Как создать 2D-игру в GameMaker: от установки до релиза

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Начинающие разработчики игр
  • Люди, интересующиеся созданием 2D игр
  • Студенты и новые специалисты в IT и геймдизайне

    Погружение в разработку собственной 2D игры — это увлекательное приключение, которое стало доступным благодаря таким инструментам как GameMaker. Многие легендарные инди-проекты вроде Undertale, Hyper Light Drifter и Katana Zero были созданы именно на этой платформе! Независимо от вашего опыта в программировании, GameMaker предлагает интуитивно понятную среду с визуальным редактором и мощным языком GML, позволяющим реализовать практически любую игровую идею. Давайте пройдем весь путь от установки программы до публикации готовой игры. 🎮

Хотите создать не только игру, но и полноценную карьеру в IT? Курс Обучение веб-разработке от Skypro — идеальный старт! Помимо навыков программирования на JavaScript, вы получите глубокое понимание принципов разработки интерактивных приложений, необходимое для создания игр. Студенты курса создают реальные проекты под руководством опытных наставников и строят карьеру с нуля всего за 9 месяцев. Игровые механики станут понятнее, когда вы освоите фундаментальные принципы программирования!

Основы GameMaker: установка и первые шаги новичка

GameMaker Studio 2 — это мощный, но доступный инструмент для создания 2D игр. Давайте начнем наше путешествие с установки и знакомства с интерфейсом. 🚀

Дмитрий Соколов, ведущий разработчик игр

Когда я только начинал свой путь в геймдеве, выбор инструмента казался непреодолимой преградой. После нескольких неудачных попыток с более сложными движками, я наткнулся на GameMaker. Помню, как установил программу вечером пятницы, а к воскресенью у меня уже был работающий прототип аркады. Интерфейс оказался настолько интуитивным, что я, не имея опыта программирования, смог быстро понять логику создания объектов и событий. Особенно мне понравились встроенные примеры, где можно было разобрать код уже готовых игровых механик. Через месяц я закончил свою первую полноценную игру, а через год попал в инди-студию как геймдизайнер. GameMaker literally открыл для меня двери в индустрию.

Для начала работы необходимо приобрести и установить GameMaker Studio 2. Посетите официальный сайт YoYo Games, выберите подходящую лицензию (есть бесплатная пробная версия) и следуйте инструкциям по установке. После установки вас встретит стартовый экран с возможностью создать новый проект или открыть существующий.

При создании нового проекта вы увидите несколько шаблонов:

  • Empty: Чистый проект без предустановленных ресурсов
  • Platformer: Базовые механики для платформера
  • Top-Down: Заготовка для игры с видом сверху
  • Side Scroller: Шаблон для скролл-шутера

Для первого знакомства рекомендую выбрать "Empty" и исследовать интерфейс самостоятельно. Рабочее пространство GameMaker делится на несколько ключевых областей:

Элемент интерфейса Назначение Горячие клавиши
Resource Tree Все ресурсы проекта (спрайты, объекты, комнаты) Ctrl+R
Workspace Основная рабочая область для редактирования
Properties Panel Настройки выбранного элемента F4
Output Консоль для отладки и сообщений F12
Room Editor Редактор игровых уровней

После знакомства с интерфейсом создайте базовые элементы любой игры:

  1. Спрайт (правый клик на Sprites -> Create Sprite) — визуальное представление объекта
  2. Объект (правый клик на Objects -> Create Object) — игровая сущность с логикой
  3. Комната (правый клик на Rooms -> Create Room) — игровой уровень

Привяжите созданный спрайт к объекту, затем разместите объект в комнате. Нажмите F5 для запуска игры — вы увидите свой первый статичный объект! Это базовый фундамент для любой 2D игры в GameMaker. 🎯

Пошаговый план для смены профессии

Создание игровых объектов и персонажей в 2D-пространстве

В GameMaker вся игровая логика строится вокруг объектов и их взаимодействия. Создадим простого игрового персонажа с базовым управлением. 🕹️

Начнем с визуальной части. Создайте спрайт для персонажа (spr_player) через Resource Tree. Вы можете нарисовать его прямо в редакторе спрайтов или импортировать готовое изображение. Для анимации можно добавить несколько кадров, назначив им скорость смены (frames per second).

