Шейдеры в компьютерной графике: типы, классификация, применение
Для кого эта статья:
- начинающие и опытные разработчики игр
- графические дизайнеры и 3D-художники
студенты и обучающиеся в области компьютерной графики и дизайна
Погружение в мир шейдеров напоминает изучение секретного языка, на котором говорит современная графика 🎨. От мерцающих отражений в лужах до реалистичных кожных покровов в AAA-играх – всё это заслуга невидимых героев компьютерной графики. Независимо от того, делаете ли вы первые шаги в разработке игр или уже создали несколько визуально впечатляющих проектов, понимание различных типов шейдеров и их иерархии – фундаментальный навык, открывающий доступ к безграничным возможностям создания виртуальных миров.
Если вас завораживает магия визуальных эффектов и вы мечтаете создавать впечатляющие графические проекты, обратите внимание на программу Профессия графический дизайнер от Skypro. Курс не только даст вам фундаментальные знания о композиции и цвете, но и научит работать с современными инструментами визуализации. Понимание принципов шейдеров и компьютерной графики станет вашим конкурентным преимуществом на рынке дизайна, открывая двери в игровую индустрию и 3D-моделирование.
Что такое шейдеры и их базовая классификация
Шейдеры – это специализированные программы, выполняющиеся на графическом процессоре (GPU) и определяющие, как будут отображаться объекты в трёхмерном пространстве. По сути, это математические инструкции, указывающие компьютеру, как визуализировать каждый пиксель или вершину модели с учётом освещения, текстур, теней и других параметров.
Базовая классификация шейдеров обычно начинается с разделения их по этапам графического конвейера, на которых они работают:
- Вершинные шейдеры (Vertex Shaders) — обрабатывают отдельные вершины 3D-модели, выполняя трансформации положения, ориентации и проекции
- Пиксельные шейдеры (Pixel/Fragment Shaders) — определяют цвет каждого пикселя с учётом освещения, текстур и других свойств материала
- Геометрические шейдеры (Geometry Shaders) — манипулируют целыми примитивами (треугольниками, линиями), позволяя создавать или удалять геометрию
- Тесселяционные шейдеры (Tessellation Shaders) — разбивают большие полигоны на более мелкие для повышения детализации
- Вычислительные шейдеры (Compute Shaders) — выполняют неграфические вычисления, используя мощность GPU
Другой подход к классификации — по назначению или эффекту, который они создают:
| Категория шейдеров | Назначение | Примеры использования |
|---|---|---|
| Шейдеры освещения | Имитируют взаимодействие света с поверхностями | Phong, Blinn-Phong, PBR-шейдеры |
| Шейдеры постобработки | Применяют эффекты ко всему изображению | Bloom, Motion Blur, Depth of Field |
| Шейдеры спецэффектов | Создают визуальные эффекты для определённых объектов | Огонь, вода, дым, частицы |
| Шейдеры деформации | Изменяют форму объектов | Волны, ветер, взрывы, морфинг |
Понимание этой базовой классификации даёт общую картину возможностей шейдеров, но для глубокого погружения в тему необходимо рассмотреть каждую категорию подробнее.

Основные виды шейдеров по месту выполнения
Александр Петров, технический художник
Однажды я работал над проектом маленькой инди-игры, где требовалось создать эффект подводного мира с минимальными затратами ресурсов. Бюджет был скромным, а железо, на котором должна была работать игра — не самым мощным. Стандартное решение с симуляцией полноценной водной физики отпадало сразу.
Я решил использовать вершинный шейдер для создания волнообразного движения водорослей и пиксельный — для имитации преломления света в воде. Вместо тяжёлых расчётов физики, вершинный шейдер просто смещал точки вдоль синусоидальной волны, в зависимости от времени. Пиксельный шейдер добавлял эффект каустики и лёгкой мутности.
Результат превзошёл ожидания — при минимальных затратах ресурсов мы получили красивый подводный мир, который работал даже на старых устройствах. Именно тогда я понял важность правильного выбора типа шейдера для конкретной задачи.
