Как сделать материал стекло в блендере: пошаговое руководство
Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Для кого эта статья:
- Для 3D-дизайнеров и визуализаторов
- Для студентов и профессионалов в области компьютерной графики
Для людей, интересующихся созданием реалистичных 3D-объектов в Blender
Реалистичное стекло в 3D-рендерах может превратить обычную сцену в произведение искусства. Прозрачность, преломление, отражения — именно эти качества делают стекло одним из самых капризных и впечатляющих материалов для визуализации. В Blender 2025 создание качественного стекла стало доступнее, но все равно требует понимания физических свойств и умения их воплотить в цифровом пространстве. Готовы узнать, как ваши стеклянные объекты могут выглядеть настолько реалистично, что захочется к ним прикоснуться? 🔍
Хотите не просто создавать стеклянные материалы, а мастерски управлять всем визуальным пространством ваших проектов? Курс «Графический дизайнер» с нуля от Skypro — это ваш путь к профессиональному владению не только Blender, но и всем спектром дизайнерских инструментов. На курсе вы научитесь создавать впечатляющие 3D-визуализации, разрабатывать фирменные стили и управлять композицией как настоящий профи. Переходите от отдельных материалов к целостной картине!
Основы создания стеклянного материала в Blender
Создание реалистичного стекла в Blender начинается с понимания его физических свойств. Стекло одновременно пропускает, преломляет и частично отражает свет — именно эту троицу характеристик нам предстоит воссоздать в 3D-среде.
Первый шаг — выбор правильного шейдера. В современном Blender основой для стеклянного материала служит Principled BSDF — универсальный шейдер, который при правильной настройке передаёт все нюансы стекла. Помните, что в зависимости от типа стекла (обычное, матовое, цветное) параметры будут меняться.
Алексей Строганов, 3D-визуализатор
Для одного крупного архитектурного проекта мне нужно было создать витрину магазина с идеально прозрачными стеклами. Клиент был перфекционистом и постоянно отклонял рендеры из-за "неестественности" стекла. Я потратил два дня на эксперименты, пока не понял ключевую ошибку: я делал стекло слишком "идеальным". Добавив лёгкие загрязнения с помощью текстуры шероховатости и слабое тонирование (IOR 1.45 вместо стандартного 1.5), я получил результат, который заставил клиента написать "Вау! Как настоящее!". Мораль: реализм часто заключается в несовершенствах.
Для начала работы со стеклянным материалом нам потребуются базовые настройки:
Параметр | Значение для обычного стекла | Значение для художественного стекла |
---|---|---|
Прозрачность (Transmission) | 0.95 – 1.0 | 0.7 – 0.9 |
Индекс преломления (IOR) | 1.45 – 1.52 | 1.5 – 1.7 |
Прозрачность (Alpha) | 1.0 | 1.0 |
Шероховатость (Roughness) | 0 – 0.05 | 0.1 – 0.3 |
Для создания базового стеклянного материала в Blender выполните следующие шаги:
- Создайте или выберите объект для применения стеклянного материала
- Перейдите во вкладку Material Properties и нажмите New для создания нового материала
- В настройках Principled BSDF установите Transmission на значение близкое к 1.0
- Установите IOR (индекс преломления) на 1.45 для обычного стекла
- Уменьшите Roughness до 0 или близкого к нулю значения для гладкого стекла
Важно понимать, что толщина стекла играет решающую роль в реализме. В реальной жизни даже прозрачное стекло имеет лёгкий зеленоватый или синеватый оттенок при большой толщине. Для имитации этого эффекта можно добавить к настройкам базового цвета (Base Color) лёгкий оттенок — например, бледно-голубой (#E6F0F3) для обычного оконного стекла. 🎨

Настройка Principled BSDF для реалистичного стекла
Шейдер Principled BSDF — ваш главный инструмент для создания убедительного стеклянного материала. Разберемся с ключевыми параметрами, влияющими на реалистичность стекла.
