Unreal Engine и C++: создаем игры без опыта программирования
Для кого эта статья:
- Новички в разработке игр, желающие изучить C++ и Unreal Engine
- Студенты и молодые специалисты в области программирования и геймдева
Разработчики, стремящиеся повысить свою квалификацию и освоить новый инструмент для создания игр
Погружение в мир разработки игр на Unreal Engine — это как прыжок с парашютом: захватывающе, но страшновато для новичка. Многие начинающие разработчики пугаются при виде кода C++, думая, что это слишком сложно. Однако, вопреки распространённому мнению, освоить программирование в Unreal Engine реально даже без опыта! В этом гайде я разложу по полочкам все основы C++ специально для тех, кто делает первые шаги в создании игр. От установки инструментов до написания своего первого игрового проекта — всё в одном месте. 🎮
Если вы увлечены программированием и хотите расширить свой стек технологий, обратите внимание на Курс Java-разработки от Skypro. Хотя мы сегодня говорим о C++ и Unreal Engine, Java остаётся одним из самых востребованных языков в индустрии. Освоение нескольких языков программирования значительно повышает вашу ценность как разработчика и открывает двери в различные сферы IT, от геймдева до корпоративных решений.
C++ в Unreal Engine: почему это важно для разработки игр
Когда новички спрашивают "unreal engine на каком языке программирования работает?", ответ прост: C++ и визуальный язык Blueprints. Но почему именно C++? Всё дело в производительности и контроле.
C++ — это язык, который даёт разработчику максимальный контроль над ресурсами компьютера. В игровой индустрии, где каждый кадр и каждая миллисекунда на счету, это критически важно. Поэтому AAA-студии выбирают именно связку Unreal Engine + C++.
Алексей Петров, ведущий программист Когда я только начинал работать с Unreal Engine, я думал, что смогу обойтись только Blueprints. Первая игра — симулятор ходьбы по лесу — работала отлично. Но когда я добавил 50 NPC с искусственным интеллектом, всё изменилось. Фреймрейт упал до неприемлемых 15 FPS.
Решение пришлось искать в C++. Перенеся логику AI в нативный код, я увидел прирост производительности почти в 4 раза! С тех пор я всегда использую гибридный подход: визуальное программирование для прототипирования и C++ для критичных систем.
Конечно, Blueprints отлично подходят для быстрого прототипирования и несложных проектов. Но с ростом сложности игры растёт и необходимость в C++. Вот почему:
- Производительность: код на C++ выполняется в 10-20 раз быстрее, чем аналогичная логика в Blueprints
- Масштабируемость: большие проекты с сотнями классов и сложной логикой легче поддерживать в коде
- Доступ к низкоуровневым API: некоторые возможности движка доступны только через C++
- Интеграция сторонних библиотек: подключение внешних инструментов проще через C++
- Карьерный рост: большинство вакансий в игровой индустрии требуют знания C++
| Характеристика | Blueprints | C++ |
|---|---|---|
| Скорость выполнения | Медленнее | В 10-20 раз быстрее |
| Порог вхождения | Низкий | Средний/Высокий |
| Отладка | Визуальная, проще | Требует больше опыта |
| Пригодность для больших проектов | Ограничена | Отлично подходит |
| Интеграция с внешними библиотеками | Ограничена | Полная поддержка |
Хорошая новость: вам не обязательно выбирать что-то одно. Unreal Engine позволяет использовать гибридный подход, где базовые системы пишутся на C++, а затем расширяются через Blueprints. Это "лучшее из обоих миров". 🚀

Подготовка к программированию: установка и настройка IDE
Прежде чем писать первую строчку кода, нужно подготовить инструменты. Выбор правильной среды разработки — половина успеха в вопросе "unreal engine на каком языке писать игру".
Для программирования на C++ в Unreal Engine вам понадобится:
- Сам Unreal Engine (через Epic Games Launcher)
- Компилятор C++ (Visual Studio для Windows или XCode для Mac)
- Базовое понимание работы с IDE
Давайте пройдёмся по шагам установки для Windows, так как это самая распространённая платформа разработки для UE.
Марина Соколова, преподаватель геймдева Мой студент Андрей две недели не мог начать программировать в Unreal Engine. Каждый раз при компиляции проекта он получал непонятные ошибки. Оказалось, что при установке Visual Studio он не добавил компонент "Разработка игр на C++".
После правильной настройки среды его проект скомпилировался с первого раза. Этот случай хорошо иллюстрирует, что в программировании мелочей не бывает. Сейчас Андрей успешно завершает свой первый коммерческий проект на Unreal Engine.
