Текстурирование в Blender: от базовых навыков до PBR-материалов
Для кого эта статья:
- Студенты и начинающие 3D-художники, желающие освоить текстурирование в Blender
- Профессионалы, работающие в области графического дизайна и 3D-моделирования
Учителя и преподаватели, использующие Blender для образовательных целей
Текстурирование в Blender — то волшебство, которое превращает серые безжизненные модели в реалистичные объекты с характером. Когда я создавал своего первого 3D-персонажа, он выглядел как пластиковый манекен, пока я не освоил правильные техники текстурирования. Сегодня я расскажу, как пройти путь от простых однотонных материалов до сложных PBR-текстур с микроповерхностью и подповерхностным рассеиванием — всё, что нужно знать для создания впечатляющих 3D-моделей 🎨.
Хотите перейти от базовых навыков к профессиональному дизайну? На курсе Профессия графический дизайнер от Skypro вы освоите не только основы 2D-графики, но и трехмерное моделирование, включая работу с текстурами в Blender. Наши студенты создают потрясающие 3D-визуализации для коммерческих проектов уже через 6 месяцев обучения — вы сможете то же самое! Актуальные техники, практика с первого занятия и поддержка экспертов.
Основы текстурирования в Blender: материалы и ноды
Текстурирование в Blender начинается с понимания материалов и системы нодов. Материал — это не просто цвет объекта, а набор свойств, определяющих, как поверхность взаимодействует со светом. Для создания материалов в Blender используется система нодов — визуальный способ программирования внешнего вида объектов.
Чтобы начать текстурирование, сначала нужно выбрать объект и перейти во вкладку Material Properties в правой панели. После нажатия на кнопку "New" появится базовый материал. Для более сложных настроек нужно переключиться в редактор Shader Editor, где открывается мощный мир нодового редактирования.
Алексей Карпов, 3D-художник и преподаватель Когда я только начинал работать с Blender, система нодов казалась мне космической наукой. Помню свой первый коммерческий проект — визуализацию бутылки премиального виски для рекламы. Клиент хотел идеальное стекло с правильными преломлениями и янтарную жидкость с подповерхностным рассеиванием. Первые попытки были катастрофой — стекло выглядело как пластик, а виски как желе. Переломный момент наступил, когда я понял принцип работы нодов не как отдельных кнопок, а как систему взаимосвязанных элементов. Я начал с простого Material Output и Principled BSDF, постепенно добавляя текстурные ноды для контроля шероховатости, нормалей и преломления. После десятка экспериментов с настройками IOR (индекс преломления) и добавления легкой процедурной неоднородности для жидкости, рендер наконец выглядел фотореалистично. Клиент был в восторге, а я усвоил главный урок — в нодах важна не сложность схемы, а понимание того, что именно каждый нод делает с материалом.
Базовая настройка материала в Blender начинается с нода Principled BSDF, который содержит большинство необходимых параметров для создания реалистичных материалов:
- Base Color — основной цвет материала
- Subsurface — имитация рассеивания света под поверхностью (кожа, воск)
- Metallic — металлический характер поверхности
- Specular — интенсивность бликов
- Roughness — шероховатость поверхности
- IOR — индекс преломления для прозрачных материалов
- Emission — излучение света самим материалом
Для создания более сложных материалов используются дополнительные ноды, связанные между собой. Например, текстурные ноды (Image Texture), математические операции (Math, Mix RGB), и процедурные текстуры (Noise Texture, Voronoi Texture).
| Тип материала | Ключевые настройки Principled BSDF | Дополнительные ноды |
|---|---|---|
| Металл | Metallic: 1.0, Roughness: 0.1-0.3 | Noise Texture для неоднородностей |
| Пластик | Metallic: 0, Specular: 0.5, Roughness: 0.3-0.5 | Bump для имитации мелких деталей |
| Кожа | Subsurface: 0.1-0.3, Roughness: 0.7-0.9 | Voronoi + Color Ramp для пор |
| Стекло | Transmission: 1.0, Roughness: 0-0.1, IOR: 1.45 | Fresnel для краевых эффектов |
Главное преимущество нодовой системы — возможность комбинировать различные параметры и текстуры для достижения уникальных результатов. Это значительно гибче, чем работа с предустановленными материалами в других 3D-программах 🔮.

UV-развёртка: подготовка моделей к текстурированию
UV-развёртка — критически важный этап в процессе текстурирования, который часто недооценивают начинающие 3D-художники. По сути, UV-развёртка — это процесс "разворачивания" 3D-модели на плоскость, чтобы на неё можно было нанести 2D-текстуру. Это похоже на то, как если бы вы сняли кожуру с апельсина и расположили её на столе.
