Текстурирование в Blender: от базовых навыков до PBR-материалов

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Студенты и начинающие 3D-художники, желающие освоить текстурирование в Blender
  • Профессионалы, работающие в области графического дизайна и 3D-моделирования
  • Учителя и преподаватели, использующие Blender для образовательных целей

    Текстурирование в Blender — то волшебство, которое превращает серые безжизненные модели в реалистичные объекты с характером. Когда я создавал своего первого 3D-персонажа, он выглядел как пластиковый манекен, пока я не освоил правильные техники текстурирования. Сегодня я расскажу, как пройти путь от простых однотонных материалов до сложных PBR-текстур с микроповерхностью и подповерхностным рассеиванием — всё, что нужно знать для создания впечатляющих 3D-моделей 🎨.

Хотите перейти от базовых навыков к профессиональному дизайну? На курсе Профессия графический дизайнер от Skypro вы освоите не только основы 2D-графики, но и трехмерное моделирование, включая работу с текстурами в Blender. Наши студенты создают потрясающие 3D-визуализации для коммерческих проектов уже через 6 месяцев обучения — вы сможете то же самое! Актуальные техники, практика с первого занятия и поддержка экспертов.

Основы текстурирования в Blender: материалы и ноды

Текстурирование в Blender начинается с понимания материалов и системы нодов. Материал — это не просто цвет объекта, а набор свойств, определяющих, как поверхность взаимодействует со светом. Для создания материалов в Blender используется система нодов — визуальный способ программирования внешнего вида объектов.

Чтобы начать текстурирование, сначала нужно выбрать объект и перейти во вкладку Material Properties в правой панели. После нажатия на кнопку "New" появится базовый материал. Для более сложных настроек нужно переключиться в редактор Shader Editor, где открывается мощный мир нодового редактирования.

Алексей Карпов, 3D-художник и преподаватель Когда я только начинал работать с Blender, система нодов казалась мне космической наукой. Помню свой первый коммерческий проект — визуализацию бутылки премиального виски для рекламы. Клиент хотел идеальное стекло с правильными преломлениями и янтарную жидкость с подповерхностным рассеиванием. Первые попытки были катастрофой — стекло выглядело как пластик, а виски как желе. Переломный момент наступил, когда я понял принцип работы нодов не как отдельных кнопок, а как систему взаимосвязанных элементов. Я начал с простого Material Output и Principled BSDF, постепенно добавляя текстурные ноды для контроля шероховатости, нормалей и преломления. После десятка экспериментов с настройками IOR (индекс преломления) и добавления легкой процедурной неоднородности для жидкости, рендер наконец выглядел фотореалистично. Клиент был в восторге, а я усвоил главный урок — в нодах важна не сложность схемы, а понимание того, что именно каждый нод делает с материалом.

Базовая настройка материала в Blender начинается с нода Principled BSDF, который содержит большинство необходимых параметров для создания реалистичных материалов:

  • Base Color — основной цвет материала
  • Subsurface — имитация рассеивания света под поверхностью (кожа, воск)
  • Metallic — металлический характер поверхности
  • Specular — интенсивность бликов
  • Roughness — шероховатость поверхности
  • IOR — индекс преломления для прозрачных материалов
  • Emission — излучение света самим материалом

Для создания более сложных материалов используются дополнительные ноды, связанные между собой. Например, текстурные ноды (Image Texture), математические операции (Math, Mix RGB), и процедурные текстуры (Noise Texture, Voronoi Texture).

Тип материала Ключевые настройки Principled BSDF Дополнительные ноды
Металл Metallic: 1.0, Roughness: 0.1-0.3 Noise Texture для неоднородностей
Пластик Metallic: 0, Specular: 0.5, Roughness: 0.3-0.5 Bump для имитации мелких деталей
Кожа Subsurface: 0.1-0.3, Roughness: 0.7-0.9 Voronoi + Color Ramp для пор
Стекло Transmission: 1.0, Roughness: 0-0.1, IOR: 1.45 Fresnel для краевых эффектов

Главное преимущество нодовой системы — возможность комбинировать различные параметры и текстуры для достижения уникальных результатов. Это значительно гибче, чем работа с предустановленными материалами в других 3D-программах 🔮.