После создания спрайта, создайте объект игрока (obj_player) и назначьте ему спрайт. Теперь добавим базовое управление. В GameMaker логика описывается через систему событий:

  1. Create Event: Срабатывает при создании объекта (инициализация переменных)
  2. Step Event: Выполняется каждый кадр (обработка логики)
  3. Draw Event: Отвечает за отрисовку (если нужна кастомная графика)
  4. Collision Event: Срабатывает при столкновениях с другими объектами

Добавьте в obj_player событие Create и инициализируйте скорость движения:

Create Event:

gml
Скопировать код
// Скорость движения персонажа
move_speed = 4;

Теперь добавьте событие Step для обработки ввода и перемещения:

Step Event:

gml
Скопировать код
// Получаем ввод с клавиатуры
key_right = keyboard_check(vk_right);
key_left = keyboard_check(vk_left);
key_up = keyboard_check(vk_up);
key_down = keyboard_check(vk_down);

// Вычисляем направление движения
var move_h = key_right – key_left;
var move_v = key_down – key_up;

// Применяем движение
x += move_h * move_speed;
y += move_v * move_speed;

Для создания препятствий и врагов, повторите процесс: создайте спрайты, затем объекты. Для стен (obj_wall) добавьте свойство Solid в настройках объекта, чтобы персонаж не мог проходить сквозь них.

В Step Event персонажа модифицируйте код для обработки коллизий:

gml
Скопировать код
// Получаем ввод и направление как раньше...

// Проверяем коллизии по горизонтали
if (place_meeting(x + move_h * move_speed, y, obj_wall)) {
while (!place_meeting(x + sign(move_h), y, obj_wall)) {
x += sign(move_h);
}
move_h = 0;
}

// Проверяем коллизии по вертикали
if (place_meeting(x, y + move_v * move_speed, obj_wall)) {
while (!place_meeting(x, y + sign(move_v), obj_wall)) {
y += sign(move_v);
}
move_v = 0;
}

// Применяем движение
x += move_h * move_speed;
y += move_v * move_speed;

Создайте комнату, разместите в ней игрока и стены, и запустите игру (F5). Теперь у вас есть управляемый персонаж, который не может проходить сквозь стены! 🧱

Программирование игровой логики на GML для вашей 2D игры

GameMaker Language (GML) — это мощный скриптовый язык, созданный специально для разработки игр. Он сочетает простоту синтаксиса с богатыми возможностями, что делает его идеальным как для новичков, так и для опытных разработчиков. Давайте реализуем несколько ключевых игровых механик. ⚙️

Начнем с создания системы сбора предметов. Создайте новый объект (obj_coin) со своим спрайтом. Затем добавьте переменную для подсчета монет в объекте игрока:

Create Event (obj_player):

gml
Скопировать код
// Инициализация переменных
move_speed = 4;
coins = 0;

Теперь добавьте событие столкновения с монетой:

Collision Event with objcoin (objplayer):

gml
Скопировать код
// Увеличиваем счетчик монет
coins++;

// Воспроизводим звук (если есть)
if (audio_exists(snd_coin)) {
audio_play_sound(snd_coin, 1, false);
}

// Уничтожаем монету
instance_destroy(other);

Для отображения счета создадим объект контроллера интерфейса (objuicontroller):

Draw GUI Event (objuicontroller):

gml
Скопировать код
// Настраиваем шрифт
draw_set_font(fnt_ui);
draw_set_color(c_white);

// Находим игрока и отображаем количество монет
var player = instance_find(obj_player, 0);
if (player != noone) {
draw_text(20, 20, "Монеты: " + string(player.coins));
}

Для создания более сложных систем в GameMaker используются скрипты — отдельные функции, которые можно вызывать из любого места игры. Создадим скрипт для проверки победы:

Новый скрипт (scrcheckvictory):

gml
Скопировать код
/// @description Проверяет условия победы в уровне
function check_victory() {
var total_coins = instance_number(obj_coin);
var player = instance_find(obj_player, 0);

// Если все монеты собраны, переходим к следующему уровню
if (total_coins == 0 && player != noone) {
// Показываем сообщение о победе
show_message("Уровень пройден!");

// Переходим к следующей комнате или перезапускаем текущую
var next_room = room_next(room);
if (next_room != -1) {
room_goto(next_room);
} else {
// Если следующей комнаты нет, перезапускаем игру
game_restart();
}

return true;
}

return false;
}

В Step Event нашего objuicontroller вызываем эту функцию:

gml
Скопировать код
// Проверяем условия победы
check_victory();

Добавим систему врагов с базовым ИИ. Создайте объект enemy со спрайтом:

Александр Петров, разработчик игровых механик

При разработке своей первой игры на GameMaker я столкнулся с типичной проблемой — созданием естественного ИИ для врагов. Мои первые попытки выглядели нереалистично: враги либо стояли на месте, либо двигались по прямой линии. Прорыв произошел, когда я начал экспериментировать с состояниями. Я создал для каждого врага переменную state, которая могла принимать значения "patrol", "chase" и "return". В зависимости от состояния, враг либо патрулировал заданный маршрут, либо преследовал игрока, если тот попадал в зону видимости. Самым сложным оказалось реализовать "умное" возвращение на маршрут патрулирования после потери игрока из виду. Решение пришло, когда я начал сохранять последнюю точку патруля и использовать функцию point_direction для вычисления угла движения. Позже я узнал, что такой подход называется конечным автоматом (finite state machine) и широко используется в геймдеве. Сегодня я автоматически применяю этот паттерн в каждой новой игре.