Для создания UV-развёртки в Blender нужно следовать нескольким ключевым шагам:
- Выберите объект и перейдите в режим редактирования (Tab)
- Выберите все вершины (A) и создайте швы (Seams) в местах, где модель будет "разрезана" (Ctrl+E > Mark Seam)
- Нажмите U для вызова меню UV Mapping и выберите "Unwrap"
- Проверьте результат в редакторе UV Editor
Правильная UV-развёртка должна соответствовать нескольким критериям:
- Минимальные искажения текстуры (острова UV не должны быть сильно растянуты)
- Эффективное использование пространства UV-карты (без больших пустых областей)
- Логичное расположение швов (в местах, которые меньше всего заметны)
- Отсутствие наложений UV-островов друг на друга (если не планируется использование одинаковой текстуры для разных частей)
| Метод UV-развёртки | Подходит для | Преимущества | Недостатки |
|---|---|---|---|
| Unwrap | Большинства органических и неорганических моделей | Наиболее точный контроль через ручную расстановку швов | Требует времени для правильной расстановки швов |
| Smart UV Project | Сложных механических моделей | Автоматический расчёт швов, быстрый результат | Может создавать нелогичные швы и фрагментированные UV-острова |
| Follow Active Quads | Регулярных сеток (пол, стены) | Создаёт ровную сетку UV-координат | Работает только с четырёхугольниками (quads) |
| Cube Projection | Кубических форм | Простота и скорость | Сильные искажения для некубических форм |
После создания UV-развёртки часто требуется её оптимизация. В Blender есть несколько инструментов для этого:
- Average Islands Scale — выравнивает размеры UV-островов относительно их реальных пропорций
- Pack Islands — автоматически размещает острова для максимального использования UV-пространства
- Minimize Stretch — уменьшает растяжение текстуры на UV-островах
- Align — выравнивает выбранные UV-острова по осям X или Y
Для удобства работы с UV-развёрткой я рекомендую включить отображение швов (Seams) на модели и использовать текстуру-шахматку (UV Grid) для проверки равномерности развёртки. Это поможет обнаружить проблемные места с искажениями или неправильным масштабированием 📏.
Процедурные текстуры в Blender: бесшовные паттерны
Процедурные текстуры — это текстуры, создаваемые математическими алгоритмами, а не изображениями. Их главное преимущество — бесконечное разрешение и отсутствие швов. В Blender процедурные текстуры создаются с помощью нодов и позволяют генерировать бесшовные паттерны для любых поверхностей.
Основные типы процедурных текстур в Blender:
- Noise Texture — создаёт случайный шум, идеальный для органических материалов
- Voronoi Texture — генерирует ячеистые структуры, отлично подходит для кожи, камня
- Wave Texture — создаёт волнообразные паттерны
- Musgrave Texture — многослойный шум для ландшафтов и природных поверхностей
- Gradient Texture — создаёт линейные, радиальные и другие градиенты
- Checker Texture — генерирует шахматный узор
- Brick Texture — создаёт кирпичную кладку с настраиваемыми параметрами
Для создания процедурной текстуры кирпичной стены, можно использовать следующую комбинацию нодов:
- Добавьте Brick Texture и подключите его к Color Ramp
- Выходы Color Ramp подключите к Base Color и Roughness входам Principled BSDF
- Добавьте Noise Texture, соедините его через Bump нод к Normal входу Principled BSDF
- Настройте параметры Brick Texture (размер кирпичей, зазоры, смещение рядов)
Ключевой принцип работы с процедурными текстурами — это комбинирование и смешивание различных текстур через ноды Mix RGB, Math и Color Ramp. Например, для создания реалистичной каменной поверхности можно смешать несколько слоёв Noise Texture с разными масштабами, а затем добавить детали с помощью Voronoi Texture.
