Как создать 2D-игру в GameMaker: от установки до релиза
Для кого эта статья:
- Начинающие разработчики игр
- Люди, интересующиеся созданием 2D игр
Студенты и новые специалисты в IT и геймдизайне
Погружение в разработку собственной 2D игры — это увлекательное приключение, которое стало доступным благодаря таким инструментам как GameMaker. Многие легендарные инди-проекты вроде Undertale, Hyper Light Drifter и Katana Zero были созданы именно на этой платформе! Независимо от вашего опыта в программировании, GameMaker предлагает интуитивно понятную среду с визуальным редактором и мощным языком GML, позволяющим реализовать практически любую игровую идею. Давайте пройдем весь путь от установки программы до публикации готовой игры. 🎮
Хотите создать не только игру, но и полноценную карьеру в IT? Курс Обучение веб-разработке от Skypro — идеальный старт! Помимо навыков программирования на JavaScript, вы получите глубокое понимание принципов разработки интерактивных приложений, необходимое для создания игр. Студенты курса создают реальные проекты под руководством опытных наставников и строят карьеру с нуля всего за 9 месяцев. Игровые механики станут понятнее, когда вы освоите фундаментальные принципы программирования!
Основы GameMaker: установка и первые шаги новичка
GameMaker Studio 2 — это мощный, но доступный инструмент для создания 2D игр. Давайте начнем наше путешествие с установки и знакомства с интерфейсом. 🚀
Дмитрий Соколов, ведущий разработчик игр
Когда я только начинал свой путь в геймдеве, выбор инструмента казался непреодолимой преградой. После нескольких неудачных попыток с более сложными движками, я наткнулся на GameMaker. Помню, как установил программу вечером пятницы, а к воскресенью у меня уже был работающий прототип аркады. Интерфейс оказался настолько интуитивным, что я, не имея опыта программирования, смог быстро понять логику создания объектов и событий. Особенно мне понравились встроенные примеры, где можно было разобрать код уже готовых игровых механик. Через месяц я закончил свою первую полноценную игру, а через год попал в инди-студию как геймдизайнер. GameMaker literally открыл для меня двери в индустрию.
Для начала работы необходимо приобрести и установить GameMaker Studio 2. Посетите официальный сайт YoYo Games, выберите подходящую лицензию (есть бесплатная пробная версия) и следуйте инструкциям по установке. После установки вас встретит стартовый экран с возможностью создать новый проект или открыть существующий.
При создании нового проекта вы увидите несколько шаблонов:
- Empty: Чистый проект без предустановленных ресурсов
- Platformer: Базовые механики для платформера
- Top-Down: Заготовка для игры с видом сверху
- Side Scroller: Шаблон для скролл-шутера
Для первого знакомства рекомендую выбрать "Empty" и исследовать интерфейс самостоятельно. Рабочее пространство GameMaker делится на несколько ключевых областей:
| Элемент интерфейса | Назначение | Горячие клавиши |
|---|---|---|
| Resource Tree | Все ресурсы проекта (спрайты, объекты, комнаты) | Ctrl+R |
| Workspace | Основная рабочая область для редактирования | – |
| Properties Panel | Настройки выбранного элемента | F4 |
| Output | Консоль для отладки и сообщений | F12 |
| Room Editor | Редактор игровых уровней | – |
После знакомства с интерфейсом создайте базовые элементы любой игры:
- Спрайт (правый клик на Sprites -> Create Sprite) — визуальное представление объекта
- Объект (правый клик на Objects -> Create Object) — игровая сущность с логикой
- Комната (правый клик на Rooms -> Create Room) — игровой уровень
Привяжите созданный спрайт к объекту, затем разместите объект в комнате. Нажмите F5 для запуска игры — вы увидите свой первый статичный объект! Это базовый фундамент для любой 2D игры в GameMaker. 🎯

Создание игровых объектов и персонажей в 2D-пространстве
В GameMaker вся игровая логика строится вокруг объектов и их взаимодействия. Создадим простого игрового персонажа с базовым управлением. 🕹️
Начнем с визуальной части. Создайте спрайт для персонажа (spr_player) через Resource Tree. Вы можете нарисовать его прямо в редакторе спрайтов или импортировать готовое изображение. Для анимации можно добавить несколько кадров, назначив им скорость смены (frames per second).
