Как создать игру на Java: от базовых принципов до готового проекта
Для кого эта статья:
- Новички в программировании, интересующиеся созданием игр
- Студенты и самоучки, желающие изучить Java и игровые технологии
Разработчики, желающие углубить свои знания в игровом программировании на Java
Погружение в мир игрового программирования кажется сложным, особенно если вы только начинаете путь разработчика. Но создание собственной игры — это не только увлекательное путешествие, но и мощный способ закрепить навыки программирования на практике. Java с её кроссплатформенностью и богатой экосистемой предоставляет идеальную почву для первых шагов в геймдеве. В этом руководстве я проведу вас от нуля до запуска вашей первой игры, показывая каждый шаг на конкретных примерах. Готовы превратить строчки кода в живой игровой мир? 🎮
Превратите теоретические знания Java в практические навыки геймдева! Курс Java-разработки от Skypro подготовит вас к созданию не только простых игр, но и сложных проектов с нуля. От основ объектно-ориентированного программирования до интеграции с игровыми фреймворками — вы получите структурированные знания и поддержку наставников. Закрепляйте теорию через практические проекты и начните собственное игровое портфолио уже в процессе обучения!
Основы игрового программирования на Java для новичков
Прежде чем погрузиться в написание кода, необходимо освоить фундаментальные концепции игрового программирования. В основе любой игры лежит игровой цикл (game loop) — бесконечный процесс обновления состояния игры и отрисовки экрана.
Алексей Петров, ведущий разработчик игровых систем
Помню свои первые шаги в геймдеве на Java. Я пытался сразу создать RPG-игру с открытым миром, не понимая даже базовых принципов. Результат? Неоптимизированный код, который падал каждые 5 минут. Потом я сделал шаг назад и начал с простой концепции игрового цикла: update() → render() → wait(). Эта формула стала для меня откровением. Я создал простую змейку, потом тетрис, и только потом вернулся к более амбициозным проектам. Совет начинающим: не перепрыгивайте ступени, освойте основы, и сложные проекты станут посильными.
Основные компоненты игрового программирования на Java включают:
- Game Loop – центральный механизм, обеспечивающий постоянное обновление и отрисовку игры
- Игровые объекты – классы, представляющие элементы игрового мира
- Обработка ввода – отслеживание действий пользователя через клавиатуру, мышь или другие устройства
- Система столкновений – обнаружение взаимодействий между объектами
- Управление ресурсами – загрузка и использование изображений, звуков и других игровых ассетов
Типичная структура игрового цикла на Java выглядит следующим образом:
public void run() {
while (isRunning) {
long startTime = System.currentTimeMillis();
processInput(); // Обработка ввода пользователя
update(); // Обновление состояния игры
render(); // Отрисовка кадра
// Контроль частоты кадров (FPS)
long frameTime = System.currentTimeMillis() – startTime;
if (frameTime < TARGET_FRAME_TIME) {
try {
Thread.sleep(TARGET_FRAME_TIME – frameTime);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
Для новичков критически важно понять концепцию FPS (Frames Per Second). Оптимальная игра должна работать с постоянной частотой кадров, обычно 60 FPS. Это означает, что на обновление и отрисовку одного кадра должно уходить не более 16.7 миллисекунд (1000 мс / 60 = 16.7 мс).
| Концепция | Описание | Важность в игровой разработке |
|---|---|---|
| Game Loop | Циклический процесс обновления и отрисовки | Высокая – основа любой игры |
| Delta Time | Время, прошедшее между кадрами | Высокая – обеспечивает одинаковую скорость игры на разных устройствах |
| Entity-Component System | Архитектурный подход к организации игровых объектов | Средняя – полезна для сложных игр |
| State Management | Управление состояниями игры (меню, игровой процесс и т.д.) | Средняя – необходима для структурированного кода |
Прежде чем переходить к созданию конкретных игр, рекомендую освоить базовые элементы графики в Java. Для простых игр достаточно стандартного пакета javax.swing, который позволяет создавать окна и отрисовывать простые фигуры. Для более сложных игр подойдут специализированные фреймворки, которые мы рассмотрим позже.

