Unreal Engine и C++: создаем игры без опыта программирования

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Новички в разработке игр, желающие изучить C++ и Unreal Engine
  • Студенты и молодые специалисты в области программирования и геймдева
  • Разработчики, стремящиеся повысить свою квалификацию и освоить новый инструмент для создания игр

    Погружение в мир разработки игр на Unreal Engine — это как прыжок с парашютом: захватывающе, но страшновато для новичка. Многие начинающие разработчики пугаются при виде кода C++, думая, что это слишком сложно. Однако, вопреки распространённому мнению, освоить программирование в Unreal Engine реально даже без опыта! В этом гайде я разложу по полочкам все основы C++ специально для тех, кто делает первые шаги в создании игр. От установки инструментов до написания своего первого игрового проекта — всё в одном месте. 🎮

Если вы увлечены программированием и хотите расширить свой стек технологий, обратите внимание на Курс Java-разработки от Skypro. Хотя мы сегодня говорим о C++ и Unreal Engine, Java остаётся одним из самых востребованных языков в индустрии. Освоение нескольких языков программирования значительно повышает вашу ценность как разработчика и открывает двери в различные сферы IT, от геймдева до корпоративных решений.

C++ в Unreal Engine: почему это важно для разработки игр

Когда новички спрашивают "unreal engine на каком языке программирования работает?", ответ прост: C++ и визуальный язык Blueprints. Но почему именно C++? Всё дело в производительности и контроле.

C++ — это язык, который даёт разработчику максимальный контроль над ресурсами компьютера. В игровой индустрии, где каждый кадр и каждая миллисекунда на счету, это критически важно. Поэтому AAA-студии выбирают именно связку Unreal Engine + C++.

Алексей Петров, ведущий программист Когда я только начинал работать с Unreal Engine, я думал, что смогу обойтись только Blueprints. Первая игра — симулятор ходьбы по лесу — работала отлично. Но когда я добавил 50 NPC с искусственным интеллектом, всё изменилось. Фреймрейт упал до неприемлемых 15 FPS.

Решение пришлось искать в C++. Перенеся логику AI в нативный код, я увидел прирост производительности почти в 4 раза! С тех пор я всегда использую гибридный подход: визуальное программирование для прототипирования и C++ для критичных систем.

Конечно, Blueprints отлично подходят для быстрого прототипирования и несложных проектов. Но с ростом сложности игры растёт и необходимость в C++. Вот почему:

  • Производительность: код на C++ выполняется в 10-20 раз быстрее, чем аналогичная логика в Blueprints
  • Масштабируемость: большие проекты с сотнями классов и сложной логикой легче поддерживать в коде
  • Доступ к низкоуровневым API: некоторые возможности движка доступны только через C++
  • Интеграция сторонних библиотек: подключение внешних инструментов проще через C++
  • Карьерный рост: большинство вакансий в игровой индустрии требуют знания C++
Характеристика Blueprints C++
Скорость выполнения Медленнее В 10-20 раз быстрее
Порог вхождения Низкий Средний/Высокий
Отладка Визуальная, проще Требует больше опыта
Пригодность для больших проектов Ограничена Отлично подходит
Интеграция с внешними библиотеками Ограничена Полная поддержка

Хорошая новость: вам не обязательно выбирать что-то одно. Unreal Engine позволяет использовать гибридный подход, где базовые системы пишутся на C++, а затем расширяются через Blueprints. Это "лучшее из обоих миров". 🚀

Пошаговый план для смены профессии

Подготовка к программированию: установка и настройка IDE

Прежде чем писать первую строчку кода, нужно подготовить инструменты. Выбор правильной среды разработки — половина успеха в вопросе "unreal engine на каком языке писать игру".

Для программирования на C++ в Unreal Engine вам понадобится:

  1. Сам Unreal Engine (через Epic Games Launcher)
  2. Компилятор C++ (Visual Studio для Windows или XCode для Mac)
  3. Базовое понимание работы с IDE

Давайте пройдёмся по шагам установки для Windows, так как это самая распространённая платформа разработки для UE.

Марина Соколова, преподаватель геймдева Мой студент Андрей две недели не мог начать программировать в Unreal Engine. Каждый раз при компиляции проекта он получал непонятные ошибки. Оказалось, что при установке Visual Studio он не добавил компонент "Разработка игр на C++".

После правильной настройки среды его проект скомпилировался с первого раза. Этот случай хорошо иллюстрирует, что в программировании мелочей не бывает. Сейчас Андрей успешно завершает свой первый коммерческий проект на Unreal Engine.

