Substance Painter: пошаговое руководство по 3D-текстурированию
Для кого эта статья:
- Новички в 3D-текстурировании, желающие освоить программу Substance Painter
- Опытные художники, ищущие советы по улучшению своих навыков текстурирования
Студенты курсов графического дизайна, интересующиеся 3D-моделированием и текстурированием
Substance Painter произвёл революцию в мире 3D-текстурирования, предоставив художникам интуитивно понятный инструмент для создания фотореалистичных текстур. Для новичков эта программа может показаться сложной, но, освоив базовые принципы, вы удивитесь, насколько быстро сможете создавать профессиональные текстуры. В этом руководстве я проведу вас через весь процесс — от установки программы до экспорта готовых текстур, раскрывая секреты, которые превратят ваши 3D-модели из серых болванок в детализированные произведения искусства. 🎨
Хотите поднять свои навыки цифрового творчества на новый уровень? Курс Профессия графический дизайнер от Skypro включает в себя не только основы 2D-графики, но и введение в мир 3D. Вы освоите базовые принципы работы с текстурами, которые пригодятся при работе в Substance Painter. Программа разработана практикующими дизайнерами, которые поделятся актуальными знаниями и помогут сформировать востребованные навыки.
Первые шаги в Substance Painter: установка и интерфейс
Прежде чем погрузиться в увлекательный мир текстурирования, необходимо правильно установить и настроить Substance Painter. Программа доступна как в составе подписки Adobe Substance 3D, так и отдельно через Steam. После установки вас встретит чистый, но многофункциональный интерфейс.
Алексей Романов, технический директор 3D-студии
Помню свою первую встречу с Substance Painter — я провел почти три часа, просто изучая интерфейс и пытаясь понять логику программы. Это было в 2016 году, когда я перешел с традиционного UV-маппинга на PBR-подход. Первый проект, над которым я работал — реалистичный винтажный фотоаппарат для архвиза — превратился в настоящий кошмар из-за моего незнания базовых принципов организации рабочего пространства.
Только настроив интерфейс под себя и разобравшись с расположением инструментов, я смог наконец сосредоточиться на творчестве. Сейчас я рекомендую всем новичкам первым делом настроить рабочее пространство и сохранить его как пресет — это сэкономит вам часы разочарования в будущем.
При первом запуске Substance Painter предложит вам создать новый проект или открыть существующий. Для нового проекта понадобится 3D-модель, но пока мы можем воспользоваться встроенными примерами, чтобы ознакомиться с интерфейсом.
Ключевые элементы интерфейса Substance Painter:
- Viewport — центральная область, где отображается 3D-модель
- Shelf — библиотека материалов, кистей и эффектов (обычно справа)
- Layers — панель слоев для управления текстурами (справа внизу)
- Properties — настройки выбранного инструмента или слоя (справа)
- Toolbar — основные инструменты рисования и навигации (сверху)
Важный этап — настройка проекта под ваши потребности. При создании нового проекта обратите внимание на следующие параметры:
| Параметр | Рекомендуемое значение | Для каких проектов |
|---|---|---|
| Разрешение текстур | 2048×2048 или 4096×4096 | Средние и детализированные модели |
| Набор текстурных карт | PBR Metallic Roughness | Большинство современных движков (Unity, Unreal) |
| Normal Map Format | OpenGL | Стандартный формат для большинства приложений |
| Document Color Space | sRGB | Универсальный выбор для большинства проектов |
Перед тем как перейти к работе с текстурами, стоит настроить навигацию в 3D-пространстве. В Substance Painter используются следующие комбинации:
- Средняя кнопка мыши (колесико) + перемещение — вращение камеры
- Shift + средняя кнопка мыши — панорамирование вида
- Колесико мыши — увеличение/уменьшение масштаба
- F — фокусировка на выбранной части модели

Подготовка 3D-модели и импорт в Substance Painter
Качество текстурирования напрямую зависит от правильной подготовки 3D-модели. Substance Painter работает с триангулированными мешами, поэтому убедитесь, что ваша модель правильно оптимизирована. 🔍
Основные требования к модели перед импортом:
- Правильная топология — чистая геометрия без Т-образных соединений и N-гонов
- UV-развертка — корректное размещение UV-островов с минимальным искажением
- Сглаженные нормали — для плавных переходов между полигонами
- Низкополигональная основа + карта нормалей — если работаете с high-to-low подходом
Для импорта модели выберите File > New, затем в появившемся окне укажите путь к файлу модели (поддерживаются форматы OBJ, FBX, DAE и другие). При импорте установите необходимые параметры документа:
| Элемент UV-развертки | Рекомендуемый размер в текстуре | Примечание |
|---|---|---|
| Крупные детали модели | 60-70% текстурного пространства | Основные видимые элементы |
| Средние детали | 20-30% текстурного пространства | Второстепенные элементы |
| Мелкие детали | 5-10% текстурного пространства | Невидимые или малозаметные детали |
| Швы между UV-островами | Минимум 2-4 пикселя | Для избежания артефактов при фильтрации |
Если ваша модель имеет high-poly версию, можно запечь (bake) детали на low-poly модель. Для этого:
- В окне создания нового проекта, укажите путь к high-poly модели в разделе "Baking"
- Настройте параметры запекания (обычно достаточно стандартных)
- Нажмите "Bake Mesh Maps" для создания карт нормалей, кривизны и т.д.