Настройка среды разработки для создания игр на Java
Правильная настройка среды разработки значительно упрощает процесс создания игр. Для эффективной работы нам понадобятся: JDK (Java Development Kit), IDE (Integrated Development Environment) и, возможно, дополнительные библиотеки или фреймворки. 🔧
Начнем с установки JDK — это фундамент для любой разработки на Java. Рекомендую использовать последнюю LTS-версию (Long Term Support), например, Java 17 или Java 21. Скачать JDK можно с официального сайта Oracle или использовать открытую реализацию, такую как OpenJDK.
Следующим шагом будет выбор IDE. Для игровой разработки на Java наиболее подходящими вариантами являются:
- IntelliJ IDEA – мощная IDE с продвинутыми функциями для Java-разработки, доступна в бесплатной Community версии
- Eclipse – бесплатная IDE с обширной экосистемой плагинов
- NetBeans – простая в использовании IDE, хорошо подходит для новичков
- Visual Studio Code с расширениями для Java – легковесный редактор с возможностями IDE
Я рекомендую IntelliJ IDEA для разработки игр из-за её интеллектуальных подсказок и удобного интерфейса, что особенно важно при работе со сложной игровой логикой.
Михаил Соколов, игровой разработчик
Когда я только начинал создавать игры на Java, мне казалось, что настройка среды – это формальность, на которую можно не тратить много времени. Я использовал базовый текстовый редактор и компилировал код через командную строку. Проблемы начались, когда игра разрослась до нескольких тысяч строк кода. Отладка превратилась в настоящий кошмар. Переход на IntelliJ IDEA с настроенными плагинами для работы с игровыми фреймворками сэкономил мне недели разработки. Особенно полезными оказались визуальный дебаггер и профилировщик производительности, которые помогли найти "узкие места" в игровом цикле, из-за которых игра тормозила на некоторых устройствах.
После установки JDK и IDE, настройте проект следующим образом:
- Создайте новый Java-проект в вашей IDE
- Настройте структуру проекта с отдельными пакетами для игровой логики, графики, ввода и т.д.
- Подключите необходимые библиотеки (можно использовать систему управления зависимостями Maven или Gradle)
Для простых игр структура проекта может выглядеть так:
src/
├── main/
│ ├── java/
│ │ ├── com/yourgame/
│ │ │ ├── core/ # Игровой движок, цикл
│ │ │ ├── entities/ # Игровые объекты
│ │ │ ├── input/ # Обработка ввода
│ │ │ ├── graphics/ # Рендеринг
│ │ │ └── Main.java # Точка входа
│ └── resources/ # Изображения, звуки и т.д.
└── test/ # Тесты
| Инструмент | Преимущества | Недостатки | Лучше для |
|---|---|---|---|
| IntelliJ IDEA | Интеллектуальное автодополнение, мощный дебаггер, профилировщик | Требовательна к ресурсам, платная Pro-версия | Серйозных проектов с глубокой архитектурой |
| Eclipse | Бесплатная, гибкая настройка, много плагинов | Менее интуитивный интерфейс | Средних проектов с использованием специфичных плагинов |
| NetBeans | Простота использования, встроенный GUI-редактор | Меньше возможностей для кастомизации | Новичков и игр с GUI-интерфейсом |
| VS Code | Легковесность, быстрая загрузка | Требует настройки для полноценной Java-разработки | Маленьких проектов и быстрого прототипирования |
Для удобной отладки рекомендую настроить логгирование. В простых проектах достаточно стандартного java.util.logging, для более серьезных стоит обратить внимание на библиотеки SLF4J + Logback.
Также полезно настроить горячую замену кода (Hot Swap), что позволит видеть изменения без полного перезапуска игры. В IntelliJ IDEA это делается через JVM Debug Configuration с опцией "HotSwap".
