Разработка 3D игр на Urho3D: от установки до публикации проекта
Для кого эта статья:
- Начинающие и опытные разработчики игр, интересующиеся созданием 3D проектов на Urho3D.
- Студенты или профессионалы, изучающие программирование на C++ и желающие расширить свои навыки в геймдеве.
Игровые энтузиасты, ищущие доступные инструменты и ресурсы для самостоятельного создания игр.
Разработка 3D игр давно перестала быть привилегией избранных студий с многомиллионными бюджетами. Появление мощных и доступных игровых движков открыло двери в мир геймдева практически каждому энтузиасту. Среди множества инструментов особое место занимает Urho3D — открытый, кроссплатформенный движок, объединяющий производительность C++ с простотой использования. Это идеальный баланс между гибкостью низкоуровневых инструментов и удобством высокоуровневых функций, который позволяет воплотить практически любую игровую идею без лицензионных ограничений. Давайте разберемся, как с нуля создать полноценную 3D игру на этом многообещающем движке. 🎮
Интересуетесь разработкой игр, но не знаете, с чего начать? Курс Java-разработки от Skypro станет твердым фундаментом для освоения игровых движков. Java — универсальный язык, принципы которого применимы во многих областях программирования, включая игровую индустрию. Освоив Java, вы легче перейдете к C++ для Urho3D, так как поймете ключевые концепции ООП, управления памятью и структур данных. Создайте свою первую игру, начав с фундаментальных знаний!
Основы Urho3D: установка и настройка среды разработки
Urho3D — это легковесный, но мощный графический движок с открытым исходным кодом, идеально подходящий как для новичков, так и для опытных разработчиков. Начнем с правильной настройки среды разработки — это фундамент успешного проекта. 🛠️
Для установки Urho3D существует несколько методов, но я рекомендую сборку из исходного кода для максимальной гибкости настройки. Потребуется следующее:
- Git для клонирования репозитория
- CMake версии 3.10 или выше
- Компилятор C++ (Visual Studio, GCC или Clang)
- DirectX или OpenGL SDK (в зависимости от целевой платформы)
Выполните следующие команды для получения и сборки движка:
- Клонируйте репозиторий:
git clone https://github.com/urho3d/Urho3D.git - Создайте директорию для сборки:
mkdir build && cd build - Сконфигурируйте проект:
cmake ../Urho3D -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release - Скомпилируйте:
cmake --build . --config=Release
После успешной компиляции важно настроить среду разработки под ваши нужды. В таблице ниже приведены рекомендуемые IDE для разных платформ и их особенности:
| IDE | Платформа | Преимущества | Интеграция с Urho3D |
|---|---|---|---|
| Visual Studio | Windows | Мощный отладчик, интеллисенс | Высокая (полная поддержка CMake) |
| CLion | Кроссплатформенная | Умный анализ кода, поддержка CMake | Очень высокая |
| Visual Studio Code | Кроссплатформенная | Легковесность, расширяемость | Средняя (требует настройки) |
| Xcode | macOS | Интеграция с Apple экосистемой | Средняя |
Для создания нового проекта используйте скрипт cmake_generic.bat (Windows) или cmake_generic.sh (Linux/macOS), находящийся в директории Scripts. Этот скрипт автоматически создаст шаблон проекта со всеми необходимыми зависимостями.
После установки проверьте работоспособность движка, запустив демо-приложения из директории bin. Если все прошло успешно, вы готовы начать разработку собственной игры. 🚀
Михаил Дронов, ведущий инженер-программист
Когда я впервые столкнулся с Urho3D, я потратил почти неделю на правильную настройку среды. Множество зависимостей и специфические требования движка превратились в настоящий кошмар. Дело дошло до того, что я почти решил отказаться от Urho3D в пользу более популярного решения. Однако проблема оказалась в несовместимости версий компонентов.
Я обнаружил, что Urho3D крайне чувствителен к версиям CMake и компилятора. Решением стало использование точных версий, указанных в документации: CMake 3.15.7 и Visual Studio 2019. После этого сборка прошла без единой ошибки за 15 минут. Этот опыт научил меня, что при работе с Urho3D следует строго придерживаться рекомендаций по версиям инструментов — это сэкономит дни фрустрации и позволит быстрее перейти к самому интересному — разработке игры.