Каждый тип шейдера выполняется на определённом этапе графического конвейера, что определяет его возможности и ограничения. Рассмотрим основные виды подробнее:
Вершинные шейдеры (Vertex Shaders)
Вершинные шейдеры — первый программируемый этап графического конвейера. Они обрабатывают каждую вершину 3D-модели независимо от других вершин:
- Трансформируют координаты вершин из объектного пространства в пространство экрана
- Рассчитывают нормали для правильного освещения
- Передают текстурные координаты и другие атрибуты следующим шейдерам
- Могут деформировать геометрию (анимация, волны, ветер)
Важное ограничение: вершинные шейдеры не могут создавать или удалять вершины, а работают только с существующими. Типичные примеры использования — скелетная анимация, колыхание травы или водной поверхности.
Пиксельные шейдеры (Fragment/Pixel Shaders)
Пиксельные (или фрагментные) шейдеры выполняются для каждого пикселя, который будет отрисован на экране. Они определяют итоговый цвет каждого пикселя:
- Применяют текстуры и карты материалов
- Рассчитывают освещение, тени и отражения
- Реализуют эффекты прозрачности и преломления
- Создают специальные визуальные эффекты (размытие, свечение)
Пиксельные шейдеры обычно более ресурсоёмкие, чем вершинные, так как количество пикселей значительно превышает количество вершин в сцене. 🖥️
Геометрические шейдеры (Geometry Shaders)
Геометрические шейдеры — относительно новое дополнение к графическому конвейеру, работающее с целыми примитивами (треугольниками, линиями, точками):
- Могут создавать новые вершины и примитивы
- Способны удалять существующую геометрию
- Изменяют тип примитивов (например, точки в треугольники)
- Генерируют дополнительные элементы (например, травинки из полигона земли)
Геометрические шейдеры предоставляют мощные возможности, но могут создавать узкие места в производительности, поэтому используются избирательно.
Тесселяционные шейдеры (Tessellation Shaders)
Тесселяционные шейдеры разбивают крупные полигоны на более мелкие части, повышая детализацию модели:
- Hull Shader (HS) — определяет, как разбить каждый патч (участок поверхности)
- Domain Shader (DS) — определяет позиции новых вершин после разбиения
Тесселяция особенно полезна для объектов, детализация которых должна меняться в зависимости от расстояния до камеры — ландшафты, органические объекты, детализированные поверхности.
Вычислительные шейдеры (Compute Shaders)
Вычислительные шейдеры используют мощность GPU для параллельных вычислений, не привязанных напрямую к графическому конвейеру:
- Физические симуляции (жидкости, ткани)
- Системы частиц высокой плотности
- Обработка изображений и постэффекты
- Генерация процедурного контента
Эти шейдеры открывают возможности GPGPU (General-Purpose computing on Graphics Processing Units) — использования графического процессора для неграфических задач.
Шейдеры по уровню сложности: от базовых до продвинутых
Классификация шейдеров по сложности помогает разработчикам выбирать подходящие решения в зависимости от требований проекта и доступных ресурсов. Давайте рассмотрим шейдеры от простейших до самых продвинутых:
Базовые шейдеры
Базовые шейдеры реализуют фундаментальные алгоритмы визуализации:
- Flat Shading — простейшее однотонное закрашивание полигонов
- Gouraud Shading — интерполяция цвета между вершинами для плавных переходов
- Phong/Blinn-Phong Shading — базовые модели освещения с диффузным и зеркальным компонентами
- Texture Mapping — простое наложение текстуры на поверхность
Эти шейдеры требуют минимальных вычислительных ресурсов и подходят для мобильных платформ или стилизованной графики.
Промежуточные шейдеры
На следующем уровне сложности находятся шейдеры с более реалистичной визуализацией и специальными эффектами:
- Normal Mapping — имитация детализированных поверхностей без увеличения числа полигонов
- Parallax Mapping — создание иллюзии глубины поверхности
- Rim Lighting — подсветка краёв объектов для визуального выделения
- Cartoon/Cell Shading — создание стилизованной графики с чёткими границами цвета
- Environment Mapping — базовые отражения окружения
Эти шейдеры балансируют между качеством и производительностью, делая их популярным выбором для большинства современных игр.
Продвинутые шейдеры
Продвинутые шейдеры обеспечивают высококачественную реалистичную визуализацию:
- Physically Based Rendering (PBR) — физически корректная модель освещения и материалов
- Subsurface Scattering (SSS) — симуляция прохождения света через полупрозрачные материалы (кожа, воск)
- Screen Space Reflections (SSR) — отражения в экранном пространстве для зеркальных поверхностей
- Atmospheric Scattering — реалистичное небо и атмосферные эффекты
- Hair/Fur Shading — специализированные шейдеры для волос и меха
Эти шейдеры обычно требуют мощного аппаратного обеспечения и оптимизированного кода.
