Substance Painter: пошаговое руководство по 3D-текстурированию

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Новички в 3D-текстурировании, желающие освоить программу Substance Painter
  • Опытные художники, ищущие советы по улучшению своих навыков текстурирования
  • Студенты курсов графического дизайна, интересующиеся 3D-моделированием и текстурированием

    Substance Painter произвёл революцию в мире 3D-текстурирования, предоставив художникам интуитивно понятный инструмент для создания фотореалистичных текстур. Для новичков эта программа может показаться сложной, но, освоив базовые принципы, вы удивитесь, насколько быстро сможете создавать профессиональные текстуры. В этом руководстве я проведу вас через весь процесс — от установки программы до экспорта готовых текстур, раскрывая секреты, которые превратят ваши 3D-модели из серых болванок в детализированные произведения искусства. 🎨

Хотите поднять свои навыки цифрового творчества на новый уровень? Курс Профессия графический дизайнер от Skypro включает в себя не только основы 2D-графики, но и введение в мир 3D. Вы освоите базовые принципы работы с текстурами, которые пригодятся при работе в Substance Painter. Программа разработана практикующими дизайнерами, которые поделятся актуальными знаниями и помогут сформировать востребованные навыки.

Первые шаги в Substance Painter: установка и интерфейс

Прежде чем погрузиться в увлекательный мир текстурирования, необходимо правильно установить и настроить Substance Painter. Программа доступна как в составе подписки Adobe Substance 3D, так и отдельно через Steam. После установки вас встретит чистый, но многофункциональный интерфейс.

Алексей Романов, технический директор 3D-студии

Помню свою первую встречу с Substance Painter — я провел почти три часа, просто изучая интерфейс и пытаясь понять логику программы. Это было в 2016 году, когда я перешел с традиционного UV-маппинга на PBR-подход. Первый проект, над которым я работал — реалистичный винтажный фотоаппарат для архвиза — превратился в настоящий кошмар из-за моего незнания базовых принципов организации рабочего пространства.

Только настроив интерфейс под себя и разобравшись с расположением инструментов, я смог наконец сосредоточиться на творчестве. Сейчас я рекомендую всем новичкам первым делом настроить рабочее пространство и сохранить его как пресет — это сэкономит вам часы разочарования в будущем.

При первом запуске Substance Painter предложит вам создать новый проект или открыть существующий. Для нового проекта понадобится 3D-модель, но пока мы можем воспользоваться встроенными примерами, чтобы ознакомиться с интерфейсом.

Ключевые элементы интерфейса Substance Painter:

  • Viewport — центральная область, где отображается 3D-модель
  • Shelf — библиотека материалов, кистей и эффектов (обычно справа)
  • Layers — панель слоев для управления текстурами (справа внизу)
  • Properties — настройки выбранного инструмента или слоя (справа)
  • Toolbar — основные инструменты рисования и навигации (сверху)

Важный этап — настройка проекта под ваши потребности. При создании нового проекта обратите внимание на следующие параметры:

Параметр Рекомендуемое значение Для каких проектов
Разрешение текстур 2048×2048 или 4096×4096 Средние и детализированные модели
Набор текстурных карт PBR Metallic Roughness Большинство современных движков (Unity, Unreal)
Normal Map Format OpenGL Стандартный формат для большинства приложений
Document Color Space sRGB Универсальный выбор для большинства проектов

Перед тем как перейти к работе с текстурами, стоит настроить навигацию в 3D-пространстве. В Substance Painter используются следующие комбинации:

  • Средняя кнопка мыши (колесико) + перемещение — вращение камеры
  • Shift + средняя кнопка мыши — панорамирование вида
  • Колесико мыши — увеличение/уменьшение масштаба
  • F — фокусировка на выбранной части модели
Пошаговый план для смены профессии

Подготовка 3D-модели и импорт в Substance Painter

Качество текстурирования напрямую зависит от правильной подготовки 3D-модели. Substance Painter работает с триангулированными мешами, поэтому убедитесь, что ваша модель правильно оптимизирована. 🔍

Основные требования к модели перед импортом:

  • Правильная топология — чистая геометрия без Т-образных соединений и N-гонов
  • UV-развертка — корректное размещение UV-островов с минимальным искажением
  • Сглаженные нормали — для плавных переходов между полигонами
  • Низкополигональная основа + карта нормалей — если работаете с high-to-low подходом

Для импорта модели выберите File > New, затем в появившемся окне укажите путь к файлу модели (поддерживаются форматы OBJ, FBX, DAE и другие). При импорте установите необходимые параметры документа:

Элемент UV-развертки Рекомендуемый размер в текстуре Примечание
Крупные детали модели 60-70% текстурного пространства Основные видимые элементы
Средние детали 20-30% текстурного пространства Второстепенные элементы
Мелкие детали 5-10% текстурного пространства Невидимые или малозаметные детали
Швы между UV-островами Минимум 2-4 пикселя Для избежания артефактов при фильтрации

Если ваша модель имеет high-poly версию, можно запечь (bake) детали на low-poly модель. Для этого:

  1. В окне создания нового проекта, укажите путь к high-poly модели в разделе "Baking"
  2. Настройте параметры запекания (обычно достаточно стандартных)
  3. Нажмите "Bake Mesh Maps" для создания карт нормалей, кривизны и т.д.

