Паттерн Observer в геймдеве: создание гибкой архитектуры без связей

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите
Сколько вам лет
0%
До 18
От 18 до 24
От 25 до 34
От 35 до 44
От 45 до 49
От 50 до 54
Больше 55

Для кого эта статья:

  • Разработчики видеоигр, использующие Unity или Unreal Engine
  • Специалисты по программированию и архитектуре программного обеспечения
  • Студенты и профессионалы, заинтересованные в изучении паттернов проектирования

    Паттерн Observer — настоящий кит, на котором держится архитектура большинства успешных игр. Когда нужно, чтобы десятки игровых объектов реагировали на одно событие без прямых зависимостей, без спагетти-кода и кошмарных перекрестных ссылок — Observer становится спасательным кругом. Вместо того чтобы каждый объект знал обо всех других, достаточно создать простую систему подписок и уведомлений, где объекты "слушают" только то, что им нужно. В статье разберем, как грамотно имплементировать этот паттерн в Unity и Unreal Engine, и почему разработчики топовых проектов считают его незаменимым. 🎮

Хотите стать мастером паттернов проектирования не только в геймдеве, но и в enterprise-разработке? На Курсе Java-разработки от Skypro вы научитесь не просто писать код, а создавать элегантную архитектуру с использованием паттернов, включая Observer. Прочные знания объектно-ориентированного программирования и архитектурных решений, полученные на курсе, легко перенесутся на любую платформу — будь то Unity, Unreal или корпоративные приложения.

Суть паттерна Observer: решение коммуникационных проблем в играх

Паттерн Observer (Наблюдатель) — один из фундаментальных поведенческих паттернов проектирования, который определяет одно-ко-многим зависимость между объектами так, что когда один объект изменяет состояние, все зависимые от него объекты автоматически уведомляются и обновляются. В геймдеве этот паттерн критически важен, поскольку игровые миры полны взаимодействующих элементов. 🔄

Структурно Observer состоит из двух ключевых компонентов:

  • Издатель (Subject) — объект, который содержит состояние и генерирует события
  • Подписчик (Observer) — объект, который ожидает уведомлений от издателя

Коммуникационные проблемы в играх, которые решает паттерн Observer:

  • Разделение ответственности между компонентами без жестких связей
  • Отслеживание состояния объектов без постоянных проверок
  • Реализация реактивных интерфейсов и игровых механик
  • Снижение сложности взаимодействия между системами

Типичный пример использования паттерна в играх — система достижений. Когда игрок выполняет определенное действие (убивает врага, собирает предмет), система достижений не должна проверять это напрямую. Вместо этого соответствующие объекты уведомляют систему о событиях, а та реагирует, когда выполняются условия достижения.

Проблема без Observer Решение с Observer
Жесткая связь между объектами Слабая связь через событийную модель
Постоянные проверки состояния Реактивные уведомления при изменениях
Сложность добавления новых слушателей Динамическая подписка/отписка объектов
Усложнение кода при масштабировании Поддержка принципа единственной ответственности

Максим Карпов, Lead Game Developer

Однажды мы столкнулись с настоящим кошмаром в нашем проекте — представьте инвентарную систему с прямыми ссылками на UI, игровую логику и даже серверные компоненты. Малейшее изменение в любой из этих частей вызывало каскад ошибок. Переработка на Observer заняла неделю, но полностью преобразила кодовую базу. Ключевым был момент, когда мы разделили InventoryData (Subject) и создали подписчиков для UI, серверной синхронизации и игровых эффектов. Однажды потребовалось добавить новую механику: предметы, меняющие характеристики персонажа при подборе. Без Observer это означало бы модификацию пяти разных систем. С нашей новой архитектурой мы просто создали нового подписчика, реагирующего на события инвентаря, и интегрировали его за пару часов. Тот момент, когда все заработало без единой правки в существующем коде, стал поворотным для команды.

Важно понимать, что паттерн Observer — не просто техническое решение, но и концептуальный подход к организации кода. Он реализует принцип "публикация-подписка" (pub-sub), где издатели не знают о конкретных подписчиках, а подписчики не знают друг о друге. Это дает нам возможность создавать чистую, расширяемую архитектуру игры.

