Bump/Normal Map — добавление рельефа без изменения геометрии
- Mix Shader — смешивание двух шейдеров (например, для создания мокрых участков)
- RGB Curves/ColorRamp — нелинейная коррекция значений и цветов
- Mapping — контроль положения, вращения и масштаба текстур
Вот несколько примеров полезных комбинаций нод:
Михаил Степанов, 3D-художник
Однажды мне поручили создать материал ржавого металла для исторической реконструкции средневекового замка. Я начал с обычной текстуры ржавчины, но результат выглядел плоским и неубедительным.
Решение пришло, когда я освоил смешивание шейдеров и маски в Shader Editor. Вместо одного материала я создал три: чистый металл, легкую ржавчину и тяжелую коррозию. Затем использовал комбинацию Noise Texture и ColorRamp для создания маски, определяющей, где каждый материал будет проявляться.
Ключевым моментом стало добавление второго слоя шума с меньшим масштабом и смешивание его с первым через ноду MixRGB. Это создало естественную вариацию, которую я контролировал через ColorRamp, настраивая точки перехода между чистым металлом и разными стадиями ржавчины.
Финальным штрихом стала нода Bump, подключенная к той же текстуре шума, что придало ржавчине физическую высоту. Когда я показал результат команде, они были поражены реализмом — металл выглядел так, будто ржавел десятилетиями под воздействием непогоды.
Процедурная древесина: Noise Texture → ColorRamp (настроенный на коричневые тона) → Base Color в Principled BSDF, и тот же Noise с другим масштабом в Roughness.
Эффект мокрой поверхности: Основной материал смешивается через Mix Shader с Glossy BSDF (низкая шероховатость), используя Noise Texture как фактор смешивания.
Реалистичная кожа: Подключите цветовую карту к Base Color, карту шероховатости к Roughness, а также настройте Subsurface Scattering для имитации рассеивания света под поверхностью.
Важно понимать, что при работе с нодами вы строите последовательность обработки данных. Выходы одних нод соединяются с входами других, создавая цепочку преобразований. Для сложных материалов используйте группы нод (Node Groups) и кадрирование (Frame) для организации рабочего пространства.
При создании сложных сетей полезно понимать концепцию непроцедурного и процедурного текстурирования:
- Непроцедурное — использует заранее созданные изображения (UV-текстуры)
- Процедурное — генерирует текстуры алгоритмически (Noise, Voronoi, Musgrave и др.)
Комбинируя эти подходы, вы можете создавать материалы с идеальным балансом между контролем и вариативностью. Например, базовая текстура кирпичной стены с процедурными элементами грязи и износа. 🧱
PBR-материалы: реалистичная визуализация в Blender
PBR (Physically Based Rendering) — это методология создания материалов, основанная на физических свойствах реальных поверхностей. В отличие от устаревших подходов, PBR обеспечивает корректное взаимодействие материалов со светом в любых условиях освещения, что критически важно для достижения фотореализма.
Основные принципы PBR в Blender реализованы через шейдер Principled BSDF, который объединяет множество физических параметров в одном узле. Ключевые параметры PBR-материалов:
- Base Color — диффузный цвет поверхности (без учета отражений и светимости)
- Metallic — определяет, является ли поверхность металлом (1.0) или диэлектриком (0.0)
- Roughness — микрошероховатость поверхности, влияющая на резкость отражений
- Normal — нормали поверхности, создающие иллюзию мелкой геометрии
- Specular — контролирует интенсивность зеркальных отражений для диэлектриков
- Clearcoat — дополнительный слой прозрачного покрытия (лак, глазурь)
В PBR-рабочем процессе используются специальные текстурные карты для каждого из этих параметров. Стандартный набор PBR-текстур включает:
| Тип карты | Назначение | Соединение в Blender |
|---|---|---|
| Base Color/Albedo | Базовый цвет поверхности | Base Color в Principled BSDF |
| Metallic | Области металла/неметалла | Metallic в Principled BSDF |
| Roughness | Шероховатость/гладкость | Roughness в Principled BSDF |
| Normal | Детали рельефа | Normal в Principled BSDF (через Normal Map) |
| Ambient Occlusion | Затенение в углублениях | Обычно смешивается с Base Color через MixRGB (Multiply) |
| Height/Displacement | Физическое смещение геометрии | Displacement в Material Output |
Для корректной работы PBR-материалов в Blender необходимо настроить правильную среду визуализации:
- Используйте HDRI-карты окружения для реалистичного освещения (доступны в World settings)
- Включите Screen Space Reflections в настройках Eevee для улучшения отражений
- Для Cycles активируйте Denoising для удаления шума при визуализации
- Используйте Color Management с Filmic для правильной передачи тонов и контраста
Существует два основных рабочих процесса PBR:
- Metal/Roughness — чаще используется в играх и Blender (параметры Metallic и Roughness)
- Specular/Glossiness — альтернативный подход, используемый в некоторых программах
Blender оптимизирован для рабочего процесса Metal/Roughness, но может принимать текстуры в формате Specular/Glossiness с предварительным преобразованием.