После успешного импорта вы увидите модель в окне просмотра. Перед началом текстурирования рекомендуется проверить корректность UV-развертки, включив режим отображения UV через View > Texture Set Settings > Display UV.

Основные инструменты и слои для создания текстур

Система слоев — это основа рабочего процесса в Substance Painter. Подобно Photoshop, программа позволяет организовать работу в виде иерархии слоев с различными режимами наложения. Эта нелинейная система дает возможность в любой момент вернуться к предыдущим этапам работы и внести изменения без потери качества. 🖌️

Марина Соколова, старший текстурный художник

Когда я только начинала работать с Substance Painter, моей главной ошибкой была неправильная организация слоев. В один прекрасный день клиент попросил изменить цвет металлических элементов на модели военной техники, над которой я работала две недели. Поскольку я не использовала фолдеры и осмысленное именование слоев, мне пришлось потратить почти целый день, чтобы найти нужные слои и внести изменения.

С тех пор я всегда организую слои по логическим группам: базовые материалы, детали, потертости, грязь и т.д. Например, при текстурировании робота я создаю отдельные папки для корпуса, деталей, механизмов и эффектов износа. Каждый слой именую так, чтобы сразу понимать его назначение — "MetalBase", "RustLight", "Scratches_Deep". Это кажется мелочью, но экономит огромное количество времени при внесении правок.

Основные типы слоев в Substance Painter:

  • Fill Layer (слой заливки) — базовый слой с материалом, применяемым ко всей модели или выбранной части
  • Paint Layer (слой рисования) — для ручной отрисовки деталей кистями
  • Procedural Layer (процедурный слой) — генерирует эффекты на основе алгоритмов (ржавчина, потертости)
  • Filter Layer (слой фильтра) — для корректировки нижележащих слоев (насыщенность, яркость, контраст)
  • Folder (папка) — группирует слои для организации работы

Для создания базового материала:

  1. Нажмите на "+" в панели слоев и выберите "Fill Layer"
  2. В появившейся библиотеке выберите подходящий материал (металл, дерево, пластик и т.д.)
  3. Настройте параметры материала в панели свойств справа

Основные инструменты рисования:

  • Brush (кисть) — для рисования текстур вручную
  • Eraser (ластик) — для удаления нарисованных деталей
  • Clone (клонирование) — для копирования текстур с одной области на другую
  • Particle (частицы) — для создания эффектов брызг и случайных пятен
  • Projection (проекция) — для нанесения детализированных текстур

Для контроля нанесения текстур используйте маски — они определяют, где именно будет применяться эффект слоя. Маски можно создать несколькими способами:

  • Нарисовать вручную черно-белую маску с помощью кисти
  • Использовать генератор масок на основе геометрии модели (кривизна, высота, нормали)
  • Добавить смарт-маску из библиотеки для имитации реалистичных эффектов
  • Импортировать маску из внешнего файла

Наиболее эффективный подход — это комбинирование различных типов слоев и масок. Например, базовый материал + слой с детализацией + слой с эффектами износа и повреждений.

Материалы, смарт-маски и процедурные эффекты

Substance Painter включает обширную библиотеку готовых материалов, которые можно использовать как основу для текстурирования. Эти материалы следуют принципам физически корректного рендеринга (PBR), что обеспечивает реалистичное отображение в современных движках. 🌟

Материалы в Substance Painter состоят из нескольких каналов:

  • Base Color — основной цвет материала
  • Roughness — шероховатость поверхности (от матовой до глянцевой)
  • Metallic — металличность материала (0 для диэлектриков, 1 для металлов)
  • Normal — карта нормалей для имитации рельефа поверхности
  • Height — карта высот для дополнительных деталей геометрии
  • Ambient Occlusion — затенение в углублениях и щелях

Чтобы добавить материал в substance painter, выполните следующие действия:

  1. Создайте новый слой типа "Fill Layer" в панели слоев
  2. В открывшейся библиотеке выберите категорию материалов (металл, дерево, ткань и т.д.)
  3. Щелкните на подходящий материал, чтобы добавить его в проект
  4. Настройте параметры материала в панели свойств справа

Для достижения реализма критически важно использовать смарт-маски и генераторы эффектов. Смарт-маски — это предустановленные наборы эффектов, которые имитируют естественное старение и износ материалов.