Михаил Степанов, дизайнер игровых ассетов На проекте фэнтезийной RPG мне поручили создать уникальные текстуры для 50+ видов магических камней. График был сжатым, а каждый камень требовал индивидуального характера — от мерцающих кристаллов до пульсирующих рун. Сначала я пытался рисовать текстуры вручную, но быстро понял, что это займёт недели. Решение пришло, когда я погрузился в процедурные текстуры Blender. Я создал базовую нодовую систему, где комбинировал Voronoi для основной структуры камня, несколько слоёв Noise с разными масштабами для неоднородностей, и Wave Texture для создания внутренних прожилок. Критический момент наступил, когда я добавил ноды Mapping с анимированными координатами и Color Ramp с градиентами, соответствующими различным школам магии. Это позволило создавать эффект внутреннего свечения и пульсации. Самое удивительное — я настроил всего 5-6 вариаций базовой схемы, но благодаря параметризации смог сгенерировать все 50+ уникальных текстур за три дня. Арт-директор был поражён не только скоростью, но и качеством — каждый камень выглядел действительно магическим и уникальным.
Преимущества процедурных текстур перед изображениями:
- Бесшовность — нет проблем с повторяющимися паттернами
- Масштабируемость — неограниченное разрешение без потери качества
- Настраиваемость — легко менять параметры для получения разных вариаций
- Экономия памяти — не требуют хранения больших текстурных файлов
- Возможность анимации — параметры можно анимировать для динамических эффектов
Для создания сложных материалов часто используется сочетание процедурных и нарисованных текстур. Например, базовый цвет и альбедо могут быть созданы с помощью изображения, а детали, шероховатость и вариации — с помощью процедурных текстур 🧩.
PBR-материалы: создание реалистичных текстур в Blender
PBR (Physically Based Rendering) — это подход к текстурированию, основанный на физических свойствах реальных материалов. В отличие от старых методов, где внешний вид определялся только цветом и блеском, PBR учитывает, как свет взаимодействует с поверхностями на микроуровне. Это делает материалы реалистичными при любом освещении.
Для создания полноценного PBR-материала в Blender нужно подготовить набор текстурных карт:
- Base Color (Albedo) — основной цвет материала без теней и бликов
- Normal Map — карта нормалей для создания объёмных деталей без изменения геометрии
- Roughness Map — определяет шероховатость поверхности (рассеивание отражений)
- Metallic Map — указывает, какие части поверхности металлические
- Ambient Occlusion — карта затенения в углублениях и стыках
- Height/Displacement Map — карта высот для физического смещения геометрии
Для подключения PBR-текстур в Blender используется следующая схема нодов:
- Base Color текстура → Base Color вход Principled BSDF
- Normal Map текстура → Normal Map нод → Normal вход Principled BSDF
- Roughness текстура → Roughness вход Principled BSDF
- Metallic текстура → Metallic вход Principled BSDF
- Ambient Occlusion → умножение на Base Color (опционально)
- Height Map → Displacement нод → Material Output (Displacement)
Существует несколько рабочих процессов для создания PBR-материалов:
- Использование готовых PBR-материалов с сайтов вроде Poliigon, Texture Haven или Quixel Megascans
- Создание в специализированных программах (Substance Painter, Substance Designer, Quixel Mixer)
- Создание непосредственно в Blender с помощью текстурной покраски и процедурных текстур
Для фотореалистичного результата важно учитывать физические свойства материалов. Например, чистые металлы имеют Metallic = 1.0 и почти белый Base Color (который затем тонируется), а диэлектрики (неметаллы) имеют Metallic = 0 и разнообразные значения Roughness в зависимости от типа поверхности.
| Материал | Base Color | Metallic | Roughness | Особенности |
|---|---|---|---|---|
| Полированное золото | RGB(255, 200, 100) | 1.0 | 0.1 | Сильные зеркальные отражения |
| Кожаная куртка | Тёмно-коричневый | 0.0 | 0.7-0.9 | Мелкие неровности через Normal Map |
| Мокрый асфальт | Тёмно-серый | 0.0 | 0.3-0.5 | Неравномерная Roughness Map |
| Ржавое железо | Оранжево-коричневый | 0.0-0.7 (карта) | 0.6-0.9 (карта) | Металл только в потёртостях, остальное — оксид |
Для тестирования PBR-материалов рекомендуется использовать HDRI-освещение (Image-Based Lighting), которое обеспечивает реалистичное окружающее освещение. Blender имеет встроенную библиотеку HDRI-карт, доступную через World Properties > Background > Environment Texture ✨.
Продвинутые техники текстурирования и их оптимизация
Продвинутые техники текстурирования открывают новые возможности для создания сложных материалов и оптимизации рабочего процесса. Рассмотрим несколько профессиональных подходов, которые помогут вывести ваши текстуры на новый уровень.
- Многослойные материалы через Node Groups
Node Groups позволяют создавать сложные материалы со множеством слоёв, организуя их в отдельные блоки. Для создания эффекта износа металла можно объединить базовый металл, ржавчину и грязь в отдельные группы нодов, а затем комбинировать их с помощью масок и весовых карт.
