Освещение в Godot: создание реалистичных 3D сцен с тенями
Для кого эта статья:
- Разработчики игр, работающие с Godot Engine
- Дизайнеры 3D-сцен и графические дизайнеры
Студенты и начинающие специалисты в области компьютерной графики и игрового дизайна
Освещение — душа 3D сцены. Оно превращает плоские текстуры и холодные модели в живые, дышащие миры. В Godot Engine система освещения представляет собой мощный инструментарий, позволяющий создавать как простые, так и сложные световые схемы. Неправильно настроенный свет способен убить даже самую детализированную сцену, а грамотное освещение — вдохнуть жизнь в простейшие объекты. Давайте погрузимся в мир 3D освещения Godot и узнаем, как создать атмосферные, запоминающиеся локации с реалистичными тенями. 🌟
Освоение 3D освещения в Godot может стать одним из первых шагов в вашей карьере дизайнера игровых миров. Если вы стремитесь развиваться в визуальном направлении и создавать потрясающие игровые пространства, обратите внимание на курс Профессия графический дизайнер от Skypro. Эта программа даст вам фундаментальные знания о композиции, цвете и визуальных эффектах, которые необходимы для создания привлекательных 3D-сцен не только в Godot, но и в любом другом движке.
Основы 3D освещения в Godot: типы источников света
В Godot Engine реализованы все основные типы источников света, используемые в современной 3D-графике. Каждый из них имеет свои уникальные характеристики и область применения. Понимание различий между ними — первый шаг к созданию качественного освещения.
Рассмотрим основные типы источников света в Godot:
- DirectionalLight — имитирует отдалённый мощный источник света, например солнце. Лучи света параллельны и имеют одинаковое направление по всей сцене.
- OmniLight — точечный источник, излучающий свет во всех направлениях равномерно, как лампа накаливания.
- SpotLight — направленный конусообразный источник света, подобный фонарику или прожектору.
- ReflectionProbe — не является источником света в чистом виде, но захватывает и проецирует отражения окружающей среды.
Для начала работы с освещением добавьте соответствующий узел в вашу сцену через меню Add Node или сочетание клавиш Ctrl+A. Поиск по "Light" покажет все доступные типы источников света.
| Тип света | Производительность | Типичное применение | Ключевые параметры |
|---|---|---|---|
| DirectionalLight | Высокая | Основное освещение открытых пространств (солнце, луна) | Direction, Shadow Bias |
| OmniLight | Средняя | Локальное освещение (лампы, факелы) | Range, Attenuation |
| SpotLight | Низкая | Направленное освещение (фонарики, прожекторы) | Spot Angle, Spot Range |
| ReflectionProbe | Средняя (bake) / Низкая (realtime) | Отражения на металлических и блестящих поверхностях | Box Extents, Origin Offset |
Важно понимать, что каждый источник света влияет на производительность. Realtime-освещение — ресурсоёмкая операция, поэтому количество активных источников света следует контролировать.
Александр Петров, технический директор игровой студии
Когда мы разрабатывали наш первый 3D-проект на Godot, я совершил классическую ошибку новичка — добавил слишком много динамических источников света. Наша атмосферная игра про исследование заброшенной станции превратилась в слайд-шоу на большинстве устройств. Производительность упала настолько, что мы были вынуждены полностью пересмотреть подход к освещению.
Решением стало использование комбинации из одного DirectionalLight для имитации основного освещения и стратегически расположенных запеченных (baked) OmniLight для деталей. Мы создали систему, которая активировала динамические SpotLight только в поле зрения игрока и только при необходимости. Это позволило нам сохранить атмосферу и улучшить FPS с 15-20 до стабильных 60 на целевых устройствах.
При настройке источников света обратите внимание на параметры цвета и интенсивности. Избегайте чисто белого света (RGB 1,1,1) — в реальности даже солнечный свет имеет цветовой оттенок в зависимости от времени суток. Слегка желтоватое или голубоватое освещение выглядит естественнее.
Для правильного расположения источников света используйте принципы трёхточечного освещения из фотографии и кинематографа:
- Ключевой свет (Key Light) — основной и наиболее яркий источник, создающий преобладающие тени
- Заполняющий свет (Fill Light) — смягчает тени от ключевого света, обычно располагается напротив
- Контровой свет (Rim/Back Light) — подсвечивает объекты сзади, отделяя их от фона

Настройка теней в Godot: параметры и оптимизация
Тени — неотъемлемая часть реалистичного освещения. В Godot 3D-тени реализованы с помощью технологии shadow mapping. Это метод рендеринга теней, при котором создаётся специальная карта глубины с точки зрения источника света.