После создания спрайта, создайте объект игрока (obj_player) и назначьте ему спрайт. Теперь добавим базовое управление. В GameMaker логика описывается через систему событий:
- Create Event: Срабатывает при создании объекта (инициализация переменных)
- Step Event: Выполняется каждый кадр (обработка логики)
- Draw Event: Отвечает за отрисовку (если нужна кастомная графика)
- Collision Event: Срабатывает при столкновениях с другими объектами
Добавьте в obj_player событие Create и инициализируйте скорость движения:
Create Event:
// Скорость движения персонажа
move_speed = 4;
Теперь добавьте событие Step для обработки ввода и перемещения:
Step Event:
// Получаем ввод с клавиатуры
key_right = keyboard_check(vk_right);
key_left = keyboard_check(vk_left);
key_up = keyboard_check(vk_up);
key_down = keyboard_check(vk_down);
// Вычисляем направление движения
var move_h = key_right – key_left;
var move_v = key_down – key_up;
// Применяем движение
x += move_h * move_speed;
y += move_v * move_speed;
Для создания препятствий и врагов, повторите процесс: создайте спрайты, затем объекты. Для стен (obj_wall) добавьте свойство Solid в настройках объекта, чтобы персонаж не мог проходить сквозь них.
В Step Event персонажа модифицируйте код для обработки коллизий:
// Получаем ввод и направление как раньше...
// Проверяем коллизии по горизонтали
if (place_meeting(x + move_h * move_speed, y, obj_wall)) {
while (!place_meeting(x + sign(move_h), y, obj_wall)) {
x += sign(move_h);
}
move_h = 0;
}
// Проверяем коллизии по вертикали
if (place_meeting(x, y + move_v * move_speed, obj_wall)) {
while (!place_meeting(x, y + sign(move_v), obj_wall)) {
y += sign(move_v);
}
move_v = 0;
}
// Применяем движение
x += move_h * move_speed;
y += move_v * move_speed;
Создайте комнату, разместите в ней игрока и стены, и запустите игру (F5). Теперь у вас есть управляемый персонаж, который не может проходить сквозь стены! 🧱
Программирование игровой логики на GML для вашей 2D игры
GameMaker Language (GML) — это мощный скриптовый язык, созданный специально для разработки игр. Он сочетает простоту синтаксиса с богатыми возможностями, что делает его идеальным как для новичков, так и для опытных разработчиков. Давайте реализуем несколько ключевых игровых механик. ⚙️
Начнем с создания системы сбора предметов. Создайте новый объект (obj_coin) со своим спрайтом. Затем добавьте переменную для подсчета монет в объекте игрока:
Create Event (obj_player):
// Инициализация переменных
move_speed = 4;
coins = 0;
Теперь добавьте событие столкновения с монетой:
Collision Event with objcoin (objplayer):
// Увеличиваем счетчик монет
coins++;
// Воспроизводим звук (если есть)
if (audio_exists(snd_coin)) {
audio_play_sound(snd_coin, 1, false);
}
// Уничтожаем монету
instance_destroy(other);
Для отображения счета создадим объект контроллера интерфейса (objuicontroller):
Draw GUI Event (objuicontroller):
// Настраиваем шрифт
draw_set_font(fnt_ui);
draw_set_color(c_white);
// Находим игрока и отображаем количество монет
var player = instance_find(obj_player, 0);
if (player != noone) {
draw_text(20, 20, "Монеты: " + string(player.coins));
}
Для создания более сложных систем в GameMaker используются скрипты — отдельные функции, которые можно вызывать из любого места игры. Создадим скрипт для проверки победы:
Новый скрипт (scrcheckvictory):
/// @description Проверяет условия победы в уровне
function check_victory() {
var total_coins = instance_number(obj_coin);
var player = instance_find(obj_player, 0);
// Если все монеты собраны, переходим к следующему уровню
if (total_coins == 0 && player != noone) {
// Показываем сообщение о победе
show_message("Уровень пройден!");
// Переходим к следующей комнате или перезапускаем текущую
var next_room = room_next(room);
if (next_room != -1) {
room_goto(next_room);
} else {
// Если следующей комнаты нет, перезапускаем игру
game_restart();
}
return true;
}
return false;
}
В Step Event нашего objuicontroller вызываем эту функцию:
// Проверяем условия победы
check_victory();
Добавим систему врагов с базовым ИИ. Создайте объект enemy со спрайтом:
Александр Петров, разработчик игровых механик
При разработке своей первой игры на GameMaker я столкнулся с типичной проблемой — созданием естественного ИИ для врагов. Мои первые попытки выглядели нереалистично: враги либо стояли на месте, либо двигались по прямой линии. Прорыв произошел, когда я начал экспериментировать с состояниями. Я создал для каждого врага переменную state, которая могла принимать значения "patrol", "chase" и "return". В зависимости от состояния, враг либо патрулировал заданный маршрут, либо преследовал игрока, если тот попадал в зону видимости. Самым сложным оказалось реализовать "умное" возвращение на маршрут патрулирования после потери игрока из виду. Решение пришло, когда я начал сохранять последнюю точку патруля и использовать функцию point_direction для вычисления угла движения. Позже я узнал, что такой подход называется конечным автоматом (finite state machine) и широко используется в геймдеве. Сегодня я автоматически применяю этот паттерн в каждой новой игре.
