Создание и настройка объектов в Unreal Engine: руководство для новичков
Для кого эта статья:
- Новички в области разработки игр, заинтересованные в освоении Unreal Engine
- Люди, интересующиеся программированием и созданием цифровых продуктов
Дизайнеры и 3D-художники, желающие улучшить свои навыки в игровом движке
Погружение в мир Unreal Engine часто напоминает первые шаги в космической станции — кнопки повсюду, непонятные термины и ощущение, что любое неверное движение может всё испортить. Но, как и любая мощная технология, этот движок становится послушным инструментом, когда знаешь правильный подход. Создание и настройка объектов — это фундамент, на котором строится вся игровая разработка. Владея этими навыками, вы превращаетесь из растерянного новичка в уверенного создателя виртуальных миров. 🚀
Если вас увлекает программирование и создание цифровых продуктов, возможно, стоит взглянуть шире. Курс Java-разработки от Skypro откроет перед вами мир серверной логики, без которой не обходится ни одна современная игра. Многие разработчики игр владеют как игровыми движками, так и навыками бэкенд-программирования — это дает колоссальное преимущество при создании онлайн-игр и сервисов.
Основы создания объектов в Unreal Engine для новичков
Первый запуск Unreal Engine может вызвать лёгкий шок — интерфейс насыщен панелями, вкладками и опциями. Однако процесс создания объектов удивительно логичен, когда вы освоите базовые шаги.
Начнем с самого начала — с создания нового проекта. Запустите Unreal Engine и выберите шаблон "Third Person" для первых экспериментов. Он даёт базовый мир с персонажем и простой геометрией, идеальный для обучения.
Александр Петров, технический директор игровой студии
Помню свой первый день с Unreal Engine — я буквально утонул в меню и панелях. Каждый клик открывал десять новых окон, и я чувствовал себя потерянным. Решение пришло неожиданно: я начал с простейших задач. Создал куб, изменил его цвет, добавил физику. Через неделю таких микро-задач я уже собрал простую сцену с взаимодействующими объектами. Мой совет новичкам: не пытайтесь сразу построить целый мир. Начните с кубика, и пусть каждый день он становится чуть сложнее.
Для создания простого объекта:
- Откройте вкладку "Place Mode" (режим размещения) в левом верхнем углу
- Перейдите в категорию "Basic" (базовые)
- Выберите "Cube" (куб) и перетащите его в сцену
- Выделите объект и используйте манипуляторы для изменения позиции, размера и поворота
Это простейший способ, но профессиональная разработка требует более системного подхода. Вот три основных метода создания объектов, которые вы будете использовать в реальных проектах:
| Метод | Когда использовать | Преимущества |
|---|---|---|
| Content Browser → Import | Для добавления готовых 3D-моделей | Быстрая интеграция внешних ассетов |
| Create Blueprint Class | Для интерактивных или сложных объектов | Программируемая логика поведения |
| BSP геометрия | Для быстрого прототипирования уровней | Не требует внешних программ моделирования |
Важный момент для новичков — понимание иерархии объектов. В Unreal Engine она выглядит так:
- Actor — базовый класс для всех объектов в игровом мире
- Pawn — подкласс Actor, предназначенный для управления игроком или ИИ
- Character — подкласс Pawn с добавлением базовых функций передвижения
- Component — части, из которых состоят акторы (меши, колайдеры, свет и т.д.)
Освоив эти основы, вы уже можете создавать простые статичные объекты. Следующий шаг — понимание различных типов объектов и их назначения. 🛠️

Типы объектов в Unreal Engine и их практическое применение
Разнообразие объектов в Unreal Engine поначалу кажется избыточным, но каждый тип решает специфические задачи. Понимание этих различий сэкономит вам часы отладки и оптимизации.