Пошаговый план для смены профессии

UV-развёртка: подготовка моделей к текстурированию

UV-развёртка — критически важный этап в процессе текстурирования, который часто недооценивают начинающие 3D-художники. По сути, UV-развёртка — это процесс "разворачивания" 3D-модели на плоскость, чтобы на неё можно было нанести 2D-текстуру. Это похоже на то, как если бы вы сняли кожуру с апельсина и расположили её на столе.

Для создания UV-развёртки в Blender нужно следовать нескольким ключевым шагам:

  1. Выберите объект и перейдите в режим редактирования (Tab)
  2. Выберите все вершины (A) и создайте швы (Seams) в местах, где модель будет "разрезана" (Ctrl+E > Mark Seam)
  3. Нажмите U для вызова меню UV Mapping и выберите "Unwrap"
  4. Проверьте результат в редакторе UV Editor

Правильная UV-развёртка должна соответствовать нескольким критериям:

  • Минимальные искажения текстуры (острова UV не должны быть сильно растянуты)
  • Эффективное использование пространства UV-карты (без больших пустых областей)
  • Логичное расположение швов (в местах, которые меньше всего заметны)
  • Отсутствие наложений UV-островов друг на друга (если не планируется использование одинаковой текстуры для разных частей)
Метод UV-развёртки Подходит для Преимущества Недостатки
Unwrap Большинства органических и неорганических моделей Наиболее точный контроль через ручную расстановку швов Требует времени для правильной расстановки швов
Smart UV Project Сложных механических моделей Автоматический расчёт швов, быстрый результат Может создавать нелогичные швы и фрагментированные UV-острова
Follow Active Quads Регулярных сеток (пол, стены) Создаёт ровную сетку UV-координат Работает только с четырёхугольниками (quads)
Cube Projection Кубических форм Простота и скорость Сильные искажения для некубических форм

После создания UV-развёртки часто требуется её оптимизация. В Blender есть несколько инструментов для этого:

  • Average Islands Scale — выравнивает размеры UV-островов относительно их реальных пропорций
  • Pack Islands — автоматически размещает острова для максимального использования UV-пространства
  • Minimize Stretch — уменьшает растяжение текстуры на UV-островах
  • Align — выравнивает выбранные UV-острова по осям X или Y

Для удобства работы с UV-развёрткой я рекомендую включить отображение швов (Seams) на модели и использовать текстуру-шахматку (UV Grid) для проверки равномерности развёртки. Это поможет обнаружить проблемные места с искажениями или неправильным масштабированием 📏.

Процедурные текстуры в Blender: бесшовные паттерны

Процедурные текстуры — это текстуры, создаваемые математическими алгоритмами, а не изображениями. Их главное преимущество — бесконечное разрешение и отсутствие швов. В Blender процедурные текстуры создаются с помощью нодов и позволяют генерировать бесшовные паттерны для любых поверхностей.

Основные типы процедурных текстур в Blender:

  • Noise Texture — создаёт случайный шум, идеальный для органических материалов
  • Voronoi Texture — генерирует ячеистые структуры, отлично подходит для кожи, камня
  • Wave Texture — создаёт волнообразные паттерны
  • Musgrave Texture — многослойный шум для ландшафтов и природных поверхностей
  • Gradient Texture — создаёт линейные, радиальные и другие градиенты
  • Checker Texture — генерирует шахматный узор
  • Brick Texture — создаёт кирпичную кладку с настраиваемыми параметрами

Для создания процедурной текстуры кирпичной стены, можно использовать следующую комбинацию нодов:

  1. Добавьте Brick Texture и подключите его к Color Ramp
  2. Выходы Color Ramp подключите к Base Color и Roughness входам Principled BSDF
  3. Добавьте Noise Texture, соедините его через Bump нод к Normal входу Principled BSDF
  4. Настройте параметры Brick Texture (размер кирпичей, зазоры, смещение рядов)

Ключевой принцип работы с процедурными текстурами — это комбинирование и смешивание различных текстур через ноды Mix RGB, Math и Color Ramp. Например, для создания реалистичной каменной поверхности можно смешать несколько слоёв Noise Texture с разными масштабами, а затем добавить детали с помощью Voronoi Texture.