Главные настройки для работы со стеклом в Principled BSDF:
- Base Color: Для чистого стекла используйте белый или очень светлый оттенок. Для цветного стекла выбирайте соответствующий цвет, но с высокой яркостью (не менее 0.8-0.9).
- Subsurface: Для толстого стекла значение 0.05-0.1 добавит эффект рассеивания света внутри материала.
- Metallic: Всегда 0 для стекла.
- Specular: 0.5 для обычного стекла. Повышайте до 0.7-0.8 для более выраженных бликов.
- Roughness: От 0 до 0.05 для прозрачного стекла, выше для матового или фактурного.
- IOR: Стандартное значение для стекла 1.45-1.52. Хрусталь — 1.6-1.7.
- Transmission: 0.95-1.0 для прозрачного стекла.
Для создания более сложных стеклянных материалов можно использовать узловую систему. Вот простой рецепт для усовершенствования базового стекла:
Тип стекла | Дополнительные узлы | Цель применения |
---|---|---|
Грязное стекло | Noise Texture → Color Ramp → Roughness | Имитация разводов и загрязнений |
Витражное стекло | Image Texture → Color Ramp → Base Color | Создание цветных узоров |
Матовое стекло | Musgrave Texture → Color Ramp → Roughness | Неравномерное матирование поверхности |
Старое стекло | Voronoi Texture → Bump → Normal | Имитация оптических дефектов |
Михаил Ветров, преподаватель компьютерной графики
На курсе по 3D-моделированию мои студенты всегда сталкиваются с одной и той же проблемой: их стекло выглядит как пластик. Помню случай с Анной, талантливой студенткой, которая никак не могла добиться реализма при визуализации парфюмерного флакона. Мы провели эксперимент: взяли настоящий флакон и тщательно изучили, как свет проходит сквозь стекло, создавая внутренние отражения и каустики. Ключевым моментом стало добавление узла Volume Scatter с очень низким значением плотности (0.001) в выход Volume шейдера. Это создало тонкий эффект объемного рассеивания, который присутствует в реальном стекле. После этого открытия все её работы со стеклом преобразились, став невероятно реалистичными.
Важно помнить о параметре Screen Space Refraction в настройках рендера для достижения корректного преломления. Данная функция доступна при использовании Eevee как движка рендера и существенно повышает реалистичность прозрачных материалов.
Для достижения максимального реализма попробуйте комбинировать шейдеры. Например, смешивание Glass BSDF и Principled BSDF через узел Mix Shader позволяет более тонко настроить поведение света при прохождении через стеклянный объект.
Помните, что толщина стекла имеет значение — для ультратонкого стекла (например, экрана смартфона) иногда разумнее использовать геометрический подход, создавая объект минимальной толщины, чем пытаться достичь этого эффекта через настройки шейдера. 💡
Тонкости работы с преломлением света в стекле
Преломление света — это именно то явление, которое придаёт стеклу его узнаваемую визуальную сигнатуру. В Blender правильно настроенное преломление может кардинально повысить реализм вашей сцены.
Индекс преломления (IOR) — ключевой параметр для работы со стеклом. Чем выше значение IOR, тем сильнее преломление света. Вот типичные значения IOR для различных стеклянных материалов:
- Обычное оконное стекло: 1.45 – 1.52
- Хрусталь: 1.57 – 1.7
- Алмаз: 2.42
- Плексиглас: 1.49
- Вода (для сравнения): 1.33
Для создания реалистичного преломления необходимо учитывать несколько факторов:
- Толщина стекла влияет на степень преломления и смещения света
- Геометрия объекта должна иметь реальную толщину (не просто плоскость)
- Важно активировать Caustics в настройках рендера для создания световых узоров, формируемых при преломлении
- При использовании Eevee необходимо включить Screen Space Reflections и Screen Space Refractions
Для правильной визуализации преломления, особенно в сложных стеклянных предметах, таких как линзы, призмы или ювелирные изделия, рекомендуется использовать Cycles как движок рендера. Cycles использует физически корректный трассировщик лучей, что позволяет получать более точные результаты.