Пошаговый план для смены профессии

Реализация Observer в Unity: от простого к сложному

В Unity существует несколько подходов к реализации паттерна Observer, от базовых до продвинутых. Рассмотрим их постепенно, демонстрируя эволюцию от простейших решений до полноценных событийных систем. 🛠️

1. Базовая реализация через интерфейсы

Классический подход начинается с определения интерфейса для наблюдателя:

csharp
Скопировать код
public interface IObserver
{
void OnNotify(object data);
}

public class Subject
{
private List<IObserver> _observers = new List<IObserver>();

public void AddObserver(IObserver observer)
{
_observers.Add(observer);
}

public void RemoveObserver(IObserver observer)
{
_observers.Remove(observer);
}

public void NotifyObservers(object data)
{
foreach (var observer in _observers)
{
observer.OnNotify(data);
}
}
}

Конкретный пример: система здоровья персонажа, которая уведомляет UI, звуковую систему и другие компоненты.

csharp
Скопировать код
public class HealthSystem : MonoBehaviour
{
private Subject _subject = new Subject();
private int _health = 100;

public void TakeDamage(int amount)
{
_health -= amount;
_subject.NotifyObservers(_health);
}

public void RegisterObserver(IObserver observer)
{
_subject.AddObserver(observer);
}
}

public class HealthUI : MonoBehaviour, IObserver
{
public void OnNotify(object data)
{
int health = (int)data;
// Обновление UI
}
}

2. Использование событий C# (Events и Action)

Unity отлично интегрируется с механизмом событий C#, что дает более элегантное решение:

csharp
Скопировать код
public class PlayerHealth : MonoBehaviour
{
public event Action<int> OnHealthChanged;
private int _currentHealth = 100;

public void TakeDamage(int damage)
{
_currentHealth -= damage;
OnHealthChanged?.Invoke(_currentHealth);
}
}

// Использование
public class HealthBar : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private PlayerHealth _playerHealth;

private void OnEnable()
{
_playerHealth.OnHealthChanged += UpdateHealthBar;
}

private void OnDisable()
{
_playerHealth.OnHealthChanged -= UpdateHealthBar;
}

private void UpdateHealthBar(int health)
{
// Обновление полосы здоровья
}
}

3. Система событий с использованием ScriptableObjects

Для более масштабных проектов эффективно использовать ScriptableObject для создания событий, которые существуют независимо от игровых объектов:

csharp
Скопировать код
[CreateAssetMenu(fileName = "GameEvent", menuName = "Events/Game Event")]
public class GameEvent : ScriptableObject
{
private List<GameEventListener> _listeners = new List<GameEventListener>();

public void Raise()
{
for (int i = _listeners.Count – 1; i >= 0; i--)
{
_listeners[i].OnEventRaised();
}
}

public void RegisterListener(GameEventListener listener)
{
_listeners.Add(listener);
}

public void UnregisterListener(GameEventListener listener)
{
_listeners.Remove(listener);
}
}

public class GameEventListener : MonoBehaviour
{
public GameEvent Event;
public UnityEvent Response;

private void OnEnable()
{
Event.RegisterListener(this);
}

private void OnDisable()
{
Event.UnregisterListener(this);
}

public void OnEventRaised()
{
Response.Invoke();
}
}

4. UniRx (Reactive Extensions для Unity)

Для продвинутых случаев, особенно когда требуется обработка потоков данных, трансформаций и фильтрации событий, можно использовать UniRx:

csharp
Скопировать код
public class ReactivePlayer : MonoBehaviour
{
private ReactiveProperty<int> _healthReactive = new ReactiveProperty<int>(100);

public IReadOnlyReactiveProperty<int> Health => _healthReactive;

public void TakeDamage(int damage)
{
_healthReactive.Value -= damage;
}
}

// Использование
public class ReactiveHealthUI : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private ReactivePlayer _player;

private void Start()
{
_player.Health
.Where(health => health < 30)
.Subscribe(health => {
// Визуальное предупреждение о низком здоровье
})
.AddTo(this);

_player.Health
.Subscribe(UpdateHealthBar)
.AddTo(this);
}

private void UpdateHealthBar(int health)
{
// Обновление интерфейса
}
}

Сравнение подходов к реализации Observer в Unity:

Метод реализации Преимущества Недостатки Рекомендуется для
Базовая (интерфейсы) Простота, полный контроль Многословность, ручное управление подписками Небольших проектов, обучения
C# Events Нативная интеграция, лаконичность Связь между GameObject, риск утечек памяти Большинства проектов среднего размера
ScriptableObject Events Независимость от сцены, сохраняемость в ассетах Более сложная настройка, больше кода Больших проектов с множеством сцен
UniRx Мощная обработка потоков данных Крутая кривая обучения, избыточность для простых кейсов Сложных проектов, UI-интенсивных приложений

Выбор конкретной реализации зависит от масштаба проекта, опыта команды и специфики игровых механик. Для небольших проектов события C# часто становятся оптимальным выбором, сочетающим простоту и мощность.

Практическое применение наблюдателя в Unreal Engine

Unreal Engine предлагает свои мощные инструменты для реализации паттерна Observer, адаптированные под специфику движка. Рассмотрим основные подходы и их практическое применение. 🔍

1. Делегаты (Delegates) и Мультикаст-делегаты

Делегаты — ключевой механизм для реализации Observer в Unreal Engine. Они позволяют создавать типизированные события с параметрами:

cpp
Скопировать код
// Объявление делегата
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChanged, float);

// В классе персонажа
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
public:
// Публичный делегат для подписки
FOnHealthChanged OnHealthChanged;

private:
float Health = 100.0f;

public:
void TakeDamage(float DamageAmount)
{
Health -= DamageAmount;
// Уведомляем подписчиков
OnHealthChanged.ExecuteIfBound(Health);
}
};

// Использование в другом классе
void AHealthDisplay::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

if (AMyCharacter* PlayerCharacter = Cast<AMyCharacter>(UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(this, 0)))
{
PlayerCharacter->OnHealthChanged.BindUObject(this, &AHealthDisplay::UpdateHealthBar);
}
}

void AHealthDisplay::UpdateHealthBar(float NewHealth)
{
// Обновление интерфейса
}

2. Мультикаст-делегаты для множественных подписчиков

Когда нужно уведомить несколько объектов об одном событии:

cpp
Скопировать код
// Объявление мультикаст-делегата
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnPlayerDamaged, float);

class MYGAME_API AGameStateManager : public AActor
{
public:
// Статический экземпляр для доступа из любой точки
static FOnPlayerDamaged OnPlayerDamaged;

// Метод для инициирования события
void ReportPlayerDamage(float DamageAmount)
{
OnPlayerDamaged.Broadcast(DamageAmount);
}
};

// Инициализация статического делегата
FOnPlayerDamaged AGameStateManager::OnPlayerDamaged;

// Подписка в другом классе
void ASoundManager::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

// Подписываемся на событие урона игроку
AGameStateManager::OnPlayerDamaged.AddUObject(this, &ASoundManager::PlayDamageSound);
}

void ASoundManager::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
Super::EndPlay(EndPlayReason);

// Обязательно отписываемся, чтобы избежать утечек
AGameStateManager::OnPlayerDamaged.RemoveAll(this);
}

void ASoundManager::PlayDamageSound(float DamageAmount)
{
// Логика воспроизведения звука в зависимости от урона
}

3. Dynamic Multicast Delegates для Blueprint-интеграции

Для обеспечения доступа к событиям из Blueprint используются динамические мультикаст-делегаты:

cpp
Скопировать код
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnEnemyKilled, AEnemy*, KilledEnemy);

class MYGAME_API AEnemyManager : public AActor
{
GENERATED_BODY()

public:
// Делегат доступный в Blueprint
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
FOnEnemyKilled OnEnemyKilled;

// Вызов события при убийстве врага
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Gameplay")
void ReportEnemyKilled(AEnemy* Enemy)
{
OnEnemyKilled.Broadcast(Enemy);
}
};

Дмитрий Власов, Technical Game Designer

Когда мы разрабатывали систему достижений для нашего экшена, я столкнулся с классической проблемой архитектуры: как отслеживать десятки разных игровых событий без создания прямых зависимостей между системами? Решение пришло в виде централизованной системы событий на основе динамических мультикаст-делегатов в Unreal Engine. Мы создали "EventBus" — синглтон, который регистрировал события и позволял подписываться на них из любой части игры. Самым сложным было сделать эту систему типобезопасной, ведь разные события имели разные параметры. После нескольких итераций мы пришли к шаблонизированному решению с макросами для регистрации событий. Критический момент настал, когда мы реализовали сохранение прогресса достижений между сессиями — благодаря Observer всё свелось к подписке системы сериализации на события, без изменения существующего кода. Это сэкономило нам недели работы и позволило масштабировать систему достижений с 20 до более чем 100 уникальных триггеров.