Первая игра на Java: создаем "Змейку" с нуля
Классическая игра "Змейка" — отличная стартовая точка для начинающих разработчиков игр. Она содержит все ключевые элементы игрового программирования, оставаясь при этом достаточно простой для реализации. Давайте создадим её шаг за шагом. 🐍
Начнем с определения основных компонентов нашей игры:
- Змейка (игрок) – состоит из сегментов, движется по полю
- Еда – появляется в случайных местах поля
- Игровое поле – ограниченная область, где происходит действие
- Система очков – увеличивается, когда змейка съедает еду
Создадим базовую структуру проекта. В корневом пакете создаем следующие классы:
SnakeGame.java– основной класс, содержащий метод mainGamePanel.java– класс, отвечающий за отрисовку и игровую логикуSnake.java– класс, представляющий змейкуFood.java– класс для генерации и отрисовки еды
Начнем с класса SnakeGame:
import javax.swing.*;
public class SnakeGame extends JFrame {
public SnakeGame() {
this.add(new GamePanel());
this.setTitle("Snake Game");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setResizable(false);
this.pack();
this.setVisible(true);
this.setLocationRelativeTo(null);
}
public static void main(String[] args) {
new SnakeGame();
}
}
Теперь реализуем класс GamePanel, где будет происходить основная логика:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.Random;
public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener {
static final int SCREEN_WIDTH = 600;
static final int SCREEN_HEIGHT = 600;
static final int UNIT_SIZE = 25;
static final int GAME_UNITS = (SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT) / UNIT_SIZE;
static final int DELAY = 75;
final int x[] = new int[GAME_UNITS];
final int y[] = new int[GAME_UNITS];
int bodyParts = 6;
int applesEaten;
int appleX;
int appleY;
char direction = 'R';
boolean running = false;
Timer timer;
Random random;
public GamePanel() {
random = new Random();
this.setPreferredSize(new Dimension(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT));
this.setBackground(Color.black);
this.setFocusable(true);
this.addKeyListener(new MyKeyAdapter());
startGame();
}
public void startGame() {
newApple();
running = true;
timer = new Timer(DELAY, this);
timer.start();
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
draw(g);
}
public void draw(Graphics g) {
if (running) {
// Рисуем яблоко
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(appleX, appleY, UNIT_SIZE, UNIT_SIZE);
// Рисуем змейку
for (int i = 0; i < bodyParts; i++) {
if (i == 0) {
g.setColor(Color.green);
} else {
g.setColor(new Color(45, 180, 0));
}
g.fillRect(x[i], y[i], UNIT_SIZE, UNIT_SIZE);
}
// Отображаем счет
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Ink Free", Font.BOLD, 40));
FontMetrics metrics = getFontMetrics(g.getFont());
g.drawString("Score: " + applesEaten,
(SCREEN_WIDTH – metrics.stringWidth("Score: " + applesEaten)) / 2,
g.getFont().getSize());
} else {
gameOver(g);
}
}
// Остальные методы (newApple, move, checkApple, checkCollisions, gameOver, actionPerformed)
// будут реализованы аналогично
public class MyKeyAdapter extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
if (direction != 'R') {
direction = 'L';
}
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
if (direction != 'L') {
direction = 'R';
}
break;
case KeyEvent.VK_UP:
if (direction != 'D') {
direction = 'U';
}
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
if (direction != 'U') {
direction = 'D';
}
break;
}
}
}
}
Теперь реализуем методы для движения, проверки столкновений и генерации новой еды:
public void newApple() {
appleX = random.nextInt((int)(SCREEN_WIDTH / UNIT_SIZE)) * UNIT_SIZE;
appleY = random.nextInt((int)(SCREEN_HEIGHT / UNIT_SIZE)) * UNIT_SIZE;
}
public void move() {
for (int i = bodyParts; i > 0; i--) {
x[i] = x[i – 1];
y[i] = y[i – 1];
}
switch (direction) {
case 'U':
y[0] = y[0] – UNIT_SIZE;
break;
case 'D':
y[0] = y[0] + UNIT_SIZE;
break;
case 'L':
x[0] = x[0] – UNIT_SIZE;
break;
case 'R':
x[0] = x[0] + UNIT_SIZE;
break;
}
}
public void checkApple() {
if ((x[0] == appleX) && (y[0] == appleY)) {
bodyParts++;
applesEaten++;
newApple();
}
}
public void checkCollisions() {
// Проверка столкновения с телом
for (int i = bodyParts; i > 0; i--) {
if ((x[0] == x[i]) && (y[0] == y[i])) {
running = false;
}
}
// Проверка столкновения с границами
if (x[0] < 0 || x[0] >= SCREEN_WIDTH || y[0] < 0 || y[0] >= SCREEN_HEIGHT) {
running = false;
}
if (!running) {
timer.stop();
}
}
public void gameOver(Graphics g) {
// Отображение счета
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Ink Free", Font.BOLD, 40));
FontMetrics metrics1 = getFontMetrics(g.getFont());
g.drawString("Score: " + applesEaten,
(SCREEN_WIDTH – metrics1.stringWidth("Score: " + applesEaten)) / 2,
g.getFont().getSize());
// Текст Game Over
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("Ink Free", Font.BOLD, 75));
FontMetrics metrics2 = getFontMetrics(g.getFont());
g.drawString("Game Over",
(SCREEN_WIDTH – metrics2.stringWidth("Game Over")) / 2,
SCREEN_HEIGHT / 2);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (running) {
move();
checkApple();
checkCollisions();
}
repaint();
}
Эта базовая реализация уже позволяет играть в "Змейку"! Управление осуществляется стрелками: вверх, вниз, влево, вправо. При столкновении со стеной или своим телом игра заканчивается.
Для улучшения игры можно добавить дополнительные функции:
- Пауза (по нажатию на клавишу P)
- Несколько типов еды с разными эффектами
- Препятствия на поле
- Сохранение рекордов
- Меню настроек с выбором уровня сложности
Реализация "Змейки" демонстрирует основные принципы игрового программирования: игровой цикл, обработка ввода, логика столкновений и отрисовка. Эти принципы применимы практически к любой 2D-игре. 🎮
Графика и анимация: оживляем игровой процесс
Привлекательная графика и плавная анимация значительно повышают качество игры, делая её более иммерсивной. В Java есть несколько способов реализовать графические элементы — от базовых до продвинутых. 🎨
В стандартной библиотеке Java доступны два основных графических API:
- AWT (Abstract Window Toolkit) – базовый API для создания GUI-компонентов
- Swing – более современная библиотека, построенная поверх AWT
Для игр простого и среднего уровня сложности Swing предоставляет все необходимые инструменты. Центральным компонентом для игровой графики является класс JPanel с переопределенным методом paintComponent().
Давайте рассмотрим, как улучшить графику нашей змейки, добавив текстуры и анимацию:
// Загрузка изображений
private Image backgroundImage;
private Image snakeHeadImage;
private Image snakeBodyImage;
private Image appleImage;
public void loadImages() {
backgroundImage = new ImageIcon("resources/background.png").getImage();
snakeHeadImage = new ImageIcon("resources/snake_head.png").getImage();
snakeBodyImage = new ImageIcon("resources/snake_body.png").getImage();
appleImage = new ImageIcon("resources/apple.png").getImage();
}
public void draw(Graphics g) {
if (running) {
// Рисуем фон с помощью текстуры
for (int i = 0; i < SCREEN_WIDTH / UNIT_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < SCREEN_HEIGHT / UNIT_SIZE; j++) {