Рассмотрим ключевые типы объектов и их практическое применение в разработке игр:
| Тип объекта | Описание | Типичные сценарии использования | Производительность |
|---|---|---|---|
| Static Mesh | Неподвижная 3D-модель без анимации | Архитектура, декорации, пропсы | Высокая (оптимизированы для больших количеств) |
| Skeletal Mesh | Модель с внутренним скелетом для анимации | Персонажи, животные, подвижные механизмы | Средняя (требуют больше ресурсов) |
| Blueprints | Объекты с визуальными скриптами логики | Интерактивные элементы, враги, механики | Зависит от сложности скрипта |
| Landscape | Система для создания ландшафтов | Открытые местности, терраформинг | Умеренная (с правильной LOD-системой) |
| Niagara VFX | Системы частиц для спецэффектов | Огонь, дым, взрывы, магия | Низкая при сложных эффектах |
Static Mesh — рабочая лошадка вашего проекта. Это оптимизированные 3D-модели без внутренней логики, идеальные для построения окружения. Вот оптимальный рабочий процесс их интеграции:
- Создайте модель в специализированной программе (Blender, Maya, 3ds Max)
- Экспортируйте в формате FBX с правильными настройками масштаба
- Импортируйте через Content Browser в Unreal Engine
- Настройте коллизии и LOD (уровни детализации) для оптимизации
Skeletal Mesh используются для всего, что требует анимации. Ключевое отличие от статичных мешей — наличие "скелета" из костей, которые можно анимировать. Это персонажи, враги, животные и даже некоторые механизмы.
Екатерина Соколова, ведущий 3D-художник
Однажды мы столкнулись с серьезной проблемой производительности на проекте. Наша команда создала детализированную фэнтезийную таверну, и игра стала заметно тормозить. Анализ показал, что дизайнеры использовали Skeletal Mesh для всех предметов интерьера "на всякий случай", даже для тех, что никогда не двигались. После замены 90% таких объектов на Static Mesh производство выросло втрое. Не всё, что может двигаться, должно использовать скелетную анимацию. Простое правило: если объект статичен 90% времени, реализуйте анимацию через Blueprint-логику со Static Mesh.
Blueprint — это визуальная система скриптования, превращающая статичные объекты в интерактивные. Это мощный инструмент для неопытных программистов, позволяющий создавать сложную логику без написания кода. С помощью Blueprint вы можете реализовать:
- Двери, открывающиеся при приближении игрока
- Предметы, которые можно поднимать и перемещать
- Триггеры событий и диалогов
- Системы искусственного интеллекта для NPC
- Головоломки и механики взаимодействия
Landscape — специализированный инструмент для создания и редактирования ландшафтов. В отличие от обычных мешей, он оптимизирован для больших открытых пространств с детализированным рельефом.
Выбор правильного типа объекта на раннем этапе разработки критически важен для производительности и расширяемости проекта. Следующим шагом станет настройка свойств этих объектов для достижения желаемого поведения и внешнего вида. 🏔️
Настройка свойств и компонентов объектов в игровом движке
Созданные объекты — это только начало пути. Настройка их свойств и компонентов превращает безжизненные модели в органичные части игрового мира. В Unreal Engine эта настройка осуществляется через панель Details, которая открывается при выделении объекта.
Каждый объект в Unreal Engine состоит из компонентов — это модульный подход, позволяющий гибко комбинировать различные функциональности. Базовым компонентом для большинства объектов является Root Component, определяющий основные параметры трансформации.
Вот ключевые компоненты, с которыми вам предстоит работать:
- Static Mesh Component — отвечает за визуальное представление объекта
- Collision Component — определяет физические границы для столкновений
- Light Component — источники света различных типов
- Audio Component — для воспроизведения звуков
- Particle System Component — для визуальных эффектов
Добавление компонентов происходит через кнопку "Add Component" в панели Components. После добавления компонента его параметры становятся доступны для настройки в панели Details.
Физика объектов — один из важнейших аспектов настройки. Unreal Engine предлагает несколько режимов физической симуляции:
- Static — объект неподвижен и не реагирует на физические воздействия
- Movable — объект может двигаться под действием сил, но не использует полную физическую симуляцию
- Simulated Physics — полная симуляция с учетом массы, гравитации и столкновений
Для настройки физики выделите объект, в панели Details найдите раздел Physics и установите нужное значение в поле Mobility.
Коллизии определяют, как объект взаимодействует с другими объектами в игровом мире. Грамотная настройка коллизий критически важна для производительности и реалистичности игры.
Для создания оптимальных коллизий:
- Выделите Static Mesh в Content Browser
- Двойной клик для открытия редактора Static Mesh
- Перейдите на вкладку Collision
- Выберите подходящий пресет или создайте собственную форму коллизии
Помните: коллизионная модель должна быть проще геометрической. Для сложных объектов используйте комбинацию простых форм (боксов, сфер, капсул) вместо точного повторения геометрии.