4. Интерфейсный подход к Observer в Unreal

Интерфейсы — еще один мощный механизм для реализации Observer, особенно когда объекты должны реагировать на события определенного типа:

cpp
Скопировать код
// Интерфейс для объектов, реагирующих на входы игрока
UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable)
class UInputResponder : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
};

class IInputResponder
{
GENERATED_BODY()

public:
// Методы, которые должны реализовать подписчики
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent)
void OnMoveInput(const FVector2D& MovementVector);

UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent)
void OnActionInput(const FName& ActionName);
};

// Класс, который уведомляет подписчиков
class MYGAME_API AInputController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()

private:
// Массив текущих объектов, получающих уведомления
UPROPERTY()
TArray<AActor*> InputResponders;

public:
// Регистрирует объект как подписчика на события ввода
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void RegisterInputResponder(AActor* Responder)
{
if (Responder && Responder->GetClass()->ImplementsInterface(UInputResponder::StaticClass()))
{
InputResponders.AddUnique(Responder);
}
}

// Отменяет регистрацию
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void UnregisterInputResponder(AActor* Responder)
{
InputResponders.Remove(Responder);
}

// При получении ввода уведомляет всех подписчиков
virtual void ProcessPlayerInput(const float DeltaTime, const bool bGamePaused) override
{
Super::ProcessPlayerInput(DeltaTime, bGamePaused);

FVector2D MovementVector(InputComponent->GetAxisValue("MoveForward"), 
InputComponent->GetAxisValue("MoveRight"));

for (AActor* Responder : InputResponders)
{
IInputResponder::Execute_OnMoveInput(Responder, MovementVector);
}
}
};

Еще одно преимущество Unreal Engine — интеграция событий с системой репликации для сетевых игр, что позволяет эффективно использовать паттерн Observer в многопользовательских проектах.

Оптимизация игровых механик через паттерн Observer

Правильное применение паттерна Observer может значительно улучшить производительность и масштабируемость игры. Рассмотрим наиболее эффективные стратегии оптимизации с его использованием. ⚡

1. Кэширование подписчиков и оптимизация уведомлений

Один из основных источников проблем с производительностью в реализациях Observer — частое добавление и удаление подписчиков. Оптимизация этого процесса критична:

  • Предварительное выделение памяти для списков подписчиков с оценкой максимального количества
  • Использование пулов объектов для событий, создаваемых часто
  • Фильтрация ненужных уведомлений до их отправки
  • Группировка событий перед массовым оповещением

Пример оптимизированного кода в Unity:

csharp
Скопировать код
public class OptimizedEventManager : MonoBehaviour
{
// Предварительное выделение памяти с оценкой максимума подписчиков
private Dictionary<string, HashSet<Action<object>>> _eventHandlers = 
new Dictionary<string, HashSet<Action<object>>>(50);

// Кэш для избежания частых выделений памяти
private List<Action<object>> _tempHandlersList = new List<Action<object>>(20);

// Буфер событий для группировки
private Queue<KeyValuePair<string, object>> _eventQueue = 
new Queue<KeyValuePair<string, object>>(100);

public void Subscribe(string eventName, Action<object> handler)
{
if (!_eventHandlers.TryGetValue(eventName, out var handlers))
{
handlers = new HashSet<Action<object>>();
_eventHandlers[eventName] = handlers;
}
handlers.Add(handler);
}

public void Unsubscribe(string eventName, Action<object> handler)
{
if (_eventHandlers.TryGetValue(eventName, out var handlers))
{
handlers.Remove(handler);
}
}

// Добавляем событие в буфер вместо немедленной отправки
public void QueueEvent(string eventName, object data)
{
_eventQueue.Enqueue(new KeyValuePair<string, object>(eventName, data));
}