Архитектура Urho3D и создание первой 3D сцены
Urho3D построен на компонентной архитектуре, что делает его невероятно гибким инструментом для разработки. Понимание этой архитектуры — ключ к эффективному использованию движка. 🏗️
Основные элементы архитектуры Urho3D:
- Context — центральный объект, управляющий регистрацией и доступом к подсистемам и объектам
- Node — базовый элемент для построения сцены, может содержать другие узлы и компоненты
- Component — функциональные блоки, добавляемые к узлам (модели, свет, физика)
- Scene — корневой узел, содержащий все объекты игры
- ResourceCache — подсистема для загрузки и управления ресурсами
Теперь создадим простую 3D сцену, демонстрирующую основы работы с движком:
#include <Urho3D/Engine/Application.h>
#include <Urho3D/Graphics/Camera.h>
#include <Urho3D/Graphics/Light.h>
#include <Urho3D/Graphics/Model.h>
#include <Urho3D/Graphics/Octree.h>
#include <Urho3D/Graphics/Renderer.h>
#include <Urho3D/Graphics/StaticModel.h>
#include <Urho3D/Resource/ResourceCache.h>
#include <Urho3D/Scene/Scene.h>
class SimpleGame : public Urho3D::Application {
public:
SimpleGame(Urho3D::Context* context) :
Application(context),
scene_(nullptr)
{
}
virtual void Setup() {
engineParameters_["WindowTitle"] = "Моя первая Urho3D игра";
engineParameters_["FullScreen"] = false;
engineParameters_["WindowWidth"] = 1280;
engineParameters_["WindowHeight"] = 720;
}
virtual void Start() {
// Создаем сцену
scene_ = new Urho3D::Scene(context_);
scene_->CreateComponent<Urho3D::Octree>();
// Создаем камеру
Urho3D::Node* cameraNode = scene_->CreateChild("Camera");
cameraNode->SetPosition(Urho3D::Vector3(0.0f, 2.0f, -10.0f));
auto* camera = cameraNode->CreateComponent<Urho3D::Camera>();
camera->SetFarClip(300.0f);
// Настраиваем вывод на экран
auto* renderer = GetSubsystem<Urho3D::Renderer>();
Urho3D::SharedPtr<Urho3D::Viewport> viewport(
new Urho3D::Viewport(context_, scene_, camera));
renderer->SetViewport(0, viewport);
// Добавляем свет
Urho3D::Node* lightNode = scene_->CreateChild("DirectionalLight");
lightNode->SetDirection(Urho3D::Vector3(0.6f, -1.0f, 0.8f));
auto* light = lightNode->CreateComponent<Urho3D::Light>();
light->SetLightType(Urho3D::LIGHT_DIRECTIONAL);
light->SetCastShadows(true);
light->SetShadowBias(Urho3D::BiasParameters(0.00025f, 0.5f));
light->SetShadowCascade(Urho3D::CascadeParameters(10.0f, 50.0f, 200.0f, 0.0f, 0.8f));
light->SetBrightness(1.2f);
// Добавляем объект – коробку
Urho3D::Node* boxNode = scene_->CreateChild("Box");
boxNode->SetPosition(Urho3D::Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
boxNode->SetScale(2.0f);
auto* boxObject = boxNode->CreateComponent<Urho3D::StaticModel>();
boxObject->SetModel(GetSubsystem<Urho3D::ResourceCache>()->GetResource<Urho3D::Model>("Models/Box.mdl"));
}
private:
Urho3D::SharedPtr<Urho3D::Scene> scene_;
};
URHO3D_DEFINE_APPLICATION_MAIN(SimpleGame)
Этот код создает простую сцену с коробкой, камерой и направленным светом. Разберем ключевые моменты:
- Мы наследуем наш класс от Application, базового класса для приложений Urho3D
- В методе Setup() настраиваем параметры запуска
- В методе Start() инициализируем сцену и создаем необходимые объекты
- Макрос URHO3DDEFINEAPPLICATION_MAIN создает точку входа в программу
Одна из сильных сторон Urho3D — система событий, позволяющая создавать слабосвязанный код. Для обработки пользовательского ввода подпишемся на событие нажатия клавиш:
virtual void Start() {
// ... предыдущий код ...