Важным аспектом настройки является организация объектов в сцене. Для больших проектов критично использовать правильную иерархию и группировку:
- Создавайте пустые акторы (Empty Actor) как контейнеры для группировки
- Используйте функцию Attach для создания родительско-дочерних связей
- Применяйте теги (Tags) для быстрого поиска и взаимодействия со скриптами
Для повышения производительности используйте Level of Detail (LOD) — систему, автоматически снижающую детализацию удалённых от камеры объектов:
- Откройте Static Mesh Editor
- Перейдите на вкладку LOD
- Нажмите "Add LOD" для добавления упрощённой версии модели
- Настройте расстояния переключения между уровнями детализации
Для реалистичного освещения важно правильно настроить параметры материалов объектов, о чем мы поговорим в следующем разделе. 💡
Материалы и текстуры: оформление объектов в Unreal Engine
Визуальная привлекательность объектов определяется их материалами и текстурами. Unreal Engine предлагает мощную систему создания материалов на основе узлов (nodes), позволяющую добиться фотореалистичных результатов даже без глубоких знаний шейдерного программирования.
Ключевое различие, которое необходимо понимать:
- Текстура — это изображение, которое "оборачивается" вокруг 3D-модели
- Материал — это набор инструкций, определяющих, как объект будет отображаться с учетом освещения, отражений и других эффектов
Для создания базового материала:
- В Content Browser щелкните правой кнопкой мыши → Create Basic Asset → Material
- Двойным щелчком откройте созданный материал
- Откроется Material Editor — визуальный редактор шейдеров
- Создайте текстурный сэмплер (Texture Sample) и подключите его к Base Color
- Добавьте параметры Metallic, Roughness и Normal для реалистичности
- Сохраните материал и примените его к объекту через панель Details
Для достижения реалистичности важно понимать PBR (Physically Based Rendering) — подход к созданию материалов, имитирующий физические свойства реальных поверхностей. Вот ключевые параметры PBR-материалов в Unreal Engine:
| Параметр | Описание | Значения для типичных материалов |
|---|---|---|
| Base Color | Основной цвет поверхности | RGB-значения или текстура |
| Metallic | Насколько материал похож на металл | 0 (не металл), 1 (чистый металл) |
| Roughness | Шероховатость поверхности | 0 (идеально гладкая), 1 (максимально шероховатая) |
| Normal | Карта нормалей для деталей поверхности | Текстура, кодирующая направление нормалей |
| Ambient Occlusion | Затенение в щелях и стыках | Градации серого (0-1) |
Для эффективного управления материалами используйте Material Instances — производные от базовых материалов, позволяющие изменять параметры без пересборки шейдера:
- Создайте базовый материал с параметрами (Parameter) вместо констант
- Щелкните правой кнопкой по материалу → Create Material Instance
- В инстансе настраивайте значения параметров без изменения структуры материала
Для оптимизации производительности соблюдайте эти принципы:
- Объединяйте текстуры в атласы для уменьшения переключений состояний
- Используйте текстуры степени двойки (512×512, 1024×1024 и т.д.)
- Применяйте текстурные маски для хранения нескольких типов данных в одной текстуре
- Создавайте LOD-версии материалов для удаленных объектов
Material Functions — переиспользуемые блоки шейдерного кода, которые помогают стандартизировать материалы в проекте. Создавайте собственные функции для часто используемых эффектов:
- Content Browser → Create Basic Asset → Material Function
- В редакторе создайте необходимую логику
- Определите входы и выходы функции
- Используйте функцию в разных материалах через узел Material Function
Для динамических материалов, меняющихся во время игры, используйте Dynamic Material Instances, создаваемые и изменяемые через Blueprint. Это позволит реализовать такие эффекты, как:
- Меняющиеся повреждения на объектах
- Интерактивные поверхности (следы на снегу, мокрый асфальт)
- Индикаторы состояния (подсвечивание выбранных объектов)
Unreal Engine также предлагает систему Material Layers, позволяющую комбинировать несколько материалов в один. Это особенно полезно для сложных поверхностей вроде ландшафтов, где могут смешиваться трава, грязь, камни и снег. 🎨
Blueprint-скрипты для интерактивных объектов в игровых мирах
Blueprint — визуальная система скриптования Unreal Engine, превращающая статичные объекты в интерактивные элементы геймплея. Она делает программирование доступным даже для тех, кто никогда не писал код, позволяя создавать сложные игровые механики через интуитивно понятный интерфейс.