После успешного импорта вы увидите модель в окне просмотра. Перед началом текстурирования рекомендуется проверить корректность UV-развертки, включив режим отображения UV через View > Texture Set Settings > Display UV.
Основные инструменты и слои для создания текстур
Система слоев — это основа рабочего процесса в Substance Painter. Подобно Photoshop, программа позволяет организовать работу в виде иерархии слоев с различными режимами наложения. Эта нелинейная система дает возможность в любой момент вернуться к предыдущим этапам работы и внести изменения без потери качества. 🖌️
Марина Соколова, старший текстурный художник
Когда я только начинала работать с Substance Painter, моей главной ошибкой была неправильная организация слоев. В один прекрасный день клиент попросил изменить цвет металлических элементов на модели военной техники, над которой я работала две недели. Поскольку я не использовала фолдеры и осмысленное именование слоев, мне пришлось потратить почти целый день, чтобы найти нужные слои и внести изменения.
С тех пор я всегда организую слои по логическим группам: базовые материалы, детали, потертости, грязь и т.д. Например, при текстурировании робота я создаю отдельные папки для корпуса, деталей, механизмов и эффектов износа. Каждый слой именую так, чтобы сразу понимать его назначение — "MetalBase", "RustLight", "Scratches_Deep". Это кажется мелочью, но экономит огромное количество времени при внесении правок.
Основные типы слоев в Substance Painter:
- Fill Layer (слой заливки) — базовый слой с материалом, применяемым ко всей модели или выбранной части
- Paint Layer (слой рисования) — для ручной отрисовки деталей кистями
- Procedural Layer (процедурный слой) — генерирует эффекты на основе алгоритмов (ржавчина, потертости)
- Filter Layer (слой фильтра) — для корректировки нижележащих слоев (насыщенность, яркость, контраст)
- Folder (папка) — группирует слои для организации работы
Для создания базового материала:
- Нажмите на "+" в панели слоев и выберите "Fill Layer"
- В появившейся библиотеке выберите подходящий материал (металл, дерево, пластик и т.д.)
- Настройте параметры материала в панели свойств справа
Основные инструменты рисования:
- Brush (кисть) — для рисования текстур вручную
- Eraser (ластик) — для удаления нарисованных деталей
- Clone (клонирование) — для копирования текстур с одной области на другую
- Particle (частицы) — для создания эффектов брызг и случайных пятен
- Projection (проекция) — для нанесения детализированных текстур
Для контроля нанесения текстур используйте маски — они определяют, где именно будет применяться эффект слоя. Маски можно создать несколькими способами:
- Нарисовать вручную черно-белую маску с помощью кисти
- Использовать генератор масок на основе геометрии модели (кривизна, высота, нормали)
- Добавить смарт-маску из библиотеки для имитации реалистичных эффектов
- Импортировать маску из внешнего файла
Наиболее эффективный подход — это комбинирование различных типов слоев и масок. Например, базовый материал + слой с детализацией + слой с эффектами износа и повреждений.
Материалы, смарт-маски и процедурные эффекты
Substance Painter включает обширную библиотеку готовых материалов, которые можно использовать как основу для текстурирования. Эти материалы следуют принципам физически корректного рендеринга (PBR), что обеспечивает реалистичное отображение в современных движках. 🌟
Материалы в Substance Painter состоят из нескольких каналов:
- Base Color — основной цвет материала
- Roughness — шероховатость поверхности (от матовой до глянцевой)
- Metallic — металличность материала (0 для диэлектриков, 1 для металлов)
- Normal — карта нормалей для имитации рельефа поверхности
- Height — карта высот для дополнительных деталей геометрии
- Ambient Occlusion — затенение в углублениях и щелях
Чтобы добавить материал в substance painter, выполните следующие действия:
- Создайте новый слой типа "Fill Layer" в панели слоев
- В открывшейся библиотеке выберите категорию материалов (металл, дерево, ткань и т.д.)
- Щелкните на подходящий материал, чтобы добавить его в проект
- Настройте параметры материала в панели свойств справа
Для достижения реализма критически важно использовать смарт-маски и генераторы эффектов. Смарт-маски — это предустановленные наборы эффектов, которые имитируют естественное старение и износ материалов.