Пошаговая инструкция по настройке среды:

  1. Установите Epic Games Launcher с официального сайта
  2. Скачайте Unreal Engine (рекомендую последнюю стабильную версию)
  3. Установите Visual Studio (Community версия бесплатна для инди-разработчиков)
  4. При установке VS выберите следующие компоненты:
    • Разработка классических приложений на C++
    • Разработка игр на C++ с Unreal Engine
    • Разработка для Windows 10/11
  5. Установите расширение UnrealVS для улучшения интеграции

После установки, обязательно проверьте, что VS правильно настроена для работы с Unreal Engine. Откройте VS, создайте новый проект C++ и убедитесь, что компилятор работает корректно. 🔧

Если вы используете Mac, процесс немного отличается:

Шаг Windows macOS
IDE Visual Studio XCode
Компилятор MSVC Clang
Отладчик Интегрирован в VS LLDB
Дополнительные требования VS C++ компоненты Command Line Tools
Интеграция с UE Прямая Через генерацию XCode проекта

Последний шаг перед началом программирования — настройка Unreal Engine для работы с C++. При создании нового проекта обязательно выберите "C++ Project" вместо "Blueprint Project". Это создаст необходимые файлы и структуру для разработки на C++.

Важно: если вы уже создали Blueprint проект и хотите добавить в него C++, можно сделать это через меню "File > New C++ Class" в редакторе UE. Движок автоматически сгенерирует все необходимые файлы проекта. 📂

Базовый синтаксис C++ в контексте Unreal Engine

Если вы задаётесь вопросом "unreal engine какой язык программирования используется", то должны знать: Unreal Engine использует особую версию C++, дополненную макросами и шаблонами, специфичными для движка. Это сделано для упрощения работы с повторяющимися паттернами геймдева.

Начнём с основных отличий стандартного C++ от того, что вы увидите в Unreal Engine:

  • Собственные типы данных: FString вместо std::string, TArray вместо std::vector
  • Система рефлексии: UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION() макросы
  • Управление памятью: умные указатели UE (TSharedPtr, TWeakPtr)
  • Система имён: префиксы U, A, F, T для разных типов классов

Вот пример базового класса в Unreal Engine C++:

cpp
Скопировать код
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()

public: 
// Конструктор
AMyActor();

protected:
// Вызывается при старте игры
virtual void BeginPlay() override;

public: 
// Вызывается каждый кадр
virtual void Tick(float DeltaTime) override;

// Свойство, видимое в редакторе
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="My Actor")
float Health;

// Функция, доступная из Blueprints
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="My Actor")
void TakeDamage(float DamageAmount);
};

Разберём ключевые особенности:

  1. Включение заголовочных файлов: CoreMinimal.h содержит минимальный набор часто используемых определений UE
  2. Макрос GENERATED_BODY(): генерирует код для рефлексии и сериализации
  3. Префиксы в именах: AMyActor (A – для Actor), UObject (U – для Object)
  4. Жизненный цикл: BeginPlay() и Tick() – основные методы жизненного цикла
  5. Макросы свойств и методов: UPROPERTY и UFUNCTION делают члены класса доступными для редактора и Blueprints

Одно из ключевых отличий программирования в UE — система отражения (reflection). Она позволяет движку "видеть" ваши классы, свойства и методы во время выполнения. Это достигается через систему макросов:

Макрос Назначение Пример использования
UCLASS() Объявляет класс для системы UE UCLASS(Blueprintable) class AMyCharacter...
USTRUCT() Объявляет структуру USTRUCT() struct FWeaponStats...
UPROPERTY() Делает свойство видимым UPROPERTY(EditAnywhere) float Damage;
UFUNCTION() Делает функцию доступной UFUNCTION(BlueprintCallable) void Fire();
UENUM() Объявляет перечисление UENUM() enum class EWeaponType...

При программировании в Unreal Engine важно понимать типичный поток выполнения кода игры:

  1. Конструктор: инициализирует компоненты и устанавливает значения по умолчанию
  2. BeginPlay: вызывается, когда актор появляется в мире
  3. Tick: вызывается каждый кадр для обновления состояния
  4. EndPlay: вызывается при удалении актора из мира

Это лишь основы синтаксиса C++ в Unreal Engine. По мере погружения в разработку, вы будете открывать всё больше возможностей и паттернов. 🧩

Классы и объекты: фундамент программирования в UE

Если вы задаётесь вопросом "unreal engine на каком языке" лучше программировать сложную логику, то ответ однозначен — C++. И основа этого языка — объектно-ориентированное программирование через классы.