// Подписываемся на событие обновления кадра
SubscribeToEvent(Urho3D::E_UPDATE, URHO3D_HANDLER(SimpleGame, HandleUpdate));
}
void HandleUpdate(Urho3D::StringHash eventType, Urho3D::VariantMap& eventData) {
// Получаем прошедшее время
float timeStep = eventData[Urho3D::Update::P_TIMESTEP].GetFloat();
// Получаем узел коробки и вращаем его
Urho3D::Node* boxNode = scene_->GetChild("Box");
if (boxNode)
boxNode->Rotate(Urho3D::Quaternion(10.0f * timeStep, 20.0f * timeStep, 30.0f * timeStep));
// Обработка ввода для перемещения камеры
Urho3D::Input* input = GetSubsystem<Urho3D::Input>();
Urho3D::Node* cameraNode = scene_->GetChild("Camera");
if (input->GetKeyDown(Urho3D::KEY_W))
cameraNode->Translate(Urho3D::Vector3(0.0f, 0.0f, 5.0f) * timeStep);
if (input->GetKeyDown(Urho3D::KEY_S))
cameraNode->Translate(Urho3D::Vector3(0.0f, 0.0f, -5.0f) * timeStep);
}
Работа с моделями, текстурами и материалами в Urho3D
Визуальная составляющая играет критическую роль в любой игре. Urho3D предлагает мощные инструменты для работы с графическими ресурсами, позволяя создавать впечатляющие 3D сцены. 🎨
Для использования моделей в Urho3D поддерживаются различные форматы, но рекомендуется конвертировать их в собственный формат движка .mdl с помощью утилиты AssetImporter, входящей в комплект поставки:
AssetImporter model source_model.fbx Models/GameModel.mdl -t -na
Где параметры:
- -t — генерировать касательные для нормального маппинга
- -na — не оптимизировать анимацию (если она есть в модели)
После импорта модели, добавим её на сцену с применением материалов:
// Получаем кэш ресурсов для загрузки ресурсов
ResourceCache* cache = GetSubsystem<ResourceCache>();
// Создаем узел для модели персонажа
Node* characterNode = scene_->CreateChild("Character");
characterNode->SetPosition(Vector3(0.0f, 0.0f, 5.0f));
characterNode->SetScale(0.5f);
// Добавляем компонент StaticModel
StaticModel* model = characterNode->CreateComponent<StaticModel>();
model->SetModel(cache->GetResource<Model>("Models/Character.mdl"));
// Создаем материал
SharedPtr<Material> material = MakeShared<Material>(context_);
material->SetTexture(TU_DIFFUSE, cache->GetResource<Texture2D>("Textures/CharacterDiffuse.png"));
material->SetTexture(TU_NORMAL, cache->GetResource<Texture2D>("Textures/CharacterNormal.png"));
material->SetShaderParameter("MatSpecColor", Vector4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 16.0f));
// Применяем материал к модели
model->SetMaterial(material);
Для более сложных случаев Urho3D позволяет создавать материалы с помощью XML-файлов:
<?xml version="1.0"?>
<material>
<technique name="Techniques/DiffNormalSpec.xml" />
<texture unit="diffuse" name="Textures/CharacterDiffuse.png" />
<texture unit="normal" name="Textures/CharacterNormal.png" />
<texture unit="specular" name="Textures/CharacterSpecular.png" />
<parameter name="MatDiffColor" value="1 1 1 1" />
<parameter name="MatSpecColor" value="0.5 0.5 0.5 16" />
</material>
Сохраните этот файл как Materials/Character.xml и загрузите материал:
// Загрузка материала из XML-файла
model->SetMaterial(cache->GetResource<Material>("Materials/Character.xml"));
Urho3D также поддерживает системы частиц, которые идеально подходят для эффектов огня, дыма, магии и прочих визуальных эффектов:
// Создаем узел для системы частиц
Node* particleNode = scene_->CreateChild("FireEffect");
particleNode->SetPosition(Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// Создаем компонент системы частиц и задаем эффект
ParticleEmitter* emitter = particleNode->CreateComponent<ParticleEmitter>();
emitter->SetEffect(cache->GetResource<ParticleEffect>("Particle/Fire.xml"));
Сравнение различных подходов к текстурированию в Urho3D:
| Метод | Преимущества | Недостатки | Применение |
|---|---|---|---|
| Программное создание материалов | Динамическое изменение, гибкость | Сложность управления большим количеством | Процедурные материалы, динамические эффекты |
| XML-материалы | Легкость редактирования, переиспользование | Нельзя изменять в реальном времени без перезагрузки | Статические объекты, стандартные материалы |
| Встроенные в модель материалы | Простота использования | Ограниченная гибкость настройки | Прототипирование, простые проекты |
| PBR (Physically Based Rendering) | Реалистичное освещение, современный подход | Требует больше ресурсов, сложнее настроить | Высококачественные игры, реалистичная графика |
Алексей Кузнецов, технический арт-директор
Помню свой первый серьезный проект на Urho3D — мобильную игру с открытым миром и десятками уникальных персонажей. Ограничения платформы заставляли экономить каждый мегабайт текстур и каждый полигон модели.