g.drawImage(backgroundImage, i * UNIT_SIZE, j * UNIT_SIZE, UNIT_SIZE, UNIT_SIZE, null);
}
}
// Рисуем яблоко
g.drawImage(appleImage, appleX, appleY, UNIT_SIZE, UNIT_SIZE, null);
// Рисуем змейку с разными текстурами для головы и тела
for (int i = 0; i < bodyParts; i++) {
if (i == 0) {
// Поворачиваем голову змейки в направлении движения
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
double rotation = 0;
switch (direction) {
case 'U': rotation = -Math.PI/2; break;
case 'D': rotation = Math.PI/2; break;
case 'L': rotation = Math.PI; break;
case 'R': rotation = 0; break;
}
g2d.rotate(rotation, x[0] + UNIT_SIZE/2, y[0] + UNIT_SIZE/2);
g2d.drawImage(snakeHeadImage, x[0], y[0], UNIT_SIZE, UNIT_SIZE, null);
g2d.rotate(-rotation, x[0] + UNIT_SIZE/2, y[0] + UNIT_SIZE/2);
} else {
g.drawImage(snakeBodyImage, x[i], y[i], UNIT_SIZE, UNIT_SIZE, null);
}
}
// Отображаем счет
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 40));
FontMetrics metrics = getFontMetrics(g.getFont());
g.drawString("Score: " + applesEaten,
(SCREEN_WIDTH – metrics.stringWidth("Score: " + applesEaten)) / 2,
g.getFont().getSize());
} else {
gameOver(g);
}
}
Для более сложной анимации и эффектов можно использовать Graphics2D, который предоставляет дополнительные возможности:
- Трансформации (масштабирование, поворот, сдвиг)
- Продвинутые стили линий
- Градиенты и текстуры
- Альфа-смешивание (прозрачность)
- Антиалиасинг (сглаживание)
Вот пример анимации сбора яблока с использованием Graphics2D:
private boolean isCollecting = false;
private int collectAnimFrame = 0;
private final int COLLECT_ANIM_DURATION = 10; // кадров
public void checkApple() {
if ((x[0] == appleX) && (y[0] == appleY)) {
bodyParts++;
applesEaten++;
isCollecting = true; // Запускаем анимацию
collectAnimFrame = 0;
// Яблоко создадим после окончания анимации
}
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (running) {
move();
if (isCollecting) {
collectAnimFrame++;
if (collectAnimFrame >= COLLECT_ANIM_DURATION) {
isCollecting = false;
newApple(); // Создаем новое яблоко после анимации
}
} else {
checkApple();
}
checkCollisions();
}
repaint();
}
// В методе draw добавляем отрисовку анимации сбора
if (isCollecting) {
int size = UNIT_SIZE + (int)(UNIT_SIZE * 0.5 * Math.sin(Math.PI * collectAnimFrame / COLLECT_ANIM_DURATION));
int offset = (size – UNIT_SIZE) / 2;
g.drawImage(appleImage, appleX – offset, appleY – offset, size, size, null);
// Добавляем эффект свечения
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
float alpha = 1.0f – (float)collectAnimFrame / COLLECT_ANIM_DURATION;
AlphaComposite ac = AlphaComposite.getInstance(AlphaComposite.SRC_OVER, alpha);
g2d.setComposite(ac);
g2d.setColor(Color.YELLOW);
g2d.fillOval(appleX – offset – 5, appleY – offset – 5, size + 10, size + 10);
g2d.setComposite(AlphaComposite.getInstance(AlphaComposite.SRC_OVER, 1.0f));
}
| Техника анимации | Применение | Сложность реализации |
|---|---|---|
| Спрайтовая анимация | Персонажи, движущиеся объекты | Средняя – требует подготовки спрайтшитов |
| Трансформации | Вращение, масштабирование объектов | Низкая – встроено в Graphics2D |
| Частицы | Взрывы, дым, огонь, эффекты | Высокая – требует системы частиц |
| Твининг (плавные переходы) | Плавное движение, изменение размера | Средняя – нужны алгоритмы интерполяции |
Для более серьезной работы с анимацией стоит рассмотреть использование спрайтшитов — изображений, содержащих несколько кадров анимации. Это позволяет эффективно организовать ресурсы и упростить код.