Если вам необходимо создать эффект преломления света в цветном стекле, помните, что в реальном мире цвет стекла влияет на преломление по-разному для разных длин волн. Для имитации этого эффекта можно использовать узловую систему, разделяющую RGB-каналы:
Вы знаете, подходит ли вам профессия 3D-художника или дизайнера? Тест на профориентацию от Skypro поможет определить ваши сильные стороны и потенциал в создании 3D-графики. За несколько минут вы получите персональный анализ ваших творческих способностей и технического мышления — ключевых качеств для работы с такими материалами как стекло в Blender. Не тратьте годы на изучение того, что не соответствует вашим талантам!
Для создания эффекта дисперсии (когда белый свет разделяется на цветовой спектр при прохождении через стекло) можно использовать следующую узловую схему:
- Разделите входящий луч на RGB-компоненты с помощью узла Separate RGB
- Создайте три отдельных Glass BSDF шейдера с разными значениями IOR:
- Красный канал: IOR = базовый IOR – 0.02
- Зеленый канал: IOR = базовый IOR
- Синий канал: IOR = базовый IOR + 0.02
- Скомбинируйте результаты через Add Shader
Ещё один важный аспект — каустики. Это световые узоры, которые формируются при прохождении света через прозрачные объекты. Для их корректного отображения в Cycles активируйте Caustics в панели Light Paths настроек рендера. Имейте в виду, что рендеринг каустик может существенно увеличить время рендера. 🕒
Добавление дефектов для естественности стекла
Идеально чистое стекло существует только в мире компьютерной графики и лабораторий. В реальности даже самое качественное стекло имеет микроскопические дефекты, которые вносят свой вклад в его визуальное восприятие. Именно эти "несовершенства" делают 3D-модель стекла убедительной.
Существует несколько типов дефектов, которые стоит добавить для достижения фотореализма:
- Микроцарапины: Делают поверхность более живой и добавляют естественные блики
- Пузырьки воздуха: Характерны для многих типов стекла, особенно для художественного
- Загрязнения и отпечатки пальцев: Неизбежны на любых стеклянных поверхностях в реальном мире
- Пыль: Особенно важно для старых или редко используемых предметов
- Неравномерное преломление: Даже качественное стекло имеет зоны с разной плотностью
Вот несколько методов для добавления реалистичных дефектов в ваш стеклянный материал:
- Для микроцарапин: Используйте текстуру шума (Noise Texture) с высоким значением Detail и Scale, подключенную через Color Ramp к входу Roughness
- Для пузырьков воздуха: Создайте процедурную текстуру с помощью Voronoi Texture, настроенную на большое значение Scale и маленький размер ячеек, и подключите ее к Normal через Bump
- Для отпечатков пальцев и загрязнений: Используйте фотореалистичную текстуру отпечатков пальцев, подключенную к Roughness через Mix RGB (режим Multiply)
- Для пыли: Комбинируйте Noise Texture и Musgrave Texture для создания неравномерного распределения пыли по поверхности
Не все дефекты должны быть равномерно распределены по поверхности стекла. Используйте маски и градиенты для контроля размещения дефектов:
Зона на стекле | Типичные дефекты | Рекомендуемая интенсивность |
---|---|---|
Часто касаемые участки (ручки, края) | Отпечатки пальцев, жировые следы | Высокая (0.7-1.0) |
Горизонтальные поверхности | Пыль, мелкие царапины | Средняя (0.4-0.7) |
Вертикальные поверхности | Потеки, разводы | Низкая (0.2-0.4) |
Углы и стыки | Сколы, трещины | Точечная (1.0 в конкретных местах) |
Важно не переусердствовать с дефектами. Лучше использовать принцип "меньше значит больше" и добавлять их тонкими слоями, контролируя интенсивность через узлы Mix RGB или Color Ramp.