Изначально я использовал стандартный подход: отдельные текстуры для каждого персонажа. Но когда память устройств начала трещать по швам, пришлось полностью пересмотреть конвейер ресурсов. Решением стало использование атласов текстур и модульных персонажей. Я разбил каждого персонажа на взаимозаменяемые части (голова, тело, конечности) и создал единые текстурные атласы для каждой категории.
Кульминацией стала система процедурной модификации материалов. Вместо хранения десятков вариаций текстур я применил процедурное изменение цветов и параметров поверхностей через шейдеры Urho3D. Это позволило создавать сотни визуально различных персонажей при минимальных затратах памяти. В результате размер игры уменьшился на 70%, а производительность рендеринга выросла в 2 раза. Этот опыт научил меня, что иногда архитектурное решение эффективнее, чем простая оптимизация существующего подхода.
Реализация физики и управления персонажем в Urho3D
Для создания интерактивного игрового опыта необходимо реализовать физику объектов и управление персонажем. Urho3D использует физический движок Bullet, обеспечивающий реалистичную симуляцию. 🏃♂️
Начнем с добавления физических компонентов в нашу сцену:
// Создаем физический мир
scene_->CreateComponent<PhysicsWorld>();
// Создаем землю
Node* groundNode = scene_->CreateChild("Ground");
groundNode->SetScale(Vector3(50.0f, 1.0f, 50.0f));
groundNode->SetPosition(Vector3(0.0f, -0.5f, 0.0f));
// Визуальная модель земли
StaticModel* groundModel = groundNode->CreateComponent<StaticModel>();
groundModel->SetModel(cache->GetResource<Model>("Models/Box.mdl"));
groundModel->SetMaterial(cache->GetResource<Material>("Materials/Ground.xml"));
// Физическая модель земли (статическое твердое тело)
RigidBody* groundBody = groundNode->CreateComponent<RigidBody>();
groundBody->SetFriction(1.0f);
CollisionShape* groundShape = groundNode->CreateComponent<CollisionShape>();
groundShape->SetBox(Vector3::ONE);
Теперь создадим управляемого персонажа с использованием компонента Character Controller:
// Создаем узел персонажа
Node* playerNode = scene_->CreateChild("Player");
playerNode->SetPosition(Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// Визуальная модель персонажа
StaticModel* playerModel = playerNode->CreateComponent<StaticModel>();
playerModel->SetModel(cache->GetResource<Model>("Models/Capsule.mdl"));
playerModel->SetMaterial(cache->GetResource<Material>("Materials/Player.xml"));
// Физическая модель персонажа
RigidBody* playerBody = playerNode->CreateComponent<RigidBody>();
playerBody->SetMass(1.0f);
playerBody->SetAngularFactor(Vector3::ZERO); // Запрещаем вращение
playerBody->SetCollisionLayer(1);
CollisionShape* playerShape = playerNode->CreateComponent<CollisionShape>();
playerShape->SetCapsule(0.7f, 1.8f, Vector3(0.0f, 0.9f, 0.0f));
// Создаем управляющий компонент
playerNode->CreateComponent<KinematicCharacterController>();
Реализуем компонент управления персонажем, унаследовав его от LogicComponent:
class PlayerController : public LogicComponent {
URHO3D_OBJECT(PlayerController, LogicComponent);
public:
PlayerController(Context* context) : LogicComponent(context),
moveSpeed_(5.0f),
rotationSpeed_(100.0f),
onGround_(false),
jumpForce_(10.0f)
{
// Только на клиенте и только в режиме обновления сцены
SetUpdateEventMask(USE_UPDATE);
}
static void RegisterObject(Context* context) {
context->RegisterFactory<PlayerController>();
}
virtual void Update(float timeStep) {
Input* input = GetSubsystem<Input>();
// Получаем контроллер и тело
auto* body = node_->GetComponent<RigidBody>();
auto* controller = node_->GetComponent<KinematicCharacterController>();
if (!body || !controller)
return;
// Проверяем, находится ли персонаж на земле
onGround_ = controller->OnGround();
// Направление движения
Vector3 moveDir = Vector3::ZERO;
// Обрабатываем ввод
if (input->GetKeyDown(KEY_W))
moveDir += Vector3::FORWARD;
if (input->GetKeyDown(KEY_S))