Для создания интерактивного объекта с Blueprint:
- В Content Browser щелкните правой кнопкой → Blueprint Class
- Выберите родительский класс (например, Actor для базового объекта)
- Откройте созданный Blueprint двойным щелчком
- Добавьте компоненты через панель Components (например, Static Mesh)
- Перейдите на вкладку Event Graph для создания логики
Event Graph — это визуальное представление логики объекта в виде узлов и связей между ними. Ключевые элементы этого интерфейса:
- События (Events) — запускают выполнение цепочки команд (например, BeginPlay, Tick, OnActorBeginOverlap)
- Функции (Functions) — многократно используемые фрагменты логики
- Переменные (Variables) — хранят информацию о состоянии объекта
- Макросы (Macros) — переиспользуемые группы узлов с входами и выходами
Рассмотрим создание простой интерактивной двери, реагирующей на приближение игрока:
- Создайте Blueprint на основе Actor
- Добавьте Static Mesh для визуального представления двери
- Добавьте Box Collision для определения зоны взаимодействия
- В Event Graph создайте логику:
- Добавьте событие OnComponentBeginOverlap для Box Collision
- Проверьте, что вошедший актор — это игрок
- Запустите анимацию открытия двери через Timeline
- Добавьте обратную логику для закрытия двери при выходе из зоны
Timeline — мощный инструмент для создания анимаций внутри Blueprint. Он позволяет определить изменение значений во времени и применить их к свойствам объекта:
- В Event Graph добавьте узел Timeline
- Дважды щелкните по нему для открытия редактора Timeline
- Добавьте Float Track для анимируемого значения
- Создайте ключевые кадры для определения значений в разные моменты времени
- Соедините выход Timeline с функцией установки свойства (например, SetRelativeRotation для вращения)
Blueprint Interface — механизм для создания общих методов взаимодействия между разными типами объектов:
- Создайте Blueprint Interface через Content Browser
- Определите функции, которые должны поддерживать объекты (например, Interact, Toggle, Damage)
- В Blueprint объектов реализуйте эти функции
- Используйте Cast To или Interface Messages для вызова этих функций
Для создания сложных игровых механик часто требуется взаимодействие между объектами. Вот основные способы организации такого взаимодействия:
- Direct Reference — прямая ссылка на конкретный объект (подходит для уникальных объектов)
- Interface — взаимодействие через общий интерфейс без знания конкретного типа
- Event Dispatcher — система событий по модели "публикация-подписка"
- Game Instance / Game State — глобальное хранилище для общих данных
Использование компонент-ориентированного подхода повышает переиспользуемость вашего кода:
- Создавайте компоненты для конкретных функций (например, HealthComponent, InteractionComponent)
- Добавляйте эти компоненты к различным Blueprint-классам
- Взаимодействуйте с объектами через их компоненты
Для отладки Blueprint-логики используйте:
- Print String для вывода информации на экран
- Breakpoints для остановки выполнения в определенных точках
- Watch Values для отслеживания значений переменных
- Blueprint Debug Mode для пошагового выполнения
Освоив эти концепции, вы сможете создавать сложные интерактивные системы, от простых механизмов до полноценного искусственного интеллекта. Blueprint — это не просто инструмент для программирования без кода, а полноценная среда для воплощения игровых идей. 🎮
Движок Unreal Engine открывает бесконечные возможности для творчества, и освоение процесса создания и настройки объектов — это первый шаг к мастерству. Начните с малого: создайте интерактивный предмет, добавьте материал с реалистичными свойствами, оживите его с помощью Blueprint-скрипта. Каждый новый проект будет всё сложнее и интереснее. И помните — практика, даже самая простая, ценнее десятков прочитанных руководств. Ваша первая работающая дверь, кнопка или головоломка станет основой для будущих амбициозных проектов.
Читайте также
- Мастерство звукового дизайна в Unreal Engine: секреты и техники
- Визуальное программирование в Blueprints: создавай игры без кода
- Настройка физической симуляции в Unreal Engine: основы и оптимизация
- Unreal Engine: создание реалистичных материалов для 3D-объектов
- Звуковой дизайн в Unreal Engine: создание иммерсивного аудио
- Создание реалистичных анимаций персонажей в Unreal Engine: полное руководство
- Как успешно опубликовать игру на Unreal Engine: руководство по запуску
- C++ или Blueprints в Unreal Engine: что выбрать и когда использовать
- Оптимизация графики в Unreal Engine: повышение FPS без потери качества
- Освещение в Unreal Engine: техники создания реалистичных сцен