Состояние ИИ Описание Применение
Idle Враг стоит на месте Стационарные противники, периоды отдыха
Patrol Движение по заданному маршруту Охранники, базовое поведение
Chase Преследование игрока Активная фаза врагов при обнаружении
Attack Атака игрока Нанесение урона при сближении
Flee Бегство от игрока Слабые враги, критическое здоровье

Create Event (obj_enemy):

gml
Скопировать код
// Скорость врага
move_speed = 2;

// Начальные координаты для патрулирования
start_x = x;
start_y = y;

// Дистанция патрулирования
patrol_distance = 100;

// Направление движения (1 или -1)
direction_h = 1;

Step Event (obj_enemy):

gml
Скопировать код
// Базовое патрулирование
x += direction_h * move_speed;

// Проверяем, не вышли ли за пределы патрулирования
if (abs(x – start_x) > patrol_distance) {
direction_h *= -1; // Разворачиваемся
}

Добавьте столкновение с врагом для игрока:

Collision Event with objenemy (objplayer):

gml
Скопировать код
// Перезапускаем текущую комнату
room_restart();

Таким образом, мы создали базовые игровые механики: движение, сбор предметов, условия победы и врагов с простым ИИ. Это фундамент, на котором можно строить более сложные системы. 🛠️

Добавление графики, звука и пользовательского интерфейса

Игровой процесс — это важно, но атмосфера и подача играют не менее значимую роль в успехе игры. Давайте добавим графические эффекты, звуки и пользовательский интерфейс. 🎨

Начнем с создания партикл-системы для визуальных эффектов. GameMaker предлагает мощный партикл-редактор для создания эффектов вроде огня, дыма или искр. Создадим эффект собирания монеты:

Create Event (objparticlecontroller):

gml
Скопировать код
// Создаем партикл-систему
particle_system = part_system_create();

// Создаем тип частиц
particle_coin = part_type_create();

// Настраиваем параметры
part_type_shape(particle_coin, pt_shape_star);
part_type_size(particle_coin, 0.1, 0.3, -0.01, 0);
part_type_color1(particle_coin, c_yellow);
part_type_alpha2(particle_coin, 1, 0);
part_type_speed(particle_coin, 2, 4, -0.1, 0);
part_type_direction(particle_coin, 0, 360, 0, 0);
part_type_life(particle_coin, 20, 40);

Теперь модифицируем код столкновения с монетой:

Collision Event with objcoin (objplayer):

gml
Скопировать код
// Увеличиваем счетчик монет
coins++;

// Создаем партиклы на месте монеты
var controller = instance_find(obj_particle_controller, 0);
if (controller != noone) {
part_particles_create(controller.particle_system, 
other.x, other.y, 
controller.particle_coin, 
20);
}

// Воспроизводим звук
if (audio_exists(snd_coin)) {
audio_play_sound(snd_coin, 1, false);
}

// Уничтожаем монету
instance_destroy(other);

Для создания более богатой звуковой атмосферы добавим фоновую музыку. Создайте новый объект (objmusiccontroller):

Create Event (objmusiccontroller):

gml
Скопировать код
// Если музыка еще не играет, запускаем
if (!audio_is_playing(snd_background_music)) {
audio_play_sound(snd_background_music, 10, true);
}

Room End Event (objmusiccontroller):

gml
Скопировать код
// Останавливаем музыку при выходе из комнаты
audio_stop_sound(snd_background_music);

Улучшим пользовательский интерфейс, добавив заставки между уровнями и индикатор здоровья. Для начала создадим систему здоровья игрока:

Create Event (obj_player):

gml
Скопировать код
// Добавляем переменные здоровья
max_health = 3;
health = max_health;

Модифицируем столкновение с врагом:

Collision Event with objenemy (objplayer):

gml
Скопировать код
// Уменьшаем здоровье
health--;

// Эффект урона (мигание)
image_blend = c_red;
alarm[0] = 10; // Вернем нормальный цвет через 10 шагов

// Отбрасываем игрока от врага
var dir = point_direction(other.x, other.y, x, y);
x += lengthdir_x(10, dir);
y += lengthdir_y(10, dir);