Передовые шейдеры
На переднем крае технологий находятся шейдеры, использующие самые современные методы:
- Ray Tracing — трассировка лучей для фотореалистичных отражений, преломлений и теней
- Global Illumination — моделирование непрямого освещения
- Volumetric Rendering — визуализация объемных эффектов (туман, дым, облака)
- Deep Learning Shaders — шейдеры с использованием нейросетей для улучшения качества и производительности
Такие шейдеры часто применяются в высокобюджетных играх AAA-класса и визуализации для кино. 🎮🎬
| Уровень сложности | Характеристики | Требования к оборудованию | Применимость |
|---|---|---|---|
| Базовый | Простые математические модели, минимум вычислений | Низкие (даже на мобильных устройствах) | Мобильные игры, стилизованная графика, устаревшие платформы |
| Промежуточный | Более сложные алгоритмы, многопроходная обработка | Средние (дискретная графика начального уровня) | Большинство современных игр, веб-приложения WebGL |
| Продвинутый | Физически-корректные модели, сложные вычисления | Высокие (мощная дискретная графика) | AAA-игры, архитектурная визуализация |
| Передовой | Гибридные техники, интеграция с AI, трассировка лучей | Очень высокие (топовые GPU, специализированные ускорители) | Киноиндустрия, фотореалистичный рендеринг, технологические демо |
Специализированные шейдеры и их применение
Помимо общей классификации, существуют специализированные шейдеры, разработанные для решения конкретных задач визуализации. Они часто комбинируют различные техники для достижения специфических эффектов.
Шейдеры для окружающей среды
- Terrain Shaders — визуализация ландшафтов с поддержкой сплайсинга текстур, процедурных деталей и динамических эффектов эрозии
- Water Shaders — симуляция водных поверхностей с волнами, отражениями, преломлениями и эффектом глубины
- Sky Shaders — реалистичное небо с атмосферным рассеиванием, облаками и циклом день/ночь
- Foliage Shaders — оптимизированная визуализация растительности с анимацией под воздействием ветра
Шейдеры материалов и поверхностей
- Metal Shaders — реалистичные металлические поверхности с анизотропными отражениями
- Fabric Shaders — текстиль различных типов (шёлк, хлопок, шерсть) с моделированием микроволокон
- Glass/Transparent Shaders — стекло и прозрачные материалы с корректным преломлением и отражением
- Skin Shaders — реалистичная кожа с подповерхностным рассеиванием и микрорельефом
Мария Соколова, 3D-художник
Разработка шейдера кожи для реалистичного персонажа стала для меня настоящим испытанием. Клиент хотел создать цифрового двойника для VR-презентации, но стандартные подходы давали эффект "восковой фигуры".
Решение пришло через комбинирование нескольких техник: базовый PBR-шейдер для основы, слой подповерхностного рассеивания для естественного "свечения" кожи в подсвеченных местах, и тонкий слой масляного блеска с анизотропным отражением.
Самым сложным оказалось добиться баланса между реалистичностью и производительностью для VR. Пришлось создавать упрощённую версию подповерхностного рассеивания, работающую в экранном пространстве вместо трассировки лучей. Также я использовала карты преднакопленного рассеивания для ключевых областей лица.
Результат превзошёл ожидания — персонаж выглядел живым, с естественными переходами света под кожей, а шейдер оставался достаточно лёгким для стабильной работы в VR на целевом оборудовании.