// Обрабатываем буфер событий в конце кадра для группировки
private void LateUpdate()
{
ProcessEventQueue();
}

private void ProcessEventQueue()
{
int processedEvents = 0;
int maxEventsPerFrame = 50; // Ограничение числа событий на кадр

while (_eventQueue.Count > 0 && processedEvents < maxEventsPerFrame)
{
var eventData = _eventQueue.Dequeue();
TriggerEvent(eventData.Key, eventData.Value);
processedEvents++;
}
}

private void TriggerEvent(string eventName, object data)
{
if (!_eventHandlers.TryGetValue(eventName, out var handlers) || handlers.Count == 0)
return;

// Используем кэшированный список для избежания выделений памяти
_tempHandlersList.Clear();
_tempHandlersList.AddRange(handlers);

foreach (var handler in _tempHandlersList)
{
handler.Invoke(data);
}
}
}

2. Приоритизация и фильтрация событий

Не все наблюдатели одинаково важны. Для оптимизации стоит добавить приоритеты:

  • Высокоприоритетные события (критически важные для геймплея)
  • Среднеприоритетные события (обратная связь, неважная графика)
  • Низкоприоритетные события (косметические эффекты, статистика)

При высокой нагрузке система может пропускать низкоприоритетные события или группировать их.

3. Локализация наблюдателей и зон интереса

Для открытых миров эффективно использовать пространственную локализацию событий:

csharp
Скопировать код
public class SpatialEventSystem : MonoBehaviour
{
// Хранение подписчиков с их позициями
private Dictionary<IObserver, Vector3> _observerPositions = new Dictionary<IObserver, Vector3>();

// Регистрация с позицией
public void RegisterObserver(IObserver observer, Vector3 position)
{
_observerPositions[observer] = position;
}

// Обновление позиции
public void UpdateObserverPosition(IObserver observer, Vector3 newPosition)
{
if (_observerPositions.ContainsKey(observer))
_observerPositions[observer] = newPosition;
}

// Отправка события только наблюдателям в радиусе
public void TriggerLocalizedEvent(object data, Vector3 eventPosition, float radius)
{
float sqrRadius = radius * radius;

foreach (var kvp in _observerPositions)
{
if ((kvp.Value – eventPosition).sqrMagnitude <= sqrRadius)
{
kvp.Key.OnNotify(data);
}
}
}
}

4. Асинхронная обработка событий

Для неблокирующей обработки тяжелых событий можно использовать асинхронный подход:

csharp
Скопировать код
public async Task NotifyObserversAsync(object data)
{
foreach (var observer in _observers)
{
// Запускаем каждое уведомление асинхронно
await Task.Run(() => observer.OnNotify(data));
}
}

// Или в версии с параллельной обработкой
public async Task NotifyObserversParallelAsync(object data)
{
var tasks = _observers.Select(observer => 
Task.Run(() => observer.OnNotify(data))).ToArray();

await Task.WhenAll(tasks);
}

В Unreal Engine оптимизации часто достигаются через механизмы:

  • Использования различных типов делегатов для разных целей (одиночные vs мультикаст)
  • Таймеров для отложенного выполнения (вместо немедленного ответа)
  • Task Graph для распараллеливания обработки событий

Ключевые метрики, которые следует отслеживать при оптимизации Observer-систем:

  • Частота генерации событий (events/sec)
  • Среднее количество подписчиков на событие
  • Время обработки событий (особенно для критических цепочек)
  • Выделение памяти при обработке событий

Сравнение подходов к реализации Observer в Unity и Unreal

Unity и Unreal Engine предлагают разные инструменты и подходы для реализации паттерна Observer, каждый со своими преимуществами и недостатками. Глубокое понимание этих различий позволяет выбрать оптимальное решение для конкретного проекта. 🧐

Аспект Unity Unreal Engine
Основной механизм C# events, Action/Func делегаты, UnityEvent DECLARE_DELEGATE макросы, Dynamic Multicast Delegates
Интеграция с визуальным скриптингом UnityEvent для Inspector, доступен Visual Scripting Нативная поддержка Blueprint через Dynamic Delegates
Типовая безопасность Строгая (через дженерики) Строгая (через макросы и шаблоны)
Управление памятью Требуется ручное управление подписками, риск утечек Автоматическая очистка при уничтожении объекта (UOBJECT_SMARTPTR)
Сетевая интеграция Требуется дополнительная реализация Нативная интеграция с системой репликации
Расширяемость Высокая через пакеты UniRx, async/await Средняя, ограничена системой делегатов
Производительность Хорошая для стандартных случаев Отличная с оптимизацией на уровне движка