Оптимизация графики также важна для производительности:
- Буферизация – использование двойной или тройной буферизации для устранения мерцания
- Предзагрузка ресурсов – загружайте все изображения при старте игры, а не во время геймплея
- Кэширование – храните часто используемые графические объекты в памяти
- Оптимизация отрисовки – рисуйте только видимые объекты, используйте технику отсечения
С помощью этих техник вы сможете значительно улучшить визуальную составляющую вашей игры, делая её более привлекательной и отзывчивой. 🌟
Библиотеки и фреймворки для разработки игр на Java
По мере усложнения ваших игр, стандартных возможностей Java может стать недостаточно. В этот момент на помощь приходят специализированные игровые фреймворки и библиотеки, которые значительно упрощают разработку. 🛠️
Рассмотрим наиболее популярные и удобные решения для разных типов игр:
| Название | Тип | Особенности | Подходит для |
|---|---|---|---|
| LibGDX | Фреймворк | Кроссплатформенность, поддержка 2D и 3D, физический движок Box2D | От простых 2D до сложных 3D игр, мобильных и десктопных приложений |
| LWJGL | Библиотека | Низкоуровневый доступ к OpenGL, OpenAL, OpenCL, Vulkan | Производительных 3D игр, требующих оптимизации |
| JavaFX | API | Интеграция с Java, современный UI, анимация, медиа | Игр с насыщенным интерфейсом, образовательных приложений |
| jMonkeyEngine | Игровой движок | 3D движок с редактором сцены, система шейдеров, физика | Полноценных 3D игр с открытым миром |
| Slick2D | Библиотека | Упрощённый API поверх LWJGL для 2D игр | Простых и средних 2D игр, учебных проектов |
Андрей Волков, разработчик игрового движка
Когда наша инди-студия начала разрабатывать первую игру, мы решили использовать чистую Java со Swing. Через месяц мы столкнулись с критическими проблемами: анимации работали неровно, физика была примитивной, а оптимизация требовала невероятных усилий. Мы потеряли две недели, пытаясь написать собственную систему частиц. В итоге решили перейти на LibGDX. Удивительно, но уже через три дня мы воссоздали всё, что делали месяц, а через неделю добавили физику и систему частиц. Главный урок: не изобретайте велосипед, когда есть готовые фреймворки. Они созданы профессионалами, которые уже решили проблемы, с которыми вы только столкнетесь.
При выборе фреймворка стоит учитывать несколько факторов:
- Тип игры – для 2D и 3D игр подходят разные инструменты
- Целевые платформы – некоторые фреймворки лучше поддерживают мобильные платформы
- Уровень абстракции – низкоуровневые библиотеки дают больше контроля, но требуют больше работы
- Сообщество и документация – это критически важно для быстрого освоения
- Интеграция с инструментами – редакторы уровней, анимационные инструменты
Вот некоторые специализированные библиотеки, которые можно использовать совместно с основными фреймворками:
- Box2D для Java – физический движок для 2D игр
- Bullet Physics – физический движок для 3D игр
- Kryonet – сетевая библиотека для многопользовательских игр
- Ashley/Artemis – библиотеки для Entity Component System (ECS)
- Tiled Map Editor – для создания тайловых карт (с библиотеками для загрузки в игру)
Для начинающих разработчиков я рекомендую следующую стратегию освоения игровых фреймворков:
- Начните с создания простой игры на чистой Java (как мы сделали со "Змейкой") для понимания основ
- Перейдите к LibGDX для 2D игр или JavaFX для игр с обильным UI
- Изучайте LWJGL или jMonkeyEngine, когда почувствуете уверенность и захотите создавать 3D игры
- Экспериментируйте с дополнительными библиотеками по мере необходимости
Помните, что даже самый лучший фреймворк не заменит понимания основ игрового программирования. Используйте инструменты как помощников, а не как замену знаниям. 🧠
Создание игр на Java — это путешествие, которое начинается с простых шагов, но может привести к удивительным результатам. От базовой "Змейки" до сложных 3D-миров — всё в ваших руках. Не бойтесь экспериментировать, изучайте игровые фреймворки, и главное — получайте удовольствие от процесса. Ведь в этом и заключается суть игр — создавать радость как для игроков, так и для разработчиков. Каждая строчка кода может стать началом следующего игрового хита!
Читайте также
- Серверная архитектура онлайн-игр: как создать надежный бэкенд
- Выбор среды разработки JavaScript: 10 лучших IDE для кода
- Разработка игр на C: от нуля до первого проекта для новичков
- Java для разработки игр: от основ до создания крутых проектов
- Сетевое программирование в играх: технологии и особенности работы
- Лучшие IDE для C: как выбрать оптимальную среду разработки
- Как создать игры на JavaScript: от простых концепций к реализации
- Разработка игр на JavaScript: от основ до первых проектов для начинающих
- Алгоритмы и структуры данных: основа современной разработки игр
- Искусство отладки и тестирования игр: методы, инструменты, советы