- Создайте отдельные группы нодов для каждого "слоя" материала
- Используйте маски (нарисованные или процедурные) для контроля смешивания слоёв
- Добавьте настраиваемые входы для группы нодов, чтобы легко регулировать параметры
- Создавайте библиотеку групп нодов для повторного использования в других проектах
- Динамическая детализация с помощью Normal и Displacement Maps
Для оптимального баланса между детализацией и производительностью используйте комбинацию Normal и Displacement Maps:
- Normal Map для мелких деталей (поры, царапины, текстура ткани)
- Displacement Map для крупных деформаций геометрии (швы, вмятины, складки)
- Adaptive Subdivision для динамического разделения геометрии в зависимости от расстояния до камеры
- Техника Triplanar Mapping для бесшовного текстурирования
Triplanar Mapping позволяет наносить текстуры на объекты без UV-развёртки, проецируя текстуры с трёх осей и смешивая их на основе нормалей поверхности. Это особенно полезно для ландшафтов, скал и органических форм:
- Создайте три проекции текстуры по осям X, Y и Z
- Используйте абсолютное значение нормали поверхности как вес для смешивания
- Добавьте масштабирование и смещение для каждой проекции
Объедините результаты с помощью нодов Mix RGB
Оптимизация текстур для игровых движков
- Используйте текстурные атласы для объединения нескольких материалов в одну текстуру
- Применяйте сжатие текстур (BC7/DXT для нормалей, BC1/DXT1 для альбедо)
- Объединяйте несколько карт в разные каналы одного изображения (например, Roughness в R, Metallic в G, AO в B)
- Используйте текстуры с разным разрешением в зависимости от важности и размера объекта в сцене
- Техника "Anchor Points" для органичных переходов между материалами
Для создания плавных переходов между разными материалами (например, на персонаже или сложном объекте):
- Создайте базовую карту весов с "опорными точками" для каждого материала
- Используйте Gradient ноды для создания плавных переходов между точками
- Добавьте шум для неравномерности границ перехода
Используйте эту карту весов для смешивания разных материалов
Настройка отображения подповерхностного рассеивания (SSS) для органических материалов
Для реалистичного отображения кожи, воска, мрамора и других материалов с подповерхностным рассеиванием:
- Настройте параметр Subsurface в Principled BSDF (обычно 0.05-0.2 для кожи)
- Выберите подходящий цвет Subsurface Color (красноватый для кожи, голубоватый для льда)
- Используйте текстуру для карты толщины (Thickness Map)
- Добавьте Normal Map для имитации микрорельефа поверхности
- Процедурная генерация вариаций текстур
Для создания множества уникальных вариаций одного базового материала:
- Используйте случайные значения (Random Value) как входные данные для ключевых параметров
- Создайте управляющие параметры для художественного контроля над вариациями
- Применяйте модификатор Color Ramp для контроля диапазона вариаций
- Сохраняйте вариации как отдельные материалы для библиотеки ассетов
Эти продвинутые техники требуют более глубокого понимания системы нодов Blender, но значительно расширяют возможности текстурирования и позволяют создавать уникальные, оптимизированные материалы для любых 3D-проектов 🚀.
Освоив методы текстурирования в Blender — от базовых нодовых материалов до сложных PBR-текстур — вы получаете мощный инструментарий для создания визуально привлекательных 3D-объектов. Помните, что реалистичность заключается не в количестве деталей, а в правильной имитации физических свойств материалов. Начните с малого, экспериментируйте с процедурными текстурами и постепенно добавляйте сложности. Создание идеальной текстуры — это итеративный процесс, требующий как технических знаний, так и художественного видения.
Читайте также
- 2D и 3D текстуры в компьютерной графике: ключевые отличия
- Искусство текстур в дизайне: от цифровых интерфейсов до моды
- Топ-15 программ для текстурирования 3D-моделей: выбор профессионалов
- Текстурирование в 3ds Max: как вдохнуть жизнь в 3D-модели
- 5 техник создания идеальных бесшовных текстур в Photoshop
- Бесшовные текстуры: создание и применение в дизайне и 3D-моделировании
- Текстуры в архитектуре: как фактуры превращают здания в сенсорные скульптуры
- Карты текстур: секрет создания реалистичных 3D-моделей, материалов
- Создание текстур в Photoshop: от новичка до мастера за 5 шагов
- Текстурирование 3D моделей: от серых объектов к реалистичным