Unreal Engine: создание реалистичных материалов для 3D-объектов

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Новички и начинающие разработчики игр, интересующиеся Unreal Engine
  • 3D-художники и дизайнеры, желающие улучшить свои навыки в создании материалов
  • Люди, обучающиеся графическому дизайну и ищущие практические советы для реализации своих идей в играх

    Погружение в мир разработки игр на Unreal Engine невозможно без освоения материалов — этих магических элементов, превращающих серые 3D-модели в реалистичные объекты с характером. Многие новички сталкиваются с настоящим шоком, впервые открыв редактор материалов с его сетью нод и соединений. Но не переживайте! Эта статья поможет вам пройти путь от растерянности к уверенному созданию первых материалов, которые оживят ваши игровые миры. 🎮

Хотите создавать не только материалы, но и весь визуальный облик игры? Курс Профессия графический дизайнер от Skypro – ваш ключ к комплексному пониманию визуального дизайна. Вы освоите не только технические аспекты работы с графикой, но и фундаментальные принципы композиции, цветовой теории и визуальной коммуникации, которые критически важны при создании игровых материалов в Unreal Engine.

Что такое материалы в Unreal Engine: базовые понятия

Материалы в Unreal Engine — это специальные ресурсы, определяющие визуальные свойства поверхностей 3D-объектов. Они контролируют, как свет взаимодействует с объектами и как эти объекты выглядят в игровом мире. По сути, материал — это цифровой "рецепт", который объясняет движку, как должна выглядеть та или иная поверхность.

Фундаментальная концепция материалов в UE строится вокруг физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering, PBR). Этот подход имитирует реальное поведение материалов в физическом мире, что позволяет достичь фотореалистичных результатов.

Алексей Сорокин, технический художник

Помню свой первый проект в Unreal Engine. Я потратил почти неделю, пытаясь создать материал для воды, который выглядел бы естественно. Я экспериментировал с десятками настроек, пока не осознал фундаментальную истину: нужно понимать, как свет взаимодействует с водой в реальном мире. После изучения базовых принципов PBR всё встало на свои места. Сейчас я всегда советую новичкам: прежде чем погружаться в технические детали, поймите физику материала, который вы пытаетесь воссоздать.

Основные компоненты материалов в Unreal Engine:

  • Base Color (Базовый цвет) — определяет основной цвет поверхности.
  • Metallic (Металличность) — контролирует, насколько материал похож на металл.
  • Roughness (Шероховатость) — управляет гладкостью поверхности.
  • Specular (Бликовость) — регулирует интенсивность отражений.
  • Normal (Нормали) — создает иллюзию мелких деталей без изменения геометрии.
  • Emissive (Свечение) — позволяет материалу излучать свет.
  • Opacity (Прозрачность) — контролирует прозрачность материала.

Важно понимать, как эти компоненты взаимодействуют друг с другом. Например, увеличение металличности обычно требует снижения шероховатости для реалистичного вида. Такие зависимости формируют основу логики материалов в Unreal Engine.

Тип материала Базовые настройки Типичное применение
Непрозрачный (Opaque) Base Color, Roughness, Metallic Стены, камни, большинство твердых объектов
Полупрозрачный (Translucent) Base Color, Opacity, Roughness Стекло, вода, дым
Маскированный (Masked) Base Color, Opacity Mask Листва, решетки, ограждения
Светящийся (Emissive) Base Color, Emissive Лампы, экраны, неоновые вывески

Ключевое преимущество системы материалов Unreal Engine — возможность создания инстанцированных материалов (Material Instances). Они позволяют быстро изменять параметры без перекомпиляции всего материала, что критически важно для оптимизации рабочего процесса и производительности игры. 🔄

Пошаговый план для смены профессии

Редактор материалов: интерфейс и основные функции

Редактор материалов в Unreal Engine представляет собой мощную визуальную среду программирования, где вместо написания кода вы соединяете узлы (ноды) в сеть, которая определяет свойства материала. Эта система, известная как "нодовое программирование", делает создание сложных материалов доступным даже для тех, кто не имеет опыта в кодировании.

При первом открытии редактора материалов многие новички чувствуют себя дезориентированными. Но понимание основных элементов интерфейса быстро разрешает эту проблему:

  • Главная нода (Main Material Node) — центральный элемент, куда сходятся все связи.
  • Рабочая область (Graph) — пространство, где размещаются и соединяются ноды.
  • Палитра нод (Node Palette) — библиотека доступных узлов и функций.
  • Предварительный просмотр (Preview) — показывает, как выглядит материал в реальном времени.
  • Панель свойств (Details) — отображает настройки выбранной ноды.