Пошаговая инструкция по настройке среды:
- Установите Epic Games Launcher с официального сайта
- Скачайте Unreal Engine (рекомендую последнюю стабильную версию)
- Установите Visual Studio (Community версия бесплатна для инди-разработчиков)
- При установке VS выберите следующие компоненты:
- Разработка классических приложений на C++
- Разработка игр на C++ с Unreal Engine
- Разработка для Windows 10/11
- Установите расширение UnrealVS для улучшения интеграции
После установки, обязательно проверьте, что VS правильно настроена для работы с Unreal Engine. Откройте VS, создайте новый проект C++ и убедитесь, что компилятор работает корректно. 🔧
Если вы используете Mac, процесс немного отличается:
| Шаг | Windows | macOS |
|---|---|---|
| IDE | Visual Studio | XCode |
| Компилятор | MSVC | Clang |
| Отладчик | Интегрирован в VS | LLDB |
| Дополнительные требования | VS C++ компоненты | Command Line Tools |
| Интеграция с UE | Прямая | Через генерацию XCode проекта |
Последний шаг перед началом программирования — настройка Unreal Engine для работы с C++. При создании нового проекта обязательно выберите "C++ Project" вместо "Blueprint Project". Это создаст необходимые файлы и структуру для разработки на C++.
Важно: если вы уже создали Blueprint проект и хотите добавить в него C++, можно сделать это через меню "File > New C++ Class" в редакторе UE. Движок автоматически сгенерирует все необходимые файлы проекта. 📂
Базовый синтаксис C++ в контексте Unreal Engine
Если вы задаётесь вопросом "unreal engine какой язык программирования используется", то должны знать: Unreal Engine использует особую версию C++, дополненную макросами и шаблонами, специфичными для движка. Это сделано для упрощения работы с повторяющимися паттернами геймдева.
Начнём с основных отличий стандартного C++ от того, что вы увидите в Unreal Engine:
- Собственные типы данных: FString вместо std::string, TArray вместо std::vector
- Система рефлексии: UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION() макросы
- Управление памятью: умные указатели UE (TSharedPtr, TWeakPtr)
- Система имён: префиксы U, A, F, T для разных типов классов
Вот пример базового класса в Unreal Engine C++:
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Конструктор
AMyActor();
protected:
// Вызывается при старте игры
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Вызывается каждый кадр
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Свойство, видимое в редакторе
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="My Actor")
float Health;
// Функция, доступная из Blueprints
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="My Actor")
void TakeDamage(float DamageAmount);
};
Разберём ключевые особенности:
- Включение заголовочных файлов: CoreMinimal.h содержит минимальный набор часто используемых определений UE
- Макрос GENERATED_BODY(): генерирует код для рефлексии и сериализации
- Префиксы в именах: AMyActor (A – для Actor), UObject (U – для Object)
- Жизненный цикл: BeginPlay() и Tick() – основные методы жизненного цикла
- Макросы свойств и методов: UPROPERTY и UFUNCTION делают члены класса доступными для редактора и Blueprints
Одно из ключевых отличий программирования в UE — система отражения (reflection). Она позволяет движку "видеть" ваши классы, свойства и методы во время выполнения. Это достигается через систему макросов:
| Макрос | Назначение | Пример использования |
|---|---|---|
| UCLASS() | Объявляет класс для системы UE | UCLASS(Blueprintable) class AMyCharacter... |
| USTRUCT() | Объявляет структуру | USTRUCT() struct FWeaponStats... |
| UPROPERTY() | Делает свойство видимым | UPROPERTY(EditAnywhere) float Damage; |
| UFUNCTION() | Делает функцию доступной | UFUNCTION(BlueprintCallable) void Fire(); |
| UENUM() | Объявляет перечисление | UENUM() enum class EWeaponType... |
При программировании в Unreal Engine важно понимать типичный поток выполнения кода игры:
- Конструктор: инициализирует компоненты и устанавливает значения по умолчанию
- BeginPlay: вызывается, когда актор появляется в мире
- Tick: вызывается каждый кадр для обновления состояния
- EndPlay: вызывается при удалении актора из мира
Это лишь основы синтаксиса C++ в Unreal Engine. По мере погружения в разработку, вы будете открывать всё больше возможностей и паттернов. 🧩
Классы и объекты: фундамент программирования в UE
Если вы задаётесь вопросом "unreal engine на каком языке" лучше программировать сложную логику, то ответ однозначен — C++. И основа этого языка — объектно-ориентированное программирование через классы.
В Unreal Engine существует строгая иерархия классов, начиная от базового UObject. Понимание этой иерархии критически важно для эффективной разработки.