Чтобы включить тени для источника света, достаточно активировать параметр "Shadow > Enabled" в его свойствах. Однако для достижения качественных теней потребуется более тонкая настройка.
Основные параметры теней в Godot:
- Shadow Bias — контролирует смещение тени для предотвращения артефакта "shadow acne" (неровности теней)
- Shadow Normal Bias — дополнительный параметр для устранения артефактов на краях теней
- Shadow Split (для DirectionalLight) — деление области теней на сегменты разного разрешения
- Shadow Resolution — влияет на четкость теней, более высокие значения требуют больше ресурсов
Оптимизация теней критически важна для поддержания высокой производительности. Вот некоторые подходы, которые помогут сохранить баланс между качеством и скоростью:
| Параметр | Мобильные устройства | Средние ПК | Высокопроизводительные ПК |
|---|---|---|---|
| Shadow Enabled | Только для DirectionalLight | Для основных источников | Для большинства источников |
| Shadow Resolution | 512-1024 | 1024-2048 | 2048-4096 |
| Shadow Filter Quality | Low | Medium | High |
| Max. динамических источников | 1-3 | 5-10 | 10-20+ |
Решение проблем с тенями требует понимания базовых принципов работы shadow mapping. Основные проблемы, с которыми вы можете столкнуться:
- Shadow Acne — поверхность покрыта мелкими артефактами теней. Решение: увеличьте Shadow Bias.
- Peter Panning — тени "отрываются" от объектов. Решение: уменьшите Shadow Bias или увеличьте Shadow Normal Bias.
- Блочные тени — тени выглядят пикселизированными. Решение: увеличьте Shadow Resolution, улучшите Shadow Filter Quality.
Для оптимизации теней в больших открытых мирах используйте каскадные тени (Cascaded Shadow Maps, CSM) путем настройки параметров Shadow Splits для DirectionalLight. Это позволит иметь более детализированные тени вблизи камеры и менее детализированные вдали.
Создание реалистичных сцен с помощью Global Illumination
Global Illumination (GI) — это техника освещения, моделирующая множественные отражения света от поверхностей. В отличие от прямого освещения, GI создаёт мягкие, естественные переходы света и тени, добавляя реализма сцене. 🌈
В Godot Engine Global Illumination реализуется через несколько подходов:
- GIProbe — вокселизированное глобальное освещение в реальном времени
- BakedLightmap — предварительно запечённое освещение для статичных сцен
- Environment's Ambient Light — простая реализация ambient occlusion и фонового освещения
Для небольших сцен и сцен со средней детализацией оптимальным выбором будет GIProbe. Этот узел создаёт трёхмерную вокселизацию пространства, моделируя рассеивание света. Для использования GIProbe:
- Добавьте узел GIProbe в вашу сцену
- Настройте Extents (размеры), охватывающие всю область, требующую GI
- Нажмите кнопку "Bake GIProbe" в инспекторе свойств
Для более крупных или статичных сцен лучшим выбором будет BakedLightmap. Он предварительно рассчитывает освещение и сохраняет его в виде текстур, что экономит вычислительные ресурсы во время игры:
- Добавьте узел BakedLightmap в сцену
- Настройте Extents, охватывающие всю сцену
- Установите флаг "Bake Indirect" для объектов, которые должны участвовать в GI
- Выполните запекание, нажав "Bake Lightmaps"
Важно понимать ограничения каждого метода. GIProbe требует больше ресурсов во время выполнения, но позволяет динамически изменять освещение. BakedLightmap не требователен к ресурсам, но поддерживает только статичные сцены.
Мария Соколова, арт-директор
При разработке визуальной концепции для игры "Тень Кронуса" мы столкнулись с интересной задачей — создать мистическую атмосферу древнего храма, где свет проникает сквозь витражи и отражается от мраморных поверхностей. Стандартное прямое освещение давало неестественно резкие тени и не передавало мягкое свечение, которое мы хотели получить.
Решением стало комбинированное использование GIProbe для центральной части храма и BakedLightmap для остальных помещений. Для витражей мы создали систему с OmniLight разных цветов, расположенных за полупрозрачными текстурами. Чтобы добиться эффекта переливающихся цветных пятен на полу и стенах, мы настроили энергию источников на пульсацию через анимацию параметра Energy.
Самым сложным оказалось настроить баланс между прямым и непрямым освещением. Слишком сильное GI превращало сцену в плоскую и безжизненную, слишком слабое — не давало нужного эффекта рассеянного света. После множества экспериментов мы нашли золотую середину, установив Energy для GIProbe на 0.7 и Indirect Energy для источников света на 1.2.
