50 главных терминов 3D моделирования: словарь для новичков
Для кого эта статья:
- Начинающие 3D-художники и студенты, интересующиеся 3D моделированием
- Профессионалы, желающие обновить свои знания о терминологии и процессах 3D графики
Люди, рассматривающие возможность обучения в области графического дизайна и 3D моделирования
Погружение в мир 3D моделирования похоже на изучение нового языка – без понимания базовой терминологии невозможно создавать впечатляющие проекты. Многие начинающие 3D-художники теряются в потоке незнакомых слов: полигоны, UV-развертка, рендеринг, риггинг... 🤔 Эта статья-словарь станет вашим навигатором в трехмерном пространстве и поможет уверенно общаться с коллегами-профессионалами, не чувствуя себя новичком. Давайте разберем ключевые понятия, без которых невозможно полноценное развитие в сфере 3D графики.
Если вы мечтаете не только понимать термины, но и применять их на практике, обратите внимание на программу Профессия графический дизайнер от Skypro. Курс включает блок 3D-моделирования, где под руководством практикующих специалистов вы освоите не только теорию, но и создадите первые профессиональные работы для портфолио. Учитесь у тех, кто ежедневно использует эти термины в реальных проектах!
Фундаментальные термины 3D моделирования для новичков
Первый шаг в освоении любой сферы – изучение базовых определений. Приступая к 3D моделированию, важно понимать фундаментальную терминологию, которая лежит в основе всего процесса создания трехмерных объектов. 📝
- 3D-модель – виртуальное трехмерное представление любого объекта, созданное в специализированном программном обеспечении.
- Полигональное моделирование – метод создания объектов путем манипуляции с многоугольниками (полигонами).
- NURBS-моделирование – метод создания гладких поверхностей с помощью математических кривых, идеален для органических форм.
- Скульптинг – техника моделирования, напоминающая работу с глиной, позволяет создавать высокодетализированные модели.
- Твердотельное моделирование – инженерный подход к созданию моделей с учетом их физических свойств.
Начинающим 3D-художникам часто приходится сталкиваться с различными типами программного обеспечения, каждое из которых имеет свои особенности и преимущества.
| Тип ПО | Примеры программ | Основные возможности |
|---|---|---|
| Универсальные редакторы | Blender, Maya, 3ds Max | Полный цикл от моделирования до рендеринга и анимации |
| Скульптинговые редакторы | ZBrush, Mudbox | Создание органических моделей с высокой детализацией |
| CAD-системы | AutoCAD, SolidWorks | Точное инженерное моделирование с заданными параметрами |
| Программы для архитектурной визуализации | SketchUp, Revit | Создание архитектурных объектов и визуализация интерьеров |
Артём Вершинин, 3D-моделер с 8-летним опытом
Помню свой первый опыт столкновения с профессиональной терминологией. Я устроился джуниором в студию, создающую контент для игр, и на первом же брифинге почувствовал себя инопланетянином. "Нужно добавить нормали к низкополигональной модели и запечь карты в отдельном UV-сете" – сказал арт-директор, а я только кивал, не понимая и половины терминов.
Вечером я создал свой первый глоссарий в текстовом файле и начал методично его заполнять. Через месяц я уже свободно общался с командой, через три – сам объяснял новичкам значение терминов. Сейчас я понимаю, что знание терминологии – это не просто "профессиональный жаргон", а необходимый инструмент коммуникации, без которого невозможно полноценное развитие в индустрии.

Геометрические элементы и структура 3D объектов
Понимание структуры 3D объектов критически важно для эффективного моделирования. Каждая трехмерная модель состоит из определенных геометрических элементов, формирующих её каркас. 🧩
- Вершина (Vertex) – точка в трехмерном пространстве, имеющая координаты X, Y, Z. Базовый элемент любой 3D модели.
- Ребро (Edge) – линия, соединяющая две вершины.
- Полигон (Polygon) – плоская геометрическая фигура, образованная замкнутой цепочкой рёбер.
- Сетка (Mesh) – совокупность всех полигонов, составляющих 3D модель.
- Нормаль (Normal) – вектор, перпендикулярный к поверхности полигона, определяющий "лицевую" сторону.
Структура полигональной модели определяет её качество, производительность при рендеринге и возможности для анимации. Важно понимать взаимосвязь между топологией (организацией полигонов) и конечным результатом.
Существуют разные типы полигонов, используемые при моделировании:
- Треугольники (Triangles) – наиболее базовые полигоны, три вершины и три ребра.
- Четырехугольники (Quads) – полигоны с четырьмя вершинами, предпочтительны для анимации.