| Состояние ИИ | Описание | Применение |
|---|---|---|
| Idle | Враг стоит на месте | Стационарные противники, периоды отдыха |
| Patrol | Движение по заданному маршруту | Охранники, базовое поведение |
| Chase | Преследование игрока | Активная фаза врагов при обнаружении |
| Attack | Атака игрока | Нанесение урона при сближении |
| Flee | Бегство от игрока | Слабые враги, критическое здоровье |
Create Event (obj_enemy):
// Скорость врага
move_speed = 2;
// Начальные координаты для патрулирования
start_x = x;
start_y = y;
// Дистанция патрулирования
patrol_distance = 100;
// Направление движения (1 или -1)
direction_h = 1;
Step Event (obj_enemy):
// Базовое патрулирование
x += direction_h * move_speed;
// Проверяем, не вышли ли за пределы патрулирования
if (abs(x – start_x) > patrol_distance) {
direction_h *= -1; // Разворачиваемся
}
Добавьте столкновение с врагом для игрока:
Collision Event with objenemy (objplayer):
// Перезапускаем текущую комнату
room_restart();
Таким образом, мы создали базовые игровые механики: движение, сбор предметов, условия победы и врагов с простым ИИ. Это фундамент, на котором можно строить более сложные системы. 🛠️
Добавление графики, звука и пользовательского интерфейса
Игровой процесс — это важно, но атмосфера и подача играют не менее значимую роль в успехе игры. Давайте добавим графические эффекты, звуки и пользовательский интерфейс. 🎨
Начнем с создания партикл-системы для визуальных эффектов. GameMaker предлагает мощный партикл-редактор для создания эффектов вроде огня, дыма или искр. Создадим эффект собирания монеты:
Create Event (objparticlecontroller):
// Создаем партикл-систему
particle_system = part_system_create();
// Создаем тип частиц
particle_coin = part_type_create();
// Настраиваем параметры
part_type_shape(particle_coin, pt_shape_star);
part_type_size(particle_coin, 0.1, 0.3, -0.01, 0);
part_type_color1(particle_coin, c_yellow);
part_type_alpha2(particle_coin, 1, 0);
part_type_speed(particle_coin, 2, 4, -0.1, 0);
part_type_direction(particle_coin, 0, 360, 0, 0);
part_type_life(particle_coin, 20, 40);
Теперь модифицируем код столкновения с монетой:
Collision Event with objcoin (objplayer):
// Увеличиваем счетчик монет
coins++;
// Создаем партиклы на месте монеты
var controller = instance_find(obj_particle_controller, 0);
if (controller != noone) {
part_particles_create(controller.particle_system,
other.x, other.y,
controller.particle_coin,
20);
}
// Воспроизводим звук
if (audio_exists(snd_coin)) {
audio_play_sound(snd_coin, 1, false);
}
// Уничтожаем монету
instance_destroy(other);
Для создания более богатой звуковой атмосферы добавим фоновую музыку. Создайте новый объект (objmusiccontroller):
Create Event (objmusiccontroller):
// Если музыка еще не играет, запускаем
if (!audio_is_playing(snd_background_music)) {
audio_play_sound(snd_background_music, 10, true);
}
Room End Event (objmusiccontroller):
// Останавливаем музыку при выходе из комнаты
audio_stop_sound(snd_background_music);
Улучшим пользовательский интерфейс, добавив заставки между уровнями и индикатор здоровья. Для начала создадим систему здоровья игрока:
Create Event (obj_player):
// Добавляем переменные здоровья
max_health = 3;
health = max_health;
Модифицируем столкновение с врагом:
Collision Event with objenemy (objplayer):
// Уменьшаем здоровье
health--;
// Эффект урона (мигание)
image_blend = c_red;
alarm[0] = 10; // Вернем нормальный цвет через 10 шагов
// Отбрасываем игрока от врага
var dir = point_direction(other.x, other.y, x, y);
x += lengthdir_x(10, dir);
y += lengthdir_y(10, dir);
// Если здоровье закончилось, перезапускаем комнату
if (health <= 0) {
room_restart();
}
Alarm 0 Event (obj_player):
// Возвращаем нормальный цвет
image_blend = c_white;
Для отображения здоровья модифицируем Draw GUI Event контроллера интерфейса:
Draw GUI Event (objuicontroller):
// Настраиваем шрифт
draw_set_font(fnt_ui);
draw_set_color(c_white);
// Находим игрока
var player = instance_find(obj_player, 0);
if (player != noone) {
// Отображаем количество монет
draw_text(20, 20, "Монеты: " + string(player.coins));
// Отображаем здоровье
for (var i = 0; i < player.max_health; i++) {
if (i < player.health) {
// Рисуем полное сердце
draw_sprite(spr_heart_full, 0, 20 + i * 32, 50);
} else {
// Рисуем пустое сердце
draw_sprite(spr_heart_empty, 0, 20 + i * 32, 50);
}
}
}
Добавление таких деталей как партиклы, звуки и улучшенный интерфейс значительно повышает качество восприятия игры. Они могут превратить простой прототип в полноценный игровой опыт. 🎵
Тестирование и публикация готовой 2D игры на GameMaker
После создания всех компонентов игры наступает время тестирования и подготовки к релизу. Тщательное тестирование поможет выявить баги и проблемы с балансом, а правильная подготовка к публикации обеспечит успешный запуск. 🚀
GameMaker предоставляет мощные инструменты для отладки. Нажмите F6, чтобы запустить игру в режиме отладки, который позволяет:
- Устанавливать точки останова в коде
- Отслеживать значения переменных
- Пошагово выполнять код
- Просматривать список активных объектов
При тестировании обратите внимание на следующие аспекты:
- Игровой баланс: Не слишком ли легко/сложно? Интересно ли играть?