Для максимально реалистичного глобального освещения настройте материалы объектов с учётом их взаимодействия со светом:
- Используйте параметр Emission для создания самосветящихся объектов
- Настройте Roughness и Metallic для правильного отражения света
- Добавьте нормальные карты (Normal Map) для более реалистичного взаимодействия света с поверхностью
Не забывайте, что GI значительно влияет на цветовое восприятие сцены. Свет, отраженный от цветных поверхностей, окрашивает окружающие объекты. Это создаёт эффект "color bleeding", который добавляет естественности и глубины сцене.
Динамическое освещение в играх на Godot Engine
Динамическое освещение — ключевой элемент современных игр, позволяющий создавать интерактивные, реагирующие на действия игрока миры. В Godot Engine реализация динамического освещения требует как технического понимания, так и творческого подхода. 🔦
Основные сценарии использования динамического освещения включают:
- Смену времени суток с плавным переходом от дня к ночи
- Интерактивные источники света (включаемые фонари, взрывы, огонь)
- Свет от оружия, транспортных средств, магических эффектов
- Фонарик или другой переносной источник света в руках персонажа
Для создания базовой системы динамического освещения в Godot можно использовать следующий подход:
extends SpotLight
export var max_energy = 1.5
export var min_energy = 0.3
export var flicker_speed = 5.0
func _process(delta):
# Создаем эффект мерцания огня
var noise = (sin(OS.get_ticks_msec() * 0.001 * flicker_speed) + 1) / 2
light_energy = min_energy + noise * (max_energy – min_energy)
Этот простой скрипт создаёт эффект мерцающего огня путём модуляции интенсивности света. Привяжите его к SpotLight или OmniLight для имитации факела, костра или других источников с нестабильной яркостью.
Для более сложных систем динамического освещения, таких как смена времени суток, потребуется контроллер, управляющий несколькими параметрами:
extends Spatial
export var day_night_cycle_duration = 600.0 # в секундах
var time_of_day = 0.0 # от 0.0 (полдень) до 1.0 (полночь) и обратно
onready var sun = $DirectionalLight
onready var moon = $DirectionalLight2
onready var world_environment = $WorldEnvironment
func _process(delta):
# Обновляем время суток
time_of_day += delta / day_night_cycle_duration
time_of_day = fmod(time_of_day, 1.0)
# Управляем интенсивностью солнца и луны
var sun_angle = time_of_day * TAU
sun.rotation.x = sin(sun_angle)
sun.light_energy = max(0.0, sin(sun_angle))
# Луна появляется ночью
moon.light_energy = max(0.0, -sin(sun_angle))
# Меняем цвет окружения
var t = (sin(sun_angle) + 1) / 2.0
world_environment.environment.ambient_light_color = lerp(
Color(0.05, 0.05, 0.1), # ночь
Color(0.6, 0.6, 0.5), # день
t
)
Для создания реалистичного освещения транспортных средств или фонариков, следуемых за персонажем, используйте родительские узлы и специфическую настройку SpotLight:
- Установите параметр Spot Angle и Spot Range соответствующими реальным аналогам
- Добавьте TextureProjector для создания эффекта проецирования через линзу
- Используйте параметр Attenuation для естественного затухания света с расстоянием
Оптимизация динамического освещения критически важна для поддержания стабильной частоты кадров:
- Используйте LOD (Level of Detail) для теней — уменьшайте качество теней от удаленных источников
- Применяйте Distance Fade для отключения источников света вне поля зрения игрока
- Группируйте небольшие источники света для снижения числа проходов рендеринга
- Рассмотрите использование фейковых источников света (Light2D с billboarding) для далеких объектов
Продвинутые техники: объемный свет и трассировка лучей
Продвинутые техники освещения позволяют достичь фотореалистичного качества рендеринга, превращая игровые сцены в визуальные шедевры. В этом разделе рассмотрим реализацию объемного света и базовых принципов трассировки лучей в Godot Engine. ✨
Объёмный свет (Volumetric Lighting) создаёт эффект видимых лучей света, проходящих через туман, пыль или дым. В Godot для этого можно использовать несколько подходов:
- Particle-based Volumetrics — создание объёмного света через систему частиц
- Post-processing Volumetrics — использование шейдеров постобработки
- GIProbe-based Volumetrics — использование узла GIProbe с настройкой Bias для создания эффекта рассеивания
Для создания простого объёмного луча света через систему частиц:
- Добавьте узел Particles в сцену и расположите его внутри конуса SpotLight
- Настройте эмиссию частиц так, чтобы они заполняли весь конус света
- Создайте материал SpatialMaterial с включенным параметром Flags > Transparent
- Установите Albedo > Color на полупрозрачный белый (например, RGBA 1,1,1,0.1)
- Настройте Parameters > Lifetime и Scale для соответствия размеру луча
Более продвинутый метод — использование шейдера постобработки. Добавьте узел WorldEnvironment и настройте шейдер для экранного пространства:
shader_type spatial;
uniform sampler2D depth_texture : hint_depth_texture;
uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture;
uniform vec3 light_pos;
uniform float density = 0.2;
uniform float decay = 0.95;
uniform float weight = 0.4;
uniform int samples = 100;
void fragment() {
vec2 screen_uv = SCREEN_UV;
vec2 light_screen_pos = light_pos.xy / light_pos.z;
// Направление от текущего пикселя к источнику света
vec2 dir = normalize(screen_uv – light_screen_pos);
// Расстояние между семплами
float delta = 1.0 / float(samples);
// Начальная координата
vec2 current_uv = screen_uv;
// Цвет рассеянного света
vec4 final_color = vec4(0.0);
// Аккумулируем семплы вдоль луча
for (int i = 0; i < samples; i++) {
current_uv -= dir * delta;
vec4 sample_color = texture(screen_texture, current_uv);
sample_color *= weight * pow(decay, float(i));
final_color += sample_color;
}
// Смешиваем с исходным цветом экрана
ALBEDO = texture(screen_texture, screen_uv).rgb + final_color.rgb * density;
}
Трассировка лучей (Ray Tracing) — наиболее реалистичный, но ресурсоёмкий метод рендеринга. Godot 4.0 вводит поддержку различных техник, связанных с трассировкой лучей, включая:
- Screen Space Reflections (SSR) — отражения в экранном пространстве
- Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) — затенение в зависимости от окружения
- Screen Space Global Illumination (SSGI) — глобальное освещение в экранном пространстве
| Техника | Преимущества | Недостатки | Идеальное применение |
|---|---|---|---|
| Volumetric Particles | Легко настраивается, работает на слабом оборудовании | Выглядит нереалистично при близком рассмотрении | Луч фонарика, солнечные лучи через окно |
| Post-Processing Volumetrics | Качественный визуальный эффект при умеренной нагрузке | Ограниченное взаимодействие с геометрией | Туман, дымка, атмосферные эффекты |
| Screen Space Reflections | Реалистичные отражения без предварительных расчётов | Отражает только то, что видно на экране | Мокрые поверхности, полированный пол |
| Screen Space GI | Приближение к реалистичному GI в реальном времени | Высокие требования к оборудованию | Высококачественный рендеринг для мощных ПК |
Для экспериментов с Screen Space техниками в Godot:
- Создайте или откройте WorldEnvironment
- Перейдите в настройки Background > Ambient Light
- Включите SSAO, SSR или SSGI в зависимости от требуемого эффекта
- Экспериментируйте с параметрами, такими как Radius, Intensity и Quality для достижения нужного баланса между производительностью и визуальным качеством
Помните, что продвинутые техники освещения могут серьёзно влиять на производительность. Всегда тестируйте на целевом оборудовании и будьте готовы к компромиссам между визуальным качеством и скоростью работы.
Освоив техники освещения и теней в Godot Engine, вы получаете мощный инструментарий для создания захватывающих виртуальных миров. Правильное освещение способно превратить даже простую сцену в атмосферное пространство, вызывающее эмоциональный отклик у игрока. Экспериментируйте с разными типами источников света, настраивайте параметры теней и не бойтесь применять продвинутые техники — ваши игровые миры заслуживают того, чтобы сиять в лучшем свете.
Читайте также
- Godot Engine: какой язык программирования выбрать для разработки игр
- Godot Engine: переход от 2D к 3D играм – основы, примеры, советы
- Godot Engine 4.0: создание впечатляющей 3D-графики с нуля
- Спрайты и анимации в Godot: полное руководство для 2D игр
- Экспорт игры в Godot Engine: подробное руководство по платформам
- GDScript для начинающих: основы языка программирования Godot
- Визуальное программирование в Godot: создание игр без кода
- Настройка физики и столкновений для идеальной 2D игры в Godot
- Оптимизация и архитектура Godot: избегаем ошибок в разработке
- Первая 2D-сцена в Godot Engine: создание и настройка с нуля