Вот основные классы, с которыми вы будете работать:
- UObject: корневой класс всех объектов в UE
- AActor: объект, который может быть размещен в мире
- APawn: актор, который может быть "одержим" контроллером
- ACharacter: пешка с встроенной системой перемещения
- APlayerController: контроллер, управляемый игроком
- UActorComponent: компонент, прикрепляемый к акторам
Каждый из этих классов имеет свою роль в экосистеме Unreal Engine. Например, для создания игрового персонажа вы обычно наследуетесь от ACharacter, а не от базового AActor:
// Объявление класса игрового персонажа
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Конструктор
AMyCharacter();
// Компонент камеры от первого лица
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera)
class UCameraComponent* FirstPersonCamera;
// Компонент оружия
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Weapon)
class USkeletalMeshComponent* GunMesh;
// Метод для стрельбы
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Combat")
void Fire();
protected:
// Вызывается при начале игры
virtual void BeginPlay() override;
// Привязка управления
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;
// Обработчики ввода
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
};
Это типичный класс персонажа, который включает:
- Компоненты для камеры и оружия
- Методы для обработки ввода (MoveForward, MoveRight)
- Функционал для игрового процесса (Fire)
- Переопределения методов жизненного цикла (BeginPlay, SetupPlayerInputComponent)
Одна из мощных особенностей программирования в UE — это компонентная архитектура. Вместо создания огромных монолитных классов, вы разделяете функциональность на компоненты:
// Компонент здоровья, который можно добавить любому актору
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class MYGAME_API UHealthComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UHealthComponent();
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Health")
float MaxHealth;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health")
float CurrentHealth;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Health")
void TakeDamage(float DamageAmount);
// Событие, вызываемое при смерти
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
FOnDeathSignature OnDeath;
protected:
virtual void BeginPlay() override;
};
Такой компонент можно добавить к любому актору — персонажу, врагу, разрушаемому объекту — и все они получат функциональность системы здоровья.
Важно понимать особенности наследования в UE. В отличие от стандартного C++, где вы можете свободно наследоваться от нескольких классов, в Unreal Engine используется одиночное наследование с расширением через компоненты.
| Префикс | Тип класса | Пример | Использование |
|---|---|---|---|
| A | Actor | APlayerCharacter | Объекты в игровом мире |
| U | Object/Component | UStaticMeshComponent | Компоненты и ресурсы |
| F | Структура | FHitResult | Легковесные структуры данных |
| T | Шаблон | TArray | Шаблонные контейнеры |
| E | Enum | ECollisionChannel | Перечисления |
| I | Interface | IInteractable | Интерфейсы |
Следуя этим соглашениям, вы сделаете свой код более читаемым для других разработчиков и избежите потенциальных конфликтов с системными классами. 🏗️
Первый проект на C++: создаём простую игру с нуля
Теперь, когда вы понимаете базовые концепции того, unreal engine какой язык программирования используется (C++), давайте создадим простой, но полноценный проект. Мы разработаем игру "Собиратель монет" — персонаж, который перемещается по платформе и собирает монеты.
Шаг 1: Создание проекта с поддержкой C++
- Запустите Unreal Engine и выберите "New Project"
- Выберите шаблон "First Person" (мы модифицируем его под наши нужды)
- Важно: установите флажок "C++" (не Blueprint)
- Назовите проект "CoinCollector" и нажмите "Create"
Unreal Engine создаст проект и откроет Visual Studio с базовым кодом. Теперь давайте добавим функциональность.
Шаг 2: Создание класса монеты
В редакторе UE выберите "Tools > New C++ Class", затем "Actor" как базовый класс и назовите его "Coin".