- N-гоны – полигоны с более чем четырьмя вершинами, обычно избегаются в профессиональном моделировании.
Оптимизация геометрии модели – один из ключевых аспектов профессионального 3D моделирования. Количество полигонов напрямую влияет на производительность и возможности дальнейшего использования модели.
| Тип модели | Количество полигонов | Применение |
|---|---|---|
| Низкополигональная | До 10,000 | Мобильные игры, VR/AR, реал-тайм рендеринг |
| Среднеполигональная | 10,000 – 100,000 | Компьютерные игры, интерактивные приложения |
| Высокополигональная | 100,000 – 1,000,000 | Кинематографические визуализации, детальные визуализации |
| Сверхвысокополигональная | Более 1,000,000 | Скульптинг, создание нормальных карт, референсы |
Текстурирование и материалы в трехмерной графике
После создания геометрии модели наступает этап, который буквально вдыхает жизнь в 3D объект – текстурирование. Этот процесс определяет визуальные свойства поверхности объекта, делая его реалистичным или стилизованным. 🎨
- Текстура – изображение, накладываемое на поверхность 3D модели для придания ей цвета, фактуры или других визуальных характеристик.
- UV-развертка – процесс создания двумерной карты координат для трехмерного объекта, определяющей способ наложения текстуры.
- UV-карта – двумерное представление поверхности трехмерной модели, своего рода "выкройка".
- Шов (Seam) – линия на модели, обозначающая место разреза при создании UV-развертки.
- Материал – набор свойств, определяющих взаимодействие поверхности объекта со светом.
Современное текстурирование выходит далеко за рамки простого наложения цветных изображений. Различные типы текстурных карт позволяют достичь фотореалистичности даже при ограниченной геометрии модели:
- Диффузная карта (Diffuse map) – определяет базовый цвет поверхности.
- Карта нормалей (Normal map) – имитирует детали поверхности без усложнения геометрии.
- Карта отражений (Specular map) – контролирует блеск и отражающие свойства.
- Карта шероховатости (Roughness map) – определяет микрорельеф поверхности.
- Карта металличности (Metallic map) – указывает, какие части поверхности являются металлическими.
- Карта смещения (Displacement map) – фактически изменяет геометрию модели при рендеринге.
- Карта окклюзии (Ambient occlusion map) – добавляет реалистичные тени в углублениях модели.
Мария Световидова, текстурный художник
В начале карьеры я делала типичную ошибку новичков – создавала детализированные текстуры, не задумываясь о правильной UV-развертке. На одном из проектов мне поручили текстурирование персонажа для анимационного фильма. Я потратила неделю на создание идеальной текстуры кожи, волос и одежды, но когда аниматор начал двигать модель, текстуры деформировались и "ползли" по поверхности.
Оказалось, что UV-развертка была выполнена некорректно – швы располагались в видимых местах, а некоторые участки были неправильно масштабированы. Пришлось заново разворачивать UV и перерисовывать текстуры, потеряв драгоценное время. С тех пор я всегда уделяю особое внимание качеству UV-развертки перед началом текстурирования и рекомендую начинающим художникам делать то же самое.
Освещение и рендеринг: ключевые аспекты
Создание идеальной 3D модели с продуманными текстурами – только половина пути к впечатляющему результату. Освещение и рендеринг превращают виртуальные объекты в визуально привлекательные изображения, добавляя реализм и атмосферу. 💡
- Рендеринг – процесс преобразования 3D-сцены в двумерное изображение или видеопоследовательность.
- Рендер-движок – программный компонент, отвечающий за визуализацию 3D-сцены.
- Трассировка лучей (Ray tracing) – техника рендеринга, отслеживающая путь света от камеры к источникам.
- Глобальное освещение (Global illumination) – система расчета непрямого освещения, учитывающая отражения света.
- Затенение (Shading) – процесс определения цвета пикселя с учетом освещения, материалов и геометрии.
В 3D графике используются различные типы источников света, каждый из которых имеет свои характеристики и применение:
- Точечный свет (Point light) – испускает свет во всех направлениях из одной точки.
- Направленный свет (Directional light) – имитирует отдаленный источник, например солнце.
- Прожектор (Spotlight) – конусообразный направленный луч с регулируемым углом рассеивания.
- Площадной свет (Area light) – свет, излучаемый с поверхности определенной формы.
- HDRI-освещение – освещение сцены с помощью сферической панорамной фотографии окружающей среды.