moveDir += Vector3::BACK;
if (input->GetKeyDown(KEY_A))
moveDir += Vector3::LEFT;
if (input->GetKeyDown(KEY_D))
moveDir += Vector3::RIGHT;
// Прыжок
if (input->GetKeyDown(KEY_SPACE) && onGround_) {
body->ApplyImpulse(Vector3::UP * jumpForce_);
}
// Нормализуем и применяем скорость
if (moveDir.LengthSquared() > 0.0f)
moveDir.Normalize();
// Поворачиваем персонажа в направлении движения
if (moveDir != Vector3::ZERO) {
Quaternion targetRot = Quaternion(Vector3::FORWARD, moveDir);
node_->SetRotation(node_->GetRotation().Slerp(targetRot, timeStep * rotationSpeed_));
}
// Применяем скорость через контроллер персонажа
controller->SetWalkDirection(moveDir * moveSpeed_ * timeStep);
}
private:
float moveSpeed_;
float rotationSpeed_;
float jumpForce_;
bool onGround_;
};
Регистрируем и добавляем компонент к персонажу:
// В функции Start() регистрируем компонент
PlayerController::RegisterObject(context_);
// Добавляем контроллер к узлу персонажа
playerNode->CreateComponent<PlayerController>();
Для создания более сложной физической среды, добавим несколько динамических объектов:
// Функция для создания физического ящика
Node* CreateBox(Vector3 position, Vector3 size, float mass) {
Node* boxNode = scene_->CreateChild("PhysicsBox");
boxNode->SetPosition(position);
// Визуальная модель
StaticModel* boxModel = boxNode->CreateComponent<StaticModel>();
boxModel->SetModel(cache->GetResource<Model>("Models/Box.mdl"));
boxModel->SetMaterial(cache->GetResource<Material>("Materials/Box.xml"));
boxNode->SetScale(size);
// Физическая модель
RigidBody* boxBody = boxNode->CreateComponent<RigidBody>();
boxBody->SetMass(mass);
boxBody->SetFriction(0.75f);
boxBody->SetRestitution(0.1f); // Упругость
CollisionShape* boxShape = boxNode->CreateComponent<CollisionShape>();
boxShape->SetBox(Vector3::ONE);
return boxNode;
}
// Создаем несколько ящиков
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
Vector3 position(Random(10.0f) – 5.0f, 0.5f + i * 1.0f, Random(10.0f) – 5.0f);
Vector3 size(Random(1.0f) + 0.5f, Random(1.0f) + 0.5f, Random(1.0f) + 0.5f);
CreateBox(position, size, 1.0f);
}
Публикация и оптимизация вашей Urho3D игры
После разработки базовой функциональности игры, настало время подготовить её к публикации и оптимизировать производительность. Этот этап критически важен для обеспечения плавного игрового процесса на целевых платформах. 🚀
Начнем с оптимизации ресурсов, которая значительно влияет на общую производительность:
- Оптимизация моделей — уменьшите количество полигонов для дальних объектов и создайте LOD-версии (Level of Detail) для ключевых моделей
- Компрессия текстур — используйте форматы DXT/ETC/ASTC в зависимости от платформы
- Атласы текстур — объединяйте несколько мелких текстур в одну большую для уменьшения переключений состояния GPU
- Оптимизация шейдеров — создайте облегченные версии шейдеров для мобильных платформ
Для компрессии текстур в Urho3D используйте утилиту TextureCompressor:
TextureCompressor Textures/Original/diffuse.png Textures/diffuse.dds -t dxt5
Основные техники оптимизации производительности в Urho3D:
- Окклюзионные запросы — используйте OcclusionBuffer для исключения невидимых объектов из рендеринга
- Инстансинг — применяйте для рендеринга множества одинаковых объектов (деревья, трава)
- Оптимизация физики — используйте упрощенные коллайдеры и отключайте физику для удаленных объектов
- Пулинг объектов — переиспользуйте объекты вместо постоянного создания/удаления
Пример настройки инстансинга для рендеринга растительности:
// Создаем узел для размещения растительности
Node* vegetationNode = scene_->CreateChild("Vegetation");
// Загружаем модель травы
Model* grassModel = cache->GetResource<Model>("Models/Grass.mdl");
Material* grassMaterial = cache->GetResource<Material>("Materials/Grass.xml");
// Создаем компонент StaticModelGroup для инстансинга
StaticModelGroup* grassGroup = vegetationNode->CreateComponent<StaticModelGroup>();