Для создания эффекта старого или антикварного стекла добавьте легкую желтизну в Base Color и увеличьте количество пузырьков и неравномерностей. Используйте Displacement для имитации небольших деформаций поверхности, характерных для старого, многократно нагреваемого и охлаждаемого стекла. 🏺
Оптимальные настройки рендера для стеклянных объектов
Создание убедительного стеклянного материала — только половина дела. Для получения качественного результата критически важно правильно настроить параметры рендера. Рассмотрим оптимальные настройки для обоих основных движков Blender: Cycles и Eevee.
Для Cycles, физически корректного трассировщика лучей, рекомендуются следующие настройки:
- Samples: Минимум 500 для качественного изображения со стеклом. Для финального рендера рекомендуется 1000-2000 сэмплов.
- Light Paths → Max Bounces: Установите общее значение на 12-16, для Transmission — не менее 8.
- Caustics: Включите "Reflective Caustics" и "Refractive Caustics" для получения реалистичных световых эффектов.
- Feature Set: Используйте "Experimental" для доступа к расширенным функциям работы со стеклом.
- Denoising: Включите OptiX или Open Image Denoise для удаления шума без необходимости в чрезмерном количестве сэмплов.
Для Eevee, движка рендеринга в реальном времени, необходимы следующие настройки:
- Screen Space Reflections: Активируйте и установите Refraction = On.
- Screen Space Refraction: Включите для правильного отображения преломления.
- Ambient Occlusion: Включите для более реалистичного отображения теней.
- Volumetrics: Если в сцене используются объемные эффекты, активируйте для корректного взаимодействия со стеклом.
- Shadows: Установите максимальное качество, особенно если стекло должно отбрасывать цветные тени.
При рендеринге стекла часто возникают специфические проблемы, которые можно решить правильными настройками:
Проблема | Причина | Решение |
---|---|---|
Чрезмерный шум в изображении | Недостаточное количество сэмплов при работе со сложной оптикой стекла | Увеличьте количество сэмплов, используйте Denoising |
Неестественные черные артефакты | Проблемы с трассировкой лучей при тонких стеклянных поверхностях | Увеличьте толщину геометрии или используйте настройку Light Paths → Filter Glossy > 0 |
Отсутствие преломления в Eevee | Не включены необходимые настройки | Активируйте Screen Space Refraction и установите Refraction в материале |
Низкая детализация каустических эффектов | Ограничения алгоритма рендеринга | Используйте Caustic Map или отдельный Caustic Pass для композитинга |
Для экономии времени рендера при работе со стеклом можно использовать следующие оптимизации:
- Используйте Adaptive Sampling в Cycles для фокусировки вычислительной мощности на сложных участках
- Применяйте технику "Light Groups" для оптимизации расчета освещения
- Для анимации используйте Persistent Data для сохранения информации между кадрами
- Разделите сложные сцены на слои и рендерите их отдельно для последующего композитинга
- Применяйте Light Linking для контроля взаимодействия отдельных источников света со стеклянными объектами
Не забывайте, что качественное освещение играет решающую роль в визуализации стекла. Используйте HDRI-карты для создания естественных отражений на поверхности стекла. Для героических объектов из стекла может потребоваться дополнительное контровое освещение (rim light), чтобы подчеркнуть края и форму. 💎
Используя все знания, полученные из этого руководства, вы теперь способны создать по-настоящему убедительный стеклянный материал в Blender. Помните, что ключ к реализму лежит в балансе: правильные физические параметры, тонкие несовершенства и грамотные настройки рендера работают вместе, создавая эффект, который обманет даже придирчивый глаз. Экспериментируйте с разными типами стекла — от идеально прозрачного окна до состаренного витража — и ваши 3D-модели оживут, наполнившись глубиной и характером настоящего стекла.