Ключевой концепцией работы с редактором материалов является поток данных — информация течет от исходных нод (текстуры, цвета, параметры) к главной ноде материала. Важно понимать, что каждый входной слот главной ноды ожидает определенный тип данных:

Входной слот Тип данных Функция
Base Color Vector3 (RGB) Определяет базовый цвет поверхности
Metallic Scalar (0-1) Устанавливает металличность (0=неметалл, 1=металл)
Roughness Scalar (0-1) Контролирует шероховатость (0=зеркальный, 1=матовый)
Normal Vector3 (RGB) Направления нормалей для создания деталей поверхности
Emissive Vector3 (RGB) Цвет и интенсивность свечения

Навигация в редакторе материалов требует некоторых привыков. Запомните эти полезные горячие клавиши:

  • Правая кнопка мыши + перетаскивание — панорамирование по рабочей области
  • Колесико мыши — масштабирование
  • Правая кнопка мыши + клик — контекстное меню для добавления нод
  • Alt + LMB на соединении — разрыв соединения
  • Ctrl + Z — отмена последнего действия
  • Ctrl + Y — повтор отмененного действия

Эффективность работы с редактором материалов значительно повышается с использованием функциональных нод. Особенно полезны математические операции (Add, Multiply, Power), которые позволяют комбинировать значения, и функции для работы с текстурами (TextureSample, TexCoord), обеспечивающие контроль над отображением текстур на поверхностях. 📊

Мария Петрова, 3D-художник

Первые шаги в редакторе материалов я делала с ощущением, что блуждаю в лабиринте. Я открывала редактор и замирала перед пустой рабочей областью, не понимая, с чего начать. Решающий момент наступил, когда я начала воспринимать создание материала как сборку конструктора. Я разбила процесс на маленькие шаги: сначала добавила базовый цвет, затем текстуру, затем настроила шероховатость. Постепенно сложная система превратилась в логичную последовательность действий. Сейчас, когда я обучаю новичков, я всегда напоминаю: не пытайтесь сразу сделать идеальный материал — двигайтесь шаг за шагом, и вы обязательно достигнете цели.

Создание первого материала в Unreal Engine

Создание первого материала в Unreal Engine — важный шаг для каждого начинающего разработчика. Я проведу вас через пошаговый процесс создания простого, но эффективного материала с базовыми свойствами. Давайте начнем с нуля и создадим материал для кирпичной стены. 🧱

Шаг 1: Создание нового материала

  • В Content Browser найдите или создайте папку для ваших материалов
  • Правый клик в области Content Browser → Create Basic Asset → Material
  • Назовите материал понятным именем, например, "M_BrickWall"
  • Двойной клик по созданному материалу, чтобы открыть редактор материалов

Шаг 2: Импорт и подготовка текстур

  • Импортируйте необходимые текстуры (Drag & Drop или Import)
  • Для нашей кирпичной стены понадобятся: цветовая карта (Diffuse), карта нормалей (Normal), карта шероховатости (Roughness)
  • Убедитесь, что текстуры имеют соответствующие настройки: для Normal map включите "Compression Settings: TC_Normalmap"

Шаг 3: Создание базовой структуры материала

  • Правый клик в редакторе материалов → выберите "Texture Sample" (или T + правый клик для быстрого поиска)
  • В свойствах ноды Texture Sample выберите вашу цветовую текстуру
  • Создайте еще две ноды Texture Sample для карт нормалей и шероховатости
  • Добавьте ноду TexCoord (Texture Coordinate), которая будет контролировать размещение и масштабирование текстур

Шаг 4: Соединение нод для базового материала

  • Соедините выход TexCoord с входами UVs всех нод Texture Sample
  • Соедините выход RGB ноды с цветовой текстурой к входу Base Color главной ноды материала
  • Выход RGB ноды с картой нормалей подключите к ноде "Transform Normal from Tangent Space", а затем к входу Normal главной ноды
  • Выход R (красный канал) ноды с картой шероховатости подключите к входу Roughness главной ноды