// Coin.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Coin.generated.h"
UCLASS()
class COINCOLLECTOR_API ACoin : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
ACoin();
// Компонент сетки монеты
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")
UStaticMeshComponent* CoinMesh;
// Компонент для обнаружения коллизий
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")
class USphereComponent* CollisionSphere;
// Звук сбора монеты
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Effects")
class USoundBase* PickupSound;
// Стоимость монеты
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Coin")
int32 Value;
// Вращение монеты
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Coin")
bool bShouldRotate;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Coin")
float RotationRate;
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Обработка пересечения с другими акторами
UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,
bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult);
};
// Coin.cpp
#include "Coin.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "CoinCollectorCharacter.h" // Для доступа к персонажу
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
ACoin::ACoin()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
// Создаем корневой компонент
CollisionSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("CollisionSphere"));
RootComponent = CollisionSphere;
CollisionSphere->SetSphereRadius(50.0f);
CollisionSphere->SetCollisionProfileName(TEXT("Trigger"));
// Создаем и настраиваем меш монеты
CoinMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CoinMesh"));
CoinMesh->SetupAttachment(RootComponent);
CoinMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
// Устанавливаем начальные значения
Value = 1;
bShouldRotate = true;
RotationRate = 100.0f;
// Подписываемся на событие пересечения
CollisionSphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ACoin::OnOverlapBegin);
}
void ACoin::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
void ACoin::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// Вращаем монету, если нужно
if (bShouldRotate)
{
FRotator NewRotation = GetActorRotation();
NewRotation.Yaw += RotationRate * DeltaTime;
SetActorRotation(NewRotation);
}
}
void ACoin::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,
bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult)
{
// Проверяем, что столкнулись с персонажем игрока
ACoinCollectorCharacter* Character = Cast<ACoinCollectorCharacter>(OtherActor);
if (Character)
{
// Вызываем метод персонажа для добавления монеты
Character->AddCoin(Value);
// Проигрываем звук сбора
if (PickupSound)
{
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, PickupSound, GetActorLocation());
}
// Уничтожаем монету
Destroy();
}
}
Шаг 3: Модификация класса персонажа
Теперь добавим в класс персонажа счётчик монет и метод для их сбора:
// CoinCollectorCharacter.h (добавляем новые элементы)
// Счетчик собранных монет
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "Gameplay")
int32 CoinsCollected;
// Метод для добавления монет
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Gameplay")
void AddCoin(int32 Value);
// Событие сбора монеты (для UI)
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Gameplay")
void OnCoinCollected();
// CoinCollectorCharacter.cpp (добавляем реализацию)
// В конструкторе инициализируем счетчик
ACoinCollectorCharacter::ACoinCollectorCharacter()
{
// Существующий код...
// Инициализируем счетчик монет
CoinsCollected = 0;
}
// Реализация метода сбора монет
void ACoinCollectorCharacter::AddCoin(int32 Value)
{
CoinsCollected += Value;
// Вызываем BlueprintImplementableEvent для обновления UI
OnCoinCollected();
}
Шаг 4: Сборка и тестирование проекта
- В Visual Studio нажмите F7 для сборки проекта
- После успешной компиляции, вернитесь в редактор Unreal Engine
- Создайте Blueprint-класс, наследуемый от нашего C++ класса Coin
- Назначьте ему соответствующую статическую сетку (например, цилиндр или монету из Marketplace)
- Разместите несколько экземпляров монеты на уровне
- Создайте простой виджет UI для отображения счетчика монет
- Нажмите Play, чтобы протестировать игру
Вот и всё! Вы создали простую, но полностью функциональную игру на C++ в Unreal Engine. Хотя этот пример относительно прост, он демонстрирует ключевые концепции:
- Создание пользовательских классов C++
- Работа с компонентами
- Обработка коллизий
- Взаимодействие между акторами
- Интеграция с Blueprints и UI
Отсюда вы можете расширить проект, добавив:
- Разные типы монет с разной стоимостью
- Препятствия и врагов
- Систему уровней и таймер
- Сохранение результатов и таблицу рекордов
Каждое из этих расширений будет ещё одним шагом к освоению C++ в Unreal Engine. 🎮
Программирование в Unreal Engine с использованием C++ открывает перед вами безграничные возможности в мире разработки игр. Хотя начало пути может показаться сложным, систематический подход и практика быстро приведут вас к мастерству. Помните, что каждая успешная игра начинается с простого прототипа, подобного тому, что мы создали сегодня. Не бойтесь экспериментировать, изучать документацию и анализировать примеры из сообщества. Комбинируя мощь C++ с визуальными инструментами Unreal Engine, вы сможете воплотить в жизнь даже самые амбициозные игровые концепции. Главное — начать и продолжать двигаться вперёд, решая одну задачу за другой.
Читайте также
- Как успешно опубликовать игру на Unreal Engine: руководство по запуску
- C++ или Blueprints в Unreal Engine: что выбрать и когда использовать
- Компьютер для разработки на Unreal Engine: какие характеристики нужны
- Создание игровых уровней в Unreal Engine: инструменты, приемы, решения
- Компонентная архитектура в Unreal Engine: основы и лучшие практики
- Физические материалы в Unreal Engine: настройка для реализма
- Визуальные эффекты в Unreal Engine: от основ до мастерства
- Unreal Engine для начинающих: первые шаги в разработке игр
- Эволюция Unreal Engine: технология, изменившая игровую индустрию
- Установка и настройка Unreal Engine 4: пошаговая инструкция