Михаил Степанов, дизайнер игровых ассетов На проекте фэнтезийной RPG мне поручили создать уникальные текстуры для 50+ видов магических камней. График был сжатым, а каждый камень требовал индивидуального характера — от мерцающих кристаллов до пульсирующих рун. Сначала я пытался рисовать текстуры вручную, но быстро понял, что это займёт недели. Решение пришло, когда я погрузился в процедурные текстуры Blender. Я создал базовую нодовую систему, где комбинировал Voronoi для основной структуры камня, несколько слоёв Noise с разными масштабами для неоднородностей, и Wave Texture для создания внутренних прожилок. Критический момент наступил, когда я добавил ноды Mapping с анимированными координатами и Color Ramp с градиентами, соответствующими различным школам магии. Это позволило создавать эффект внутреннего свечения и пульсации. Самое удивительное — я настроил всего 5-6 вариаций базовой схемы, но благодаря параметризации смог сгенерировать все 50+ уникальных текстур за три дня. Арт-директор был поражён не только скоростью, но и качеством — каждый камень выглядел действительно магическим и уникальным.

Преимущества процедурных текстур перед изображениями:

  • Бесшовность — нет проблем с повторяющимися паттернами
  • Масштабируемость — неограниченное разрешение без потери качества
  • Настраиваемость — легко менять параметры для получения разных вариаций
  • Экономия памяти — не требуют хранения больших текстурных файлов
  • Возможность анимации — параметры можно анимировать для динамических эффектов

Для создания сложных материалов часто используется сочетание процедурных и нарисованных текстур. Например, базовый цвет и альбедо могут быть созданы с помощью изображения, а детали, шероховатость и вариации — с помощью процедурных текстур 🧩.

PBR-материалы: создание реалистичных текстур в Blender

PBR (Physically Based Rendering) — это подход к текстурированию, основанный на физических свойствах реальных материалов. В отличие от старых методов, где внешний вид определялся только цветом и блеском, PBR учитывает, как свет взаимодействует с поверхностями на микроуровне. Это делает материалы реалистичными при любом освещении.

Для создания полноценного PBR-материала в Blender нужно подготовить набор текстурных карт:

  • Base Color (Albedo) — основной цвет материала без теней и бликов
  • Normal Map — карта нормалей для создания объёмных деталей без изменения геометрии
  • Roughness Map — определяет шероховатость поверхности (рассеивание отражений)
  • Metallic Map — указывает, какие части поверхности металлические
  • Ambient Occlusion — карта затенения в углублениях и стыках
  • Height/Displacement Map — карта высот для физического смещения геометрии

Для подключения PBR-текстур в Blender используется следующая схема нодов:

  1. Base Color текстура → Base Color вход Principled BSDF
  2. Normal Map текстура → Normal Map нод → Normal вход Principled BSDF
  3. Roughness текстура → Roughness вход Principled BSDF
  4. Metallic текстура → Metallic вход Principled BSDF
  5. Ambient Occlusion → умножение на Base Color (опционально)
  6. Height Map → Displacement нод → Material Output (Displacement)

Существует несколько рабочих процессов для создания PBR-материалов:

  1. Использование готовых PBR-материалов с сайтов вроде Poliigon, Texture Haven или Quixel Megascans
  2. Создание в специализированных программах (Substance Painter, Substance Designer, Quixel Mixer)
  3. Создание непосредственно в Blender с помощью текстурной покраски и процедурных текстур

Для фотореалистичного результата важно учитывать физические свойства материалов. Например, чистые металлы имеют Metallic = 1.0 и почти белый Base Color (который затем тонируется), а диэлектрики (неметаллы) имеют Metallic = 0 и разнообразные значения Roughness в зависимости от типа поверхности.

Материал Base Color Metallic Roughness Особенности
Полированное золото RGB(255, 200, 100) 1.0 0.1 Сильные зеркальные отражения
Кожаная куртка Тёмно-коричневый 0.0 0.7-0.9 Мелкие неровности через Normal Map
Мокрый асфальт Тёмно-серый 0.0 0.3-0.5 Неравномерная Roughness Map
Ржавое железо Оранжево-коричневый 0.0-0.7 (карта) 0.6-0.9 (карта) Металл только в потёртостях, остальное — оксид

Для тестирования PBR-материалов рекомендуется использовать HDRI-освещение (Image-Based Lighting), которое обеспечивает реалистичное окружающее освещение. Blender имеет встроенную библиотеку HDRI-карт, доступную через World Properties > Background > Environment Texture ✨.