Шаг 5: Настройка параметров материала

  • Выделите ноду TexCoord и в панели Details измените параметры UTiling и VTiling (например, на 2), чтобы контролировать повторение текстуры
  • Выделите главную ноду материала и настройте Shading Model: по умолчанию используется Default Lit, что подходит для большинства поверхностей
  • Убедитесь, что Blend Mode установлен на Opaque для непрозрачного материала

Шаг 6: Компиляция и применение материала

  • Нажмите кнопку Apply для сохранения изменений и компиляции материала
  • После успешной компиляции закройте редактор материалов
  • Теперь ваш материал готов к использованию: просто перетащите его из Content Browser на объект в сцене

При создании первых материалов следует помнить о производительности. Начните с простых конструкций и постепенно усложняйте их. Частая ошибка новичков — создание чрезмерно сложных материалов, которые могут негативно влиять на FPS в готовой игре.

Еще один важный аспект — организация нод в редакторе. Группируйте связанные ноды и используйте комментарии (правый клик → Add Comment), чтобы обозначить функциональные блоки. Это особенно пригодится при возврате к материалу после перерыва или при совместной работе с командой. 📝

Настройка свойств материалов для реалистичных текстур

Создание реалистичных материалов в Unreal Engine требует глубокого понимания свойств физических материалов и того, как эти свойства реализуются в движке. Для достижения фотореалистичности необходимо тщательно настраивать каждый компонент материала и учитывать их взаимодействие. 🔍

Ключевые свойства для создания реалистичных материалов:

  • Base Color — для реализма используйте приглушенные цвета. Чисто белый (1,1,1) или чисто черный (0,0,0) встречаются в природе крайне редко. Большинство реальных материалов имеют значения между 0.2-0.8.
  • Metallic — для большинства неметаллических материалов держите значение близким к 0. Для чистых металлов используйте значение 1. Избегайте промежуточных значений, за исключением загрязненных металлов.
  • Roughness — контролирует микрорельеф поверхности. Значения ближе к 0 создают зеркальные отражения, а ближе к 1 — матовые поверхности. Используйте текстуры шероховатости для добавления вариативности.
  • Normal — создает иллюзию деталей без усложнения геометрии. Для усиления эффекта используйте ноду "Normal Strength", которая позволяет контролировать интенсивность нормалей.
  • Ambient Occlusion — имитирует затенение в углублениях и трещинах. Подключите карту AO через ноду умножения (Multiply) к Base Color для добавления глубины.
  • Specular — для PBR-материалов обычно оставляйте значение по умолчанию (0.5). Изменяйте только для особых эффектов или неточных материалов.
  • Displacement/Tessellation — для создания реального объема используйте карты смещения в сочетании с тесселяцией, но помните, что это ресурсоемкая техника.

Для разных типов поверхностей существуют свои рекомендуемые настройки:

Тип поверхности Base Color Metallic Roughness Specular
Чистые металлы (золото, серебро) Специфичный для металла 1.0 0.1-0.3 0.5
Полированное дерево Теплые коричневые тона 0.0 0.3-0.5 0.5
Кожа Натуральные телесные тона 0.0 0.5-0.7 0.5-0.7
Пластик Разнообразный 0.0 0.3-0.8 0.5
Мокрые поверхности Темнее сухих эквивалентов 0.0 0.1-0.3 0.7-0.9

Создание вариаций и деталей значительно улучшает реализм. Для этого используйте следующие приемы:

  • Маски и смешивание — используйте маски для комбинирования различных материалов на одной поверхности. Например, создайте ржавчину на металле или потертости на краске.
  • Процедурные текстуры — ноды Noise, Perlin Noise, Voronoi могут создавать органические вариации без использования дополнительных текстур.
  • Параметры материалов — преобразуйте статические значения в параметры (правый клик на значении → Convert to Parameter) для создания Material Instances с различными вариациями.
  • Detail texturing — добавляйте мелкие детали, накладывая высокочастотные текстуры на базовые с разным масштабированием UV.

Важно помнить о физической корректности. В реальном мире свойства материалов связаны между собой. Например, увеличение металличности обычно требует снижения базового цвета для металлических областей, иначе материал будет выглядеть неестественно ярким.

