OpenGL: работа с матрицами

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите

Я предпочитаю
0%
Работать самостоятельно и не зависеть от других
Работать в команде и рассчитывать на помощь коллег
Организовывать и контролировать процесс работы

Введение в матрицы в OpenGL

Работа с матрицами в OpenGL является ключевым аспектом для создания 3D-графики. Матрицы используются для преобразования координат объектов, чтобы они правильно отображались на экране. В OpenGL существует три основных типа матриц: модельная матрица (Model Matrix), матрица вида (View Matrix) и проекционная матрица (Projection Matrix). Эти матрицы часто комбинируются для создания окончательной матрицы Model-View-Projection (MVP).

Понимание работы с матрицами в OpenGL является важным шагом для любого разработчика, стремящегося создавать сложные и реалистичные 3D-сцены. Матрицы позволяют выполнять различные преобразования, такие как трансляция, масштабирование и вращение, что делает их незаменимыми инструментами в арсенале любого графического программиста. В этой статье мы подробно рассмотрим каждый тип матриц и их использование, а также приведем примеры кода для лучшего понимания.

Кинга Идем в IT: пошаговый план для смены профессии

Модельная матрица (Model Matrix)

Модельная матрица отвечает за преобразование координат объекта из его локальной системы координат в мировую систему координат. Это включает в себя такие операции, как трансляция, масштабирование и вращение. Модельная матрица позволяет задавать положение, ориентацию и размер объекта в сцене.

Пример использования модельной матрицы

Предположим, у нас есть куб, который мы хотим переместить на 2 единицы вправо и повернуть на 45 градусов вокруг оси Y. Для этого мы сначала создаем матрицу трансляции, затем матрицу вращения и умножаем их:

cpp
Скопировать код
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
model = glm::rotate(model, glm::radians(45.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

В этом примере мы сначала создаем единичную матрицу с помощью glm::mat4(1.0f), которая представляет собой начальную модельную матрицу. Затем мы применяем трансляцию, используя функцию glm::translate, которая перемещает куб на 2 единицы вправо. После этого мы применяем вращение с помощью функции glm::rotate, которая поворачивает куб на 45 градусов вокруг оси Y. Эти операции позволяют нам задать новое положение и ориентацию куба в сцене.

Матрица вида (View Matrix)

Матрица вида преобразует координаты из мировой системы координат в систему координат камеры. Это позволяет нам "смотреть" на сцену с определенной позиции и под определенным углом. Матрица вида определяет положение и ориентацию камеры в сцене, что позволяет нам управлять тем, как мы видим объекты.

Подробнее об этом расскажет наш спикер на видео
skypro youtube speaker

Пример использования матрицы вида

Представим, что наша камера находится в точке (0, 0, 5) и смотрит на начало координат (0, 0, 0). Мы можем создать матрицу вида с помощью функции glm::lookAt:

cpp
Скопировать код
glm::mat4 view = glm::lookAt(
    glm::vec3(0.0f, 0.0f, 5.0f), // Позиция камеры
    glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // Точка, на которую смотрит камера
    glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)  // Вектор "вверх"
);

В этом примере мы используем функцию glm::lookAt, чтобы создать матрицу вида. Позиция камеры задается в точке (0, 0, 5), что означает, что камера находится на 5 единиц позади начала координат. Камера смотрит на точку (0, 0, 0), что означает, что она направлена на начало координат. Вектор "вверх" задается как (0, 1, 0), что означает, что ось Y является вертикальной осью. Эта матрица вида позволяет нам управлять тем, как мы видим сцену с определенной позиции и под определенным углом.

Проекционная матрица (Projection Matrix)

Проекционная матрица преобразует координаты из системы координат камеры