Шейдеры спецэффектов
- Fire and Smoke Shaders — реалистичный огонь и дым с использованием волюметрического рендеринга
- Particle Shaders — оптимизированная визуализация систем частиц (искры, пыль, осадки)
- Decal Shaders — наложение детализирующих элементов (царапины, грязь, надписи) на поверхности
- Hologram/Glitch Shaders — стилизованные эффекты голограмм, помех и цифровых артефактов
Шейдеры постобработки
Шейдеры постобработки применяются ко всему изображению после основного рендеринга:
- Tone Mapping — преобразование HDR в LDR с сохранением визуальной информации
- Bloom/Glow — свечение ярких областей для усиления визуального воздействия
- Depth of Field (DOF) — симуляция фокусировки камеры с размытием переднего и заднего плана
- Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) — добавление мягких теней в углублениях объектов
- Motion Blur — размытие быстро движущихся объектов для повышения динамичности сцены
- Color Grading — художественная коррекция цветов для создания определённой атмосферы
Тренды и будущее шейдерных технологий
Шейдерные технологии продолжают стремительно развиваться, открывая новые возможности для компьютерной графики. Рассмотрим ключевые тренды, которые формируют будущее этой области. 🚀
Гибридный рендеринг и трассировка лучей
Одним из главных трендов является сближение растеризации и трассировки лучей:
- Real-time Ray Tracing — аппаратное ускорение трассировки лучей позволяет применять её в реальном времени
- Hybrid Rendering Pipelines — комбинирование растеризации для базовой геометрии с трассировкой для отражений, теней и глобального освещения
- Path Tracing — постепенное внедрение полноценного path tracing для ещё более реалистичной графики
- Ray Tracing Denoising — использование AI для устранения шума при ограниченном количестве лучей
Интеграция машинного обучения
Искусственный интеллект и машинное обучение всё глубже интегрируются в шейдерные технологии:
- Neural Rendering — использование нейросетей для улучшения качества или оптимизации рендеринга
- DLSS/FSR — технологии интеллектуального масштабирования для повышения производительности без потери качества
- AI-Enhanced Materials — генерация и уточнение свойств материалов с помощью обученных моделей
- GAN-Based Textures — создание высокодетализированных текстур с использованием генеративно-состязательных сетей
Оптимизация для новых платформ
Шейдеры адаптируются к изменениям в аппаратном обеспечении и новым платформам:
- Variable Rate Shading (VRS) — рендеринг с разным разрешением для разных частей изображения для оптимизации ресурсов
- Mesh Shaders — новый тип шейдеров для более эффективной обработки сложной геометрии
- WebGPU — новый стандарт для высокопроизводительной графики в веб-приложениях
- VR/AR Optimized Shaders — специализированные шейдеры для устройств виртуальной и дополненной реальности
Процедурная генерация и рандомизация
Расширяется использование процедурных техник в шейдерах:
- Procedural Weathering — алгоритмическое создание эффектов выветривания и износа материалов
- Dynamic World Generation — процедурное создание и модификация окружения в реальном времени
- Noise-Based Variation — использование различных шумовых функций для естественной вариативности поверхностей
- GPU-Driven Procedural Animation — анимация объектов напрямую через шейдеры без предварительных расчётов на CPU
Унификация и стандартизация шейдерных языков
В индустрии наблюдается тенденция к унификации шейдерных языков и API:
- HLSL Shader Model 6.x — расширение возможностей стандартного языка шейдеров
- Vulkan SPIR-V — кросс-платформенный промежуточный формат для шейдеров
- Universal Shader Graph Systems — визуальные редакторы шейдеров с поддержкой множества платформ
- Material Definition Language (MDL) — единый язык для определения материалов в различных приложениях
Путешествие по миру шейдеров — это бесконечное исследование на границе искусства и технологий. От простейших вершинных шейдеров до сложных систем с трассировкой лучей и интеграцией ИИ — это не просто инструменты, а настоящий язык визуального повествования. Классификация шейдеров даёт нам карту этого мира, но самые интересные открытия происходят, когда мы объединяем различные техники, экспериментируем и выходим за рамки установленных категорий. Только так создаются по-настоящему впечатляющие визуальные эффекты, переносящие зрителя в новые миры и расширяющие границы возможного в компьютерной графике.
Читайте также
- Стилизованная графика в играх: технологии и принципы создания
- 5 проверенных способов увеличить дальность прорисовки в играх
- HBAO против SSAO: технологии затенения в 3D графике – сравнение
- Тени в играх: как алгоритмы создают атмосферу виртуальных миров
- Тесселяция в играх: как цифровой скульптор создает реализм
- Контактные тени в играх: технология невидимого реализма
- Эволюция 3D-графики: от проволочных моделей к фотореализму
- Эффект Bloom в играх: настройка свечения для максимальной графики
- 7 проверенных способов повысить FPS без апгрейда компьютера
- Глубина резкости в играх: как эффект DoF создаёт реализм