В Unreal Engine существует строгая иерархия классов, начиная от базового UObject. Понимание этой иерархии критически важно для эффективной разработки.

Вот основные классы, с которыми вы будете работать:

  • UObject: корневой класс всех объектов в UE
  • AActor: объект, который может быть размещен в мире
  • APawn: актор, который может быть "одержим" контроллером
  • ACharacter: пешка с встроенной системой перемещения
  • APlayerController: контроллер, управляемый игроком
  • UActorComponent: компонент, прикрепляемый к акторам

Каждый из этих классов имеет свою роль в экосистеме Unreal Engine. Например, для создания игрового персонажа вы обычно наследуетесь от ACharacter, а не от базового AActor:

cpp
Скопировать код
// Объявление класса игрового персонажа
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()

public:
// Конструктор
AMyCharacter();

// Компонент камеры от первого лица
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera)
class UCameraComponent* FirstPersonCamera;

// Компонент оружия
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Weapon)
class USkeletalMeshComponent* GunMesh;

// Метод для стрельбы
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Combat")
void Fire();

protected:
// Вызывается при начале игры
virtual void BeginPlay() override;

// Привязка управления
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

// Обработчики ввода
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
};

Это типичный класс персонажа, который включает:

  1. Компоненты для камеры и оружия
  2. Методы для обработки ввода (MoveForward, MoveRight)
  3. Функционал для игрового процесса (Fire)
  4. Переопределения методов жизненного цикла (BeginPlay, SetupPlayerInputComponent)

Одна из мощных особенностей программирования в UE — это компонентная архитектура. Вместо создания огромных монолитных классов, вы разделяете функциональность на компоненты:

cpp
Скопировать код
// Компонент здоровья, который можно добавить любому актору
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class MYGAME_API UHealthComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()

public: 
UHealthComponent();

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Health")
float MaxHealth;

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health")
float CurrentHealth;

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Health")
void TakeDamage(float DamageAmount);

// Событие, вызываемое при смерти
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
FOnDeathSignature OnDeath;

protected:
virtual void BeginPlay() override;
};

Такой компонент можно добавить к любому актору — персонажу, врагу, разрушаемому объекту — и все они получат функциональность системы здоровья.

Важно понимать особенности наследования в UE. В отличие от стандартного C++, где вы можете свободно наследоваться от нескольких классов, в Unreal Engine используется одиночное наследование с расширением через компоненты.

Префикс Тип класса Пример Использование
A Actor APlayerCharacter Объекты в игровом мире
U Object/Component UStaticMeshComponent Компоненты и ресурсы
F Структура FHitResult Легковесные структуры данных
T Шаблон TArray Шаблонные контейнеры
E Enum ECollisionChannel Перечисления
I Interface IInteractable Интерфейсы

Следуя этим соглашениям, вы сделаете свой код более читаемым для других разработчиков и избежите потенциальных конфликтов с системными классами. 🏗️

Первый проект на C++: создаём простую игру с нуля

Теперь, когда вы понимаете базовые концепции того, unreal engine какой язык программирования используется (C++), давайте создадим простой, но полноценный проект. Мы разработаем игру "Собиратель монет" — персонаж, который перемещается по платформе и собирает монеты.

Шаг 1: Создание проекта с поддержкой C++

  1. Запустите Unreal Engine и выберите "New Project"
  2. Выберите шаблон "First Person" (мы модифицируем его под наши нужды)
  3. Важно: установите флажок "C++" (не Blueprint)
  4. Назовите проект "CoinCollector" и нажмите "Create"

Unreal Engine создаст проект и откроет Visual Studio с базовым кодом. Теперь давайте добавим функциональность.

Шаг 2: Создание класса монеты

В редакторе UE выберите "Tools > New C++ Class", затем "Actor" как базовый класс и назовите его "Coin".

cpp
Скопировать код
// Coin.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Coin.generated.h"

UCLASS()
class COINCOLLECTOR_API ACoin : public AActor
{
GENERATED_BODY()

public: 
ACoin();

// Компонент сетки монеты
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")
UStaticMeshComponent* CoinMesh;

// Компонент для обнаружения коллизий
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")
class USphereComponent* CollisionSphere;

// Звук сбора монеты
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Effects")
class USoundBase* PickupSound;

// Стоимость монеты
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Coin")
int32 Value;

// Вращение монеты
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Coin")
bool bShouldRotate;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Coin")
float RotationRate;

protected:
virtual void BeginPlay() override;

public: 
virtual void Tick(float DeltaTime) override;