grassGroup->SetModel(grassModel);
grassGroup->SetMaterial(grassMaterial);
// Добавляем экземпляры травы
for (int i = 0; i < 1000; ++i) {
Vector3 position(Random(100.0f) – 50.0f, 0.0f, Random(100.0f) – 50.0f);
float rotation = Random(360.0f);
float scale = 0.5f + Random(1.0f) * 0.5f;
// Добавляем экземпляр с заданной трансформацией
grassGroup->AddInstance(Matrix3x4(position, Quaternion(0.0f, rotation, 0.0f), scale));
}
Процесс сборки и публикации игры для различных платформ:
- Используйте CMake для генерации проектов под конкретные платформы
- Для Android/iOS необходимо настроить специфические для платформ манифесты и настройки
- На этапе сборки включите оптимизации компилятора для релизных версий
- Упакуйте ресурсы в PAK-файлы для более быстрой загрузки и защиты контента
Пример сборки релизной версии для Windows:
# Создание директории для сборки
mkdir build-release && cd build-release
# Генерация проекта Visual Studio с оптимизациями
cmake ../Urho3D -G "Visual Studio 16 2019" -A x64 -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DURHO3D_PACKAGING=1
# Сборка
cmake --build . --config Release
# Упаковка ресурсов в PAK-файл
PackageTool ../bin/Data MyGameResources.pak
Финальные шаги перед публикацией:
- Проведите тестирование на целевых устройствах с различными характеристиками
- Реализуйте систему телеметрии для отслеживания производительности
- Добавьте настройки качества графики для адаптации к возможностям устройства
- Внедрите систему профилирования для выявления узких мест (Urho3D имеет встроенный профайлер)
Для адаптивной настройки качества графики используйте следующий код:
void SetupGraphicsQuality(int qualityLevel) {
auto* renderer = GetSubsystem<Renderer>();
auto* graphics = GetSubsystem<Graphics>();
switch (qualityLevel) {
case 0: // Низкое качество
renderer->SetTextureQuality(QUALITY_LOW);
renderer->SetMaterialQuality(QUALITY_LOW);
renderer->SetDrawShadows(false);
renderer->SetSpecularLighting(false);
graphics->SetTextureFilterMode(FILTER_BILINEAR);
break;
case 1: // Среднее качество
renderer->SetTextureQuality(QUALITY_MEDIUM);
renderer->SetMaterialQuality(QUALITY_MEDIUM);
renderer->SetDrawShadows(true);
renderer->SetShadowQuality(SHADOWQUALITY_PCF_16BIT);
renderer->SetSpecularLighting(true);
graphics->SetTextureFilterMode(FILTER_TRILINEAR);
break;
case 2: // Высокое качество
renderer->SetTextureQuality(QUALITY_HIGH);
renderer->SetMaterialQuality(QUALITY_HIGH);
renderer->SetDrawShadows(true);
renderer->SetShadowQuality(SHADOWQUALITY_PCF_24BIT);
renderer->SetSpecularLighting(true);
graphics->SetTextureFilterMode(FILTER_ANISOTROPIC);
graphics->SetTextureAnisotropy(4);
break;
}
}
Создание собственной 3D игры на Urho3D — мощный шаг в мир игровой разработки без ограничений коммерческих движков. Освоив основы установки, настройки, архитектуры движка, создания графических ресурсов и реализации интерактивности, вы получили цельное представление о процессе разработки. Следующим шагом будет развитие вашей базовой игры, добавление более сложных механик, расширение игрового мира и проработка деталей. Помните — даже самые сложные игры начинаются с простого проекта, подобного тому, что мы создали в этом руководстве. Превратите полученные знания в фундамент для своих уникальных игровых вселенных! 🎮✨
Читайте также
- NeoAxis Engine: как начать создание 3D-игры с нуля за часы
- Создание 2D игр на Phaser: от простого проекта к публикации
- Топ-5 игровых движков для 3D-разработки: сравнение, возможности
- Defold для начинающих: создаем 2D игру без программирования
- Движки языков программирования: влияние на производительность
- Как создать игру без кода: 5 платформ для разработки видеоигр
- Как создать 2D-игру в GameMaker: от установки до релиза
- PhyreEngine: как создать первую 3D-игру с нуля – пошаговое руководство
- Выбор игрового движка: 5 критериев для успешной разработки игры
- Создание 2D игр в Unreal Engine: мощный инструмент для любых жанров