При создании PBR-материалов придерживайтесь следующих принципов:
- Base Color для неметаллических материалов должен иметь значения RGB не выше 240 (не чисто белый)
- Металлы имеют значение Metallic близкое к 1.0 и цветные отражения
- Диэлектрики (неметаллы) имеют значение Metallic равное 0.0 и бесцветные отражения
- Реальные поверхности никогда не бывают идеально гладкими (Roughness 0.0) или абсолютно шероховатыми (Roughness 1.0)
Для быстрого создания PBR-материалов используйте специализированные инструменты, такие как Substance Designer, Substance Painter или сервисы, предоставляющие готовые PBR-текстуры (Megascans, Poliigon, Textures.com). 🖌️
UV-развертка: подготовка модели для текстурирования
UV-развертка — это процесс создания 2D-представления 3D-модели, необходимый для корректного наложения текстур. Название «UV» происходит от обозначений осей координат в 2D-пространстве текстуры (в отличие от X, Y, Z в 3D-пространстве). Без правильной UV-развертки даже самые качественные текстуры будут выглядеть искаженными или растянутыми на модели.
Процесс UV-развертки в Blender включает несколько этапов:
- Маркировка швов (seams) — указание линий, по которым модель будет «разрезана»
- Развертывание — преобразование 3D-модели в 2D-карту на основе отмеченных швов
- Организация UV-островов — размещение и масштабирование развернутых частей
- Упаковка — оптимальное распределение UV-островов в пространстве текстуры
Для начала работы с UV-разверткой:
- Выберите объект в Object Mode
- Переключитесь в Edit Mode (Tab)
- Выберите режим отображения Edge (2 на клавиатуре)
- Выделите ребра, которые станут швами UV-развертки
- Нажмите Ctrl+E и выберите «Mark Seam»
После маркировки швов выделите все вершины (A) и примените один из методов развертки через меню UV → Unwrap или горячую клавишу U:
- Unwrap — стандартное развертывание с учетом отмеченных швов
- Smart UV Project — автоматическое создание швов и развертка (хорошо для простых объектов)
- Cube Projection — проецирование текстуры с шести сторон (для кубических форм)
- Sphere Projection — сферическая проекция (для сферических объектов)
- Cylinder Projection — цилиндрическая проекция (для цилиндрических форм)
После развертки откройте UV Editor (обычно располагается в нижней части интерфейса) для редактирования UV-карты. Здесь вы можете:
- Перемещать, вращать и масштабировать UV-острова
- Применять функцию «Pack Islands» для автоматического распределения
- Выравнивать острова с помощью инструментов выравнивания
- Использовать «Pin» для фиксации важных точек при повторной развертке
При создании UV-развертки следуйте этим рекомендациям:
- Размещайте швы в незаметных местах или естественных переходах модели
- Минимизируйте искажения, особенно на важных и видимых частях
- Обеспечивайте пропорциональное распределение текстурного пространства (важные детали должны занимать больше места)
- Поддерживайте консистентное направление текстуры на соседних островах
- Оставляйте небольшие промежутки между островами для предотвращения проблем с фильтрацией текстур
Для контроля качества UV-развертки используйте:
- Тестовые текстуры с сеткой или номерами для выявления искажений
- Отображение растяжения (UV → Stretch) в UV Editor
- Режим текстурного отображения в 3D View для визуальной проверки
Для сложных моделей эффективна техника создания нескольких UV-карт (UV Maps) с разным разрешением для различных частей объекта. Это позволяет выделить больше текстурного пространства для деталей, которые будут видны крупным планом. 🔍
Освоение материалов и текстур в Blender открывает дверь в мир профессионального 3D-моделирования. От базовых материалов через нодовые системы к PBR и UV-разверткам — каждый шаг этого пути позволяет создавать всё более реалистичные и впечатляющие визуализации. Помните, что текстурирование — это не только техническое мастерство, но и искусство наблюдения реального мира. Изучайте окружающие поверхности, анализируйте, как свет взаимодействует с разными материалами, и переносите эти знания в свои 3D-работы. Практикуйтесь регулярно, экспериментируйте с разными подходами, и вскоре вы сможете воссоздать в Blender любую поверхность, которую только можно вообразить.
Читайте также
- Blender для начинающих: освоение интерфейса и основных инструментов
- Как создать первую 3D-модель в Blender: простое руководство
- Первые шаги в Blender: создание 3D-модели для начинающих
- Освойте физические симуляции в Blender: от жидкостей до взрывов
- Оживляем персонажей в Blender: техники анимации от основ до мастерства
- Топ-10 книг по 3D моделированию: от основ к мастерству
- Секреты создания виртуальных миров: мастер-классы от 3D-профи
- 3D моделирование: словарь терминов для начинающих от эксперта
- Риггинг в Blender: пошаговое руководство для создания персонажа
- 10 лучших онлайн-сообществ для 3D-моделлеров: рост и нетворкинг