Основные отличия в практическом применении:

  1. Подход к определению событий

В Unity события обычно определяются непосредственно в классах:

csharp
Скопировать код
// Unity
public class Player : MonoBehaviour
{
public event Action<int> OnScoreChanged;

private int _score;

public void AddScore(int points)
{
_score += points;
OnScoreChanged?.Invoke(_score);
}
}

В Unreal Engine событие часто объявляется через макросы и требует больше кода для настройки:

cpp
Скопировать код
// Unreal
UCLASS()
class MYGAME_API APlayer : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()

public:
// Объявление делегата, доступного в Blueprint
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnScoreChangedSignature, int32, NewScore);

// Экземпляр делегата
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
FOnScoreChangedSignature OnScoreChanged;

private:
UPROPERTY(Replicated)
int32 Score;

public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Gameplay")
void AddScore(int32 Points)
{
Score += Points;
OnScoreChanged.Broadcast(Score);
}
};

  1. Удобство использования в редакторе

Unity предоставляет UnityEvent для простого связывания в инспекторе:

csharp
Скопировать код
// Unity с UnityEvent
public class InteractiveObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] 
private UnityEvent<int> OnValueChanged;

public void ChangeValue(int newValue)
{
OnValueChanged.Invoke(newValue);
}
}

Unreal предлагает еще более глубокую интеграцию через Blueprint:

cpp
Скопировать код
// Unreal с Blueprint Implementable Event
UCLASS()
class MYGAME_API AInteractiveObject : public AActor
{
GENERATED_BODY()

public:
// Событие, которое можно реализовать в Blueprint
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Interaction")
void OnValueChanged(int32 NewValue);

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Interaction")
void ChangeValue(int32 NewValue)
{
OnValueChanged(NewValue);
}
};

  1. Управление жизненным циклом

Unreal автоматически очищает подписки при уничтожении объекта, что снижает риск утечек памяти. В Unity требуется явное управление подписками, обычно через OnEnable/OnDisable.

  1. Расширенные возможности

Unity с пакетом UniRx позволяет использовать реактивное программирование:

csharp
Скопировать код
// Unity с UniRx
// Создаем Observable объект
ReactiveProperty<int> health = new ReactiveProperty<int>(100);

// Подписываемся с фильтрацией
health.Where(h => h < 30)
.Subscribe(_ => PlayWarningSound())
.AddTo(this.gameObject);

// Комбинируем потоки событий
Observable.CombineLatest(
health, 
shield, 
(h, s) => new { Health = h, Shield = s }
)
.Subscribe(state => UpdateUI(state.Health, state.Shield))
.AddTo(this.gameObject);

Unreal обычно использует более традиционный подход с делегатами, но может быть расширен с помощью пользовательских решений.

Ключевые рекомендации по выбору:

  • Выбирайте Unity с UniRx для сложных асинхронных потоков данных и трансформаций событий
  • Предпочитайте Unreal для проектов с глубокой интеграцией с Blueprint и сетевой репликацией
  • Для кросс-платформенных проектов создавайте собственную абстракцию над нативными механизмами событий
  • При работе с большими командами Unity Events и Blueprint Events обеспечивают лучшую совместную работу дизайнеров и программистов

Независимо от выбранного движка, правильное применение паттерна Observer значительно улучшает архитектуру игры, делая ее более модульной, расширяемой и легкой в поддержке.

Мы рассмотрели множество подходов к реализации паттерна Observer в двух ведущих игровых движках. Ключевое отличие не в том, какие инструменты вы используете, а в том, как вы их применяете. Грамотное разделение ответственности между компонентами, продуманная система событий и правильное управление подписками — вот что действительно определяет эффективность архитектуры. Помните: лучшая реализация Observer — та, которую другие разработчики смогут легко понять и расширить месяцы спустя, когда вы уже переключитесь на новые задачи. В конце концов, мы пишем код не только для компьютера, но и для людей.

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Что такое паттерн Observer?
1 / 5

Загрузка...