- Производительность: Нет ли падений FPS? Оптимизирован ли код?
- Понятность: Интуитивно ли управление? Ясны ли цели?
- Баги: Есть ли ситуации, когда игра ведет себя некорректно?
После завершения тестирования переходим к подготовке релиза. GameMaker позволяет экспортировать игру на множество платформ через Target Manager (Tools -> Target Manager). Доступные платформы зависят от вашей лицензии.
Для публикации на ПК (Windows):
- Выберите Windows как целевую платформу
- Настройте параметры компиляции (File -> Preferences -> Windows)
- Укажите иконку, заставку и информацию о версии
- Нажмите Create Executable для создания исполняемого файла
При публикации игры не забудьте включить необходимые файлы:
- README с базовой информацией и управлением
- Credits с указанием авторов всех использованных ресурсов
- Инструкция по установке, если требуется
Для публикации на популярных платформах рассмотрите следующие варианты:
| Платформа | Преимущества | Требования |
|---|---|---|
| itch.io | Дружественность к инди-разработчикам, простота публикации | Базовая информация о игре, скриншоты |
| Steam | Огромная аудитория, встроенная инфраструктура | Регистрационный сбор $100, подробная информация, трейлер |
| Google Play | Мобильная аудитория, простота обновлений | Регистрационный сбор $25, соответствие политикам |
| App Store | Премиальная аудитория iOS | Годовая подписка $99, Mac для разработки |
Перед публикацией проверьте следующие моменты:
- Оптимизированы ли все ресурсы (размер спрайтов, качество аудио)?
- Работает ли игра корректно на различных конфигурациях?
- Есть ли у вас права на все используемые ресурсы?
- Включены ли обязательные правовые уведомления?
После публикации не забудьте о постпродакшене:
- Собирайте отзывы от игроков
- Выпускайте патчи и обновления, исправляющие найденные проблемы
- Анализируйте статистику и поведение пользователей
- Планируйте дополнительный контент и улучшения
Тщательная подготовка к публикации и поддержка после релиза значительно увеличивают шансы вашей игры на успех. И помните: даже самые успешные игры начинались с простых прототипов! 🏆
Путь от идеи до готовой игры требует настойчивости, но GameMaker делает этот процесс доступным для каждого. Начните с малого — создайте прототип базовой механики, затем постепенно наращивайте сложность. Не бойтесь экспериментировать и, что важнее всего, получайте удовольствие от процесса создания. Помните: разработка игр — это не только технический навык, но и творческое самовыражение. Используя знания из этого руководства, вы уже готовы воплотить свою уникальную игровую идею. Ваша первая готовая игра станет не просто результатом труда, но фундаментом для будущего развития в захватывающем мире геймдева.
Читайте также
- Топ-5 игровых движков для 3D-разработки: сравнение, возможности
- Defold для начинающих: создаем 2D игру без программирования
- Движки языков программирования: влияние на производительность
- Разработка 3D игр на Urho3D: от установки до публикации проекта
- Как создать игру без кода: 5 платформ для разработки видеоигр
- PhyreEngine: как создать первую 3D-игру с нуля – пошаговое руководство
- Выбор игрового движка: 5 критериев для успешной разработки игры
- Создание 2D игр в Unreal Engine: мощный инструмент для любых жанров
- Defold: создание первой 2D игры от установки до публикации
- GDevelop: создание 2D игр без кода – от установки до публикации