// Если здоровье закончилось, перезапускаем комнату
if (health <= 0) {
room_restart();
}

Alarm 0 Event (obj_player):

gml
Скопировать код
// Возвращаем нормальный цвет
image_blend = c_white;

Для отображения здоровья модифицируем Draw GUI Event контроллера интерфейса:

Draw GUI Event (objuicontroller):

gml
Скопировать код
// Настраиваем шрифт
draw_set_font(fnt_ui);
draw_set_color(c_white);

// Находим игрока
var player = instance_find(obj_player, 0);
if (player != noone) {
// Отображаем количество монет
draw_text(20, 20, "Монеты: " + string(player.coins));

// Отображаем здоровье
for (var i = 0; i < player.max_health; i++) {
if (i < player.health) {
// Рисуем полное сердце
draw_sprite(spr_heart_full, 0, 20 + i * 32, 50);
} else {
// Рисуем пустое сердце
draw_sprite(spr_heart_empty, 0, 20 + i * 32, 50);
}
}
}

Добавление таких деталей как партиклы, звуки и улучшенный интерфейс значительно повышает качество восприятия игры. Они могут превратить простой прототип в полноценный игровой опыт. 🎵

Тестирование и публикация готовой 2D игры на GameMaker

После создания всех компонентов игры наступает время тестирования и подготовки к релизу. Тщательное тестирование поможет выявить баги и проблемы с балансом, а правильная подготовка к публикации обеспечит успешный запуск. 🚀

GameMaker предоставляет мощные инструменты для отладки. Нажмите F6, чтобы запустить игру в режиме отладки, который позволяет:

  • Устанавливать точки останова в коде
  • Отслеживать значения переменных
  • Пошагово выполнять код
  • Просматривать список активных объектов

При тестировании обратите внимание на следующие аспекты:

  1. Игровой баланс: Не слишком ли легко/сложно? Интересно ли играть?
  2. Производительность: Нет ли падений FPS? Оптимизирован ли код?
  3. Понятность: Интуитивно ли управление? Ясны ли цели?
  4. Баги: Есть ли ситуации, когда игра ведет себя некорректно?

После завершения тестирования переходим к подготовке релиза. GameMaker позволяет экспортировать игру на множество платформ через Target Manager (Tools -> Target Manager). Доступные платформы зависят от вашей лицензии.

Для публикации на ПК (Windows):

  1. Выберите Windows как целевую платформу
  2. Настройте параметры компиляции (File -> Preferences -> Windows)
  3. Укажите иконку, заставку и информацию о версии
  4. Нажмите Create Executable для создания исполняемого файла

При публикации игры не забудьте включить необходимые файлы:

  • README с базовой информацией и управлением
  • Credits с указанием авторов всех использованных ресурсов
  • Инструкция по установке, если требуется

Для публикации на популярных платформах рассмотрите следующие варианты:

Платформа Преимущества Требования
itch.io Дружественность к инди-разработчикам, простота публикации Базовая информация о игре, скриншоты
Steam Огромная аудитория, встроенная инфраструктура Регистрационный сбор $100, подробная информация, трейлер
Google Play Мобильная аудитория, простота обновлений Регистрационный сбор $25, соответствие политикам
App Store Премиальная аудитория iOS Годовая подписка $99, Mac для разработки

Перед публикацией проверьте следующие моменты:

  1. Оптимизированы ли все ресурсы (размер спрайтов, качество аудио)?
  2. Работает ли игра корректно на различных конфигурациях?
  3. Есть ли у вас права на все используемые ресурсы?
  4. Включены ли обязательные правовые уведомления?

После публикации не забудьте о постпродакшене:

  • Собирайте отзывы от игроков
  • Выпускайте патчи и обновления, исправляющие найденные проблемы
  • Анализируйте статистику и поведение пользователей
  • Планируйте дополнительный контент и улучшения

Тщательная подготовка к публикации и поддержка после релиза значительно увеличивают шансы вашей игры на успех. И помните: даже самые успешные игры начинались с простых прототипов! 🏆

Путь от идеи до готовой игры требует настойчивости, но GameMaker делает этот процесс доступным для каждого. Начните с малого — создайте прототип базовой механики, затем постепенно наращивайте сложность. Не бойтесь экспериментировать и, что важнее всего, получайте удовольствие от процесса создания. Помните: разработка игр — это не только технический навык, но и творческое самовыражение. Используя знания из этого руководства, вы уже готовы воплотить свою уникальную игровую идею. Ваша первая готовая игра станет не просто результатом труда, но фундаментом для будущего развития в захватывающем мире геймдева.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какой язык программирования используется в GameMaker для создания логики игр?
1 / 5

Загрузка...