Для оптимизации производительности применяйте следующие техники:

  • Используйте текстурные атласы вместо отдельных текстур
  • Комбинируйте каналы текстур (например, шероховатость в красном канале, металличность в зеленом, AO в синем)
  • Создавайте Material Functions для повторно используемых элементов
  • Применяйте Material Instances вместо создания множества уникальных материалов

Не забывайте о правильном тестировании материалов в различных условиях освещения. Материал, который выглядит идеально в одном освещении, может терять реализм в другом. Используйте инструмент "Level Lighting Preview" для быстрой проверки материалов в различных сценариях освещения. ✨

Применение материалов к 3D-объектам в игровых сценах

После создания материала наступает момент его практического применения к 3D-объектам в игровой сцене. Этот процесс кажется простым, но содержит множество нюансов, которые могут значительно повлиять на конечный результат и производительность вашей игры. 🏆

Основные способы применения материалов к объектам:

  • Прямое перетаскивание — простейший метод, когда вы перетаскиваете материал из Content Browser на объект в сцене.
  • Через панель Details — выберите объект, найдите секцию Materials в панели Details и назначьте материал через выпадающий список.
  • Применение к отдельным элементам — для объектов с несколькими материальными слотами выберите конкретный элемент, развернув секцию материалов.
  • Массовое применение — выделите несколько объектов и примените материал ко всем одновременно.
  • Программное назначение — через Blueprint или C++ код, что позволяет менять материалы динамически во время игры.

При работе со сложными объектами важно понимать, как организованы материальные слоты. В большинстве 3D-пакетов при экспорте в Unreal Engine сохраняется структура материалов модели. Если вы импортируете модель с несколькими материалами, Unreal создаст соответствующее количество слотов, которые можно редактировать независимо.

Работа с Material Instances предоставляет ряд преимуществ при применении к игровым объектам:

  • Создавайте инстансы через правый клик на материале → Create Material Instance
  • Настраивайте параметры инстанса для создания вариаций без дублирования базовой структуры
  • Используйте Dynamic Material Instances (создаваемые в Runtime) для материалов, которые должны меняться во время игры

UV-маппинг критически важен для правильного отображения материалов на объектах. Если текстуры выглядят растянутыми или искаженными, проблема обычно в UV-координатах модели. Распространенные проблемы и их решения:

  • Растяжение текстур — исправляется корректировкой UV-карты в 3D-редакторе или настройкой Tiling в материале
  • Швы на текстурах — требуют улучшения UV-развертки или использования бесшовных текстур
  • Неправильный масштаб — настраивается через параметры масштабирования в UV-нодах материала

При оптимизации применения материалов в игровых сценах следуйте этим рекомендациям:

  • Минимизируйте количество уникальных материалов — используйте атласы и инстансы
  • Сокращайте количество обращений к текстурам — объединяйте карты в каналы одной текстуры
  • Для удаленных объектов используйте LOD-материалы с упрощенными свойствами
  • Контролируйте сложность шейдеров — материалы с большим количеством операций требуют больше вычислительных ресурсов

Особое внимание уделите специальным случаям применения материалов:

  • Декали (Decals) — наложения на существующие поверхности, требующие специального типа материала
  • Ландшафт (Landscape) — использует систему слоев для комбинирования различных материалов
  • Foliage — растительность с особыми требованиями к материалам для эффективного рендеринга
  • Частицы (Particles) — часто используют специализированные транслуцентные материалы

Тестирование материалов в различных условиях является обязательным шагом. Материал может выглядеть идеально в редакторе, но проявить недостатки в динамичной игровой среде. Проверяйте материалы:

  • При разном освещении (дневном, ночном, искусственном)
  • С различных дистанций обзора
  • С разных углов зрения
  • В движении (особенно важно для материалов с анимацией или отражениями)

Наконец, не забывайте о версионировании и организации материалов в вашем проекте. Четкая система именования и структурированные папки сэкономят вам часы работы, особенно при росте масштаба проекта. Используйте префиксы (M для базовых материалов, MI для инстансов) и группируйте материалы по типам или игровым зонам. 📂

Создание и настройка материалов в Unreal Engine — это баланс между техническими знаниями и художественным чутьем. Двигаясь от понимания базовых принципов к экспериментированию со сложными эффектами, вы постепенно разовьете собственный стиль работы с визуальными поверхностями. Помните, что даже самые впечатляющие игровые миры создаются из множества тщательно настроенных материалов, каждый из которых вносит свой вклад в общую атмосферу и убедительность вашей игры. Теперь, вооружившись знаниями основ, не бойтесь экспериментировать и превращать серые прототипы в живые, дышащие миры.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какой параметр материала определяет его основной цвет?
1 / 5

Загрузка...