Популярные смарт-маски и их применение:

Тип смарт-маски Эффект Применение
Edge Wear Потертости на краях Металлические предметы, оружие, инструменты
Dirt Generator Грязь и пыль Транспортные средства, архитектура, заброшенные объекты
Leaks Подтеки жидкости Ржавые металлы, стены с влагой, трубы
Scratches Царапины и потертости Лакированные поверхности, мебель, пластик
Fabric Worn Износ тканей Одежда, мягкая мебель, ковры

Для добавления смарт-маски:

  1. Выберите слой с материалом
  2. Нажмите правую кнопку мыши и выберите "Add Smart Mask"
  3. В библиотеке выберите подходящую смарт-маску
  4. Настройте параметры маски для достижения желаемого эффекта

Процедурные эффекты позволяют создавать сложные текстуры без ручной отрисовки. Например:

  • Генераторы шума для создания неоднородностей на поверхности
  • Процедурные узоры для имитации фабричных материалов
  • Генераторы поверхностей для создания микрорельефа

Ключ к реалистичному текстурированию — это сочетание нескольких слоев с разными эффектами и настройка их непрозрачности. Например, для старого металлического объекта можно комбинировать:

  • Базовый слой с металлическим материалом
  • Слой с эффектом потертостей на краях
  • Слой с ржавчиной в углублениях
  • Слой с мелкими царапинами на поверхности
  • Слой с пылью и грязью в труднодоступных местах

Экспорт и интеграция текстур в другие программы

После завершения работы над текстурами, их необходимо экспортировать для использования в других приложениях, таких как Unity, Unreal Engine или Blender. Substance Painter предлагает гибкие настройки экспорта, позволяющие подготовить текстуры для различных целевых платформ. 📦

Для экспорта текстур выберите File > Export Textures. Появится окно с настройками экспорта, где можно указать:

  • Output Path — директория для сохранения текстур
  • Config — предустановленная конфигурация экспорта для конкретных движков
  • File Format — формат файлов (PNG, JPEG, TIFF, EXR)
  • Bit Depth — глубина цвета (8 или 16 бит)
  • Size — размер выходных текстур
  • Padding — заполнение краев UV-островов для предотвращения артефактов

Substance Painter поддерживает различные предустановки для экспорта, ориентированные на конкретные движки и программы:

Конфигурация Используемые карты Целевое приложение
Unity 5 (Standard) Albedo, Metallic, Normal, Height, Occlusion, Emission Unity с использованием Standard Shader
Unreal Engine 4 Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Emissive Unreal Engine 4+
glTF PBR Metal Roughness Base Color, Metal-Roughness, Normal, Emissive WebGL приложения, Three.js
Arnold 5 Diffuse, Specular, Roughness, Normal, Displacement Arnold renderer (Maya, 3ds Max)

Интеграция текстур в различные программы:

  1. Unity
    • Импортируйте все текстуры в проект Unity
    • Создайте новый материал и назначьте соответствующие текстуры в слоты шейдера
    • Для Normal Map включите опцию "Normal Map" в импортере текстур
  2. Unreal Engine
    • Импортируйте текстуры в проект Unreal
    • Создайте новый материал и подключите текстуры к соответствующим входам
    • Установите правильные настройки компрессии текстур в зависимости от платформы
  3. Blender
    • Импортируйте текстуры в проект Blender
    • Создайте новый материал на основе Principled BSDF
    • Подключите текстуры к соответствующим входам ноды материала

Важные советы по экспорту текстур:

  • Используйте формат PNG для сохранения прозрачности и наилучшего качества
  • Для нормальных карт выбирайте 16-битный формат, чтобы избежать потери качества
  • Устанавливайте размер текстур в соответствии с требованиями проекта (мобильные игры — 1024×1024, ПК — 2048×2048 или 4096×4096)
  • Используйте сжатие текстур с осторожностью, особенно для нормальных карт и карт высот
  • Проверяйте текстуры после импорта в целевое приложение и корректируйте настройки при необходимости

Для проектов, где требуется высокая детализация, рассмотрите возможность использования техники текстурирования с несколькими UV-сетами или тайлинговыми текстурами для оптимизации использования памяти.

Освоение Substance Painter открывает перед вами безграничные возможности в мире 3D-текстурирования. Начав с базовых принципов, вы постепенно перейдете к созданию сложных материалов с реалистичными эффектами износа и детализации. Помните, что ключом к мастерству является практика — экспериментируйте с различными материалами, техниками нанесения текстур и эффектами. Создавайте свои библиотеки материалов и смарт-масок, и вскоре вы сможете текстурировать модели любой сложности, превращая простые 3D-объекты в произведения цифрового искусства.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Что такое Substance Painter?
1 / 5

Загрузка...