Выбор метода рендеринга зависит от требуемого результата, доступного времени и вычислительных ресурсов. Современная 3D графика предлагает различные подходы к визуализации:
| Метод рендеринга | Особенности | Применение |
|---|---|---|
| Растеризация | Быстрый, но ограниченный в реализме метод | Видеоигры, интерактивные приложения, предварительные просмотры |
| Трассировка лучей | Высококачественный реализм, ресурсоемкий | Архитектурная визуализация, кинопроизводство, реклама |
| Физически корректный рендеринг (PBR) | Основан на законах физики распространения света | Фотореалистичная визуализация, VFX, современные игры |
| Нефотореалистичный рендеринг (NPR) | Имитирует традиционные художественные стили | Анимационные фильмы, стилизованные проекты, арт-проекты |
Оптимизация сцены для рендеринга – важный аспект работы 3D-художника. Даже небольшие улучшения могут значительно сократить время рендеринга сложных сцен:
- Использование инстансинга для повторяющихся объектов
- Разумное ограничение количества и интенсивности источников света
- Применение прокси-моделей для сложных объектов вне фокуса сцены
- Оптимизация разрешения текстур в зависимости от удаленности и важности объектов
- Использование техники "запекания" освещения для статичных сцен
Анимация и риггинг в 3D моделировании
Статичные модели оживают благодаря анимации – процессу, придающему движение и динамику 3D объектам. Ключевой этап подготовки к анимации – риггинг, создающий "скелет" и контрольные точки для манипуляции моделью. 🏃♂️
- Риггинг (Rigging) – процесс создания системы контроля для анимации модели.
- Скелет (Skeleton) – иерархическая структура костей, используемая для деформации модели.
- Скиннинг (Skinning) – привязка вершин модели к костям скелета с определенными весами влияния.
- Вес влияния (Weight) – числовое значение, определяющее степень воздействия кости на вершины.
- Контроллеры (Controllers) – объекты, позволяющие легко манипулировать частями рига.
Основные методы анимации в 3D графике включают:
- Покадровая анимация – создание каждого кадра вручную.
- Ключевая анимация (Keyframing) – определение ключевых поз с автоматическим просчетом промежуточных состояний.
- Процедурная анимация – генерация движения на основе алгоритмов и правил.
- Захват движения (Motion capture) – запись движений реального объекта для применения к 3D модели.
- Физическая симуляция – анимация на основе физических законов (гравитация, столкновения и т.д.).
Для создания убедительной анимации персонажей используются специальные техники и термины:
- Прямая кинематика (Forward Kinematics, FK) – последовательное движение от корневой кости к конечной.
- Обратная кинематика (Inverse Kinematics, IK) – движение от конечной кости, автоматически рассчитывающее положение промежуточных костей.
- Морфы (Blend shapes) – предустановленные деформации модели для создания выражений лица и других изменений формы.
- Привязки (Constraints) – ограничения, определяющие взаимодействие объектов анимации.
- Цикл анимации (Animation cycle) – повторяющаяся последовательность движений (например, ходьба).
Анимация тесно связана с другими аспектами 3D графики. Например, для создания реалистичной анимации ткани, волос или жидкостей используются различные типы симуляций:
- Симуляция ткани – расчет поведения одежды, флагов, занавесок.
- Симуляция волос и меха – анимация множества отдельных волокон с учетом физики.
- Симуляция жидкостей – моделирование поведения воды, лавы, других жидкостей.
- Симуляция частиц – система для создания эффектов дыма, огня, искр, снега.
- Разрушение (Destruction) – симуляция разрушения объектов с расчетом физически корректных обломков.
Погружение в мир 3D моделирования требует постоянного расширения словарного запаса и понимания взаимосвязей между различными аспектами этого искусства. Освоив базовую терминологию, вы открываете путь к более глубоким знаниям и практическим навыкам. Помните, что термины – это не просто слова, а инструменты коммуникации и концептуального мышления, позволяющие трансформировать абстрактные идеи в трехмерные шедевры. Продолжайте изучать, экспериментировать и расширять границы своих возможностей в увлекательном мире 3D графики.
Читайте также
- Как оживить 3D модель: от статичной фигуры к персонажу с эмоциями
- Освещение и рендеринг в 3D: как вдохнуть жизнь в модели
- Основы 3D моделирования: от теории к практическому применению
- Лучшие программы для геймдизайнера: от новичка к профессионалу
- Революционные технологии 3D моделирования: тренды и инновации
- 3D-рендеринг для новичков: что это и как начать визуализацию
- Освоение SketchUp: как создать первую 3D-модель за один вечер
- 7 основных ограничений 3D моделирования: что нужно знать каждому
- ТОП-20 программ для создания фильмов: инструменты профессионалов
- Топ-10 программ для начинающих 3D-моделлеров: от простого к сложному