// Обработка пересечения с другими акторами
UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, 
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, 
bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult);
};

cpp
Скопировать код
// Coin.cpp
#include "Coin.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "CoinCollectorCharacter.h" // Для доступа к персонажу
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

ACoin::ACoin()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

// Создаем корневой компонент
CollisionSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("CollisionSphere"));
RootComponent = CollisionSphere;
CollisionSphere->SetSphereRadius(50.0f);
CollisionSphere->SetCollisionProfileName(TEXT("Trigger"));

// Создаем и настраиваем меш монеты
CoinMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CoinMesh"));
CoinMesh->SetupAttachment(RootComponent);
CoinMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);

// Устанавливаем начальные значения
Value = 1;
bShouldRotate = true;
RotationRate = 100.0f;

// Подписываемся на событие пересечения
CollisionSphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ACoin::OnOverlapBegin);
}

void ACoin::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}

void ACoin::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);

// Вращаем монету, если нужно
if (bShouldRotate)
{
FRotator NewRotation = GetActorRotation();
NewRotation.Yaw += RotationRate * DeltaTime;
SetActorRotation(NewRotation);
}
}

void ACoin::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, 
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, 
bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult)
{
// Проверяем, что столкнулись с персонажем игрока
ACoinCollectorCharacter* Character = Cast<ACoinCollectorCharacter>(OtherActor);
if (Character)
{
// Вызываем метод персонажа для добавления монеты
Character->AddCoin(Value);

// Проигрываем звук сбора
if (PickupSound)
{
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, PickupSound, GetActorLocation());
}

// Уничтожаем монету
Destroy();
}
}

Шаг 3: Модификация класса персонажа

Теперь добавим в класс персонажа счётчик монет и метод для их сбора:

cpp
Скопировать код
// CoinCollectorCharacter.h (добавляем новые элементы)

// Счетчик собранных монет
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "Gameplay")
int32 CoinsCollected;

// Метод для добавления монет
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Gameplay")
void AddCoin(int32 Value);

// Событие сбора монеты (для UI)
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Gameplay")
void OnCoinCollected();

cpp
Скопировать код
// CoinCollectorCharacter.cpp (добавляем реализацию)

// В конструкторе инициализируем счетчик
ACoinCollectorCharacter::ACoinCollectorCharacter()
{
// Существующий код...

// Инициализируем счетчик монет
CoinsCollected = 0;
}

// Реализация метода сбора монет
void ACoinCollectorCharacter::AddCoin(int32 Value)
{
CoinsCollected += Value;

// Вызываем BlueprintImplementableEvent для обновления UI
OnCoinCollected();
}

Шаг 4: Сборка и тестирование проекта

  1. В Visual Studio нажмите F7 для сборки проекта
  2. После успешной компиляции, вернитесь в редактор Unreal Engine
  3. Создайте Blueprint-класс, наследуемый от нашего C++ класса Coin
  4. Назначьте ему соответствующую статическую сетку (например, цилиндр или монету из Marketplace)
  5. Разместите несколько экземпляров монеты на уровне
  6. Создайте простой виджет UI для отображения счетчика монет
  7. Нажмите Play, чтобы протестировать игру

Вот и всё! Вы создали простую, но полностью функциональную игру на C++ в Unreal Engine. Хотя этот пример относительно прост, он демонстрирует ключевые концепции:

  • Создание пользовательских классов C++
  • Работа с компонентами
  • Обработка коллизий
  • Взаимодействие между акторами
  • Интеграция с Blueprints и UI

Отсюда вы можете расширить проект, добавив:

  • Разные типы монет с разной стоимостью
  • Препятствия и врагов
  • Систему уровней и таймер
  • Сохранение результатов и таблицу рекордов

Каждое из этих расширений будет ещё одним шагом к освоению C++ в Unreal Engine. 🎮

Программирование в Unreal Engine с использованием C++ открывает перед вами безграничные возможности в мире разработки игр. Хотя начало пути может показаться сложным, систематический подход и практика быстро приведут вас к мастерству. Помните, что каждая успешная игра начинается с простого прототипа, подобного тому, что мы создали сегодня. Не бойтесь экспериментировать, изучать документацию и анализировать примеры из сообщества. Комбинируя мощь C++ с визуальными инструментами Unreal Engine, вы сможете воплотить в жизнь даже самые амбициозные игровые концепции. Главное — начать и продолжать двигаться вперёд, решая одну задачу за другой.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какой язык программирования является основным для разработки в Unreal Engine?
1 / 5

Загрузка...