Продвинутые техники текстурирования и их оптимизация

Продвинутые техники текстурирования открывают новые возможности для создания сложных материалов и оптимизации рабочего процесса. Рассмотрим несколько профессиональных подходов, которые помогут вывести ваши текстуры на новый уровень.

  1. Многослойные материалы через Node Groups

Node Groups позволяют создавать сложные материалы со множеством слоёв, организуя их в отдельные блоки. Для создания эффекта износа металла можно объединить базовый металл, ржавчину и грязь в отдельные группы нодов, а затем комбинировать их с помощью масок и весовых карт.

  • Создайте отдельные группы нодов для каждого "слоя" материала
  • Используйте маски (нарисованные или процедурные) для контроля смешивания слоёв
  • Добавьте настраиваемые входы для группы нодов, чтобы легко регулировать параметры
  • Создавайте библиотеку групп нодов для повторного использования в других проектах
  1. Динамическая детализация с помощью Normal и Displacement Maps

Для оптимального баланса между детализацией и производительностью используйте комбинацию Normal и Displacement Maps:

  • Normal Map для мелких деталей (поры, царапины, текстура ткани)
  • Displacement Map для крупных деформаций геометрии (швы, вмятины, складки)
  • Adaptive Subdivision для динамического разделения геометрии в зависимости от расстояния до камеры
  1. Техника Triplanar Mapping для бесшовного текстурирования

Triplanar Mapping позволяет наносить текстуры на объекты без UV-развёртки, проецируя текстуры с трёх осей и смешивая их на основе нормалей поверхности. Это особенно полезно для ландшафтов, скал и органических форм:

  1. Создайте три проекции текстуры по осям X, Y и Z
  2. Используйте абсолютное значение нормали поверхности как вес для смешивания
  3. Добавьте масштабирование и смещение для каждой проекции
  4. Объедините результаты с помощью нодов Mix RGB

  5. Оптимизация текстур для игровых движков

  • Используйте текстурные атласы для объединения нескольких материалов в одну текстуру
  • Применяйте сжатие текстур (BC7/DXT для нормалей, BC1/DXT1 для альбедо)
  • Объединяйте несколько карт в разные каналы одного изображения (например, Roughness в R, Metallic в G, AO в B)
  • Используйте текстуры с разным разрешением в зависимости от важности и размера объекта в сцене
  1. Техника "Anchor Points" для органичных переходов между материалами

Для создания плавных переходов между разными материалами (например, на персонаже или сложном объекте):

  1. Создайте базовую карту весов с "опорными точками" для каждого материала
  2. Используйте Gradient ноды для создания плавных переходов между точками
  3. Добавьте шум для неравномерности границ перехода
  4. Используйте эту карту весов для смешивания разных материалов

  5. Настройка отображения подповерхностного рассеивания (SSS) для органических материалов

Для реалистичного отображения кожи, воска, мрамора и других материалов с подповерхностным рассеиванием:

  • Настройте параметр Subsurface в Principled BSDF (обычно 0.05-0.2 для кожи)
  • Выберите подходящий цвет Subsurface Color (красноватый для кожи, голубоватый для льда)
  • Используйте текстуру для карты толщины (Thickness Map)
  • Добавьте Normal Map для имитации микрорельефа поверхности
  1. Процедурная генерация вариаций текстур

Для создания множества уникальных вариаций одного базового материала:

  • Используйте случайные значения (Random Value) как входные данные для ключевых параметров
  • Создайте управляющие параметры для художественного контроля над вариациями
  • Применяйте модификатор Color Ramp для контроля диапазона вариаций
  • Сохраняйте вариации как отдельные материалы для библиотеки ассетов

Эти продвинутые техники требуют более глубокого понимания системы нодов Blender, но значительно расширяют возможности текстурирования и позволяют создавать уникальные, оптимизированные материалы для любых 3D-проектов 🚀.

Освоив методы текстурирования в Blender — от базовых нодовых материалов до сложных PBR-текстур — вы получаете мощный инструментарий для создания визуально привлекательных 3D-объектов. Помните, что реалистичность заключается не в количестве деталей, а в правильной имитации физических свойств материалов. Начните с малого, экспериментируйте с процедурными текстурами и постепенно добавляйте сложности. Создание идеальной текстуры — это итеративный процесс, требующий как технических знаний, так и художественного видения.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Что такое UV-развертка в процессе текстурирования?
1 / 5

Загрузка...