Популярные смарт-маски и их применение:
| Тип смарт-маски | Эффект | Применение |
|---|---|---|
| Edge Wear | Потертости на краях | Металлические предметы, оружие, инструменты |
| Dirt Generator | Грязь и пыль | Транспортные средства, архитектура, заброшенные объекты |
| Leaks | Подтеки жидкости | Ржавые металлы, стены с влагой, трубы |
| Scratches | Царапины и потертости | Лакированные поверхности, мебель, пластик |
| Fabric Worn | Износ тканей | Одежда, мягкая мебель, ковры |
Для добавления смарт-маски:
- Выберите слой с материалом
- Нажмите правую кнопку мыши и выберите "Add Smart Mask"
- В библиотеке выберите подходящую смарт-маску
- Настройте параметры маски для достижения желаемого эффекта
Процедурные эффекты позволяют создавать сложные текстуры без ручной отрисовки. Например:
- Генераторы шума для создания неоднородностей на поверхности
- Процедурные узоры для имитации фабричных материалов
- Генераторы поверхностей для создания микрорельефа
Ключ к реалистичному текстурированию — это сочетание нескольких слоев с разными эффектами и настройка их непрозрачности. Например, для старого металлического объекта можно комбинировать:
- Базовый слой с металлическим материалом
- Слой с эффектом потертостей на краях
- Слой с ржавчиной в углублениях
- Слой с мелкими царапинами на поверхности
- Слой с пылью и грязью в труднодоступных местах
Экспорт и интеграция текстур в другие программы
После завершения работы над текстурами, их необходимо экспортировать для использования в других приложениях, таких как Unity, Unreal Engine или Blender. Substance Painter предлагает гибкие настройки экспорта, позволяющие подготовить текстуры для различных целевых платформ. 📦
Для экспорта текстур выберите File > Export Textures. Появится окно с настройками экспорта, где можно указать:
- Output Path — директория для сохранения текстур
- Config — предустановленная конфигурация экспорта для конкретных движков
- File Format — формат файлов (PNG, JPEG, TIFF, EXR)
- Bit Depth — глубина цвета (8 или 16 бит)
- Size — размер выходных текстур
- Padding — заполнение краев UV-островов для предотвращения артефактов
Substance Painter поддерживает различные предустановки для экспорта, ориентированные на конкретные движки и программы:
| Конфигурация | Используемые карты | Целевое приложение |
|---|---|---|
| Unity 5 (Standard) | Albedo, Metallic, Normal, Height, Occlusion, Emission | Unity с использованием Standard Shader |
| Unreal Engine 4 | Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Emissive | Unreal Engine 4+ |
| glTF PBR Metal Roughness | Base Color, Metal-Roughness, Normal, Emissive | WebGL приложения, Three.js |
| Arnold 5 | Diffuse, Specular, Roughness, Normal, Displacement | Arnold renderer (Maya, 3ds Max) |
Интеграция текстур в различные программы:
- Unity
- Импортируйте все текстуры в проект Unity
- Создайте новый материал и назначьте соответствующие текстуры в слоты шейдера
- Для Normal Map включите опцию "Normal Map" в импортере текстур
- Unreal Engine
- Импортируйте текстуры в проект Unreal
- Создайте новый материал и подключите текстуры к соответствующим входам
- Установите правильные настройки компрессии текстур в зависимости от платформы
- Blender
- Импортируйте текстуры в проект Blender
- Создайте новый материал на основе Principled BSDF
- Подключите текстуры к соответствующим входам ноды материала
Важные советы по экспорту текстур:
- Используйте формат PNG для сохранения прозрачности и наилучшего качества
- Для нормальных карт выбирайте 16-битный формат, чтобы избежать потери качества
- Устанавливайте размер текстур в соответствии с требованиями проекта (мобильные игры — 1024×1024, ПК — 2048×2048 или 4096×4096)
- Используйте сжатие текстур с осторожностью, особенно для нормальных карт и карт высот
- Проверяйте текстуры после импорта в целевое приложение и корректируйте настройки при необходимости
Для проектов, где требуется высокая детализация, рассмотрите возможность использования техники текстурирования с несколькими UV-сетами или тайлинговыми текстурами для оптимизации использования памяти.
Освоение Substance Painter открывает перед вами безграничные возможности в мире 3D-текстурирования. Начав с базовых принципов, вы постепенно перейдете к созданию сложных материалов с реалистичными эффектами износа и детализации. Помните, что ключом к мастерству является практика — экспериментируйте с различными материалами, техниками нанесения текстур и эффектами. Создавайте свои библиотеки материалов и смарт-масок, и вскоре вы сможете текстурировать модели любой сложности, превращая простые 3D-объекты в произведения цифрового искусства.
Читайте также
- Текстурирование в 3D-графике: основы для начинающих художников
- Секреты создания профессиональных текстур: техники экспертов
- Текстурирование в Blender: основы, приемы и секреты для новичков
- Наложение текстур в Blender: руководство для начинающих дизайнеров
- 2D и 3D текстуры в компьютерной графике: ключевые отличия
- Искусство текстур в дизайне: от цифровых интерфейсов до моды
- Топ-15 программ для текстурирования 3D-моделей: выбор профессионалов
- Текстурирование в 3ds Max: как вдохнуть жизнь в 3D-модели
- 5 техник создания идеальных бесшовных текстур в Photoshop
- Создание текстур: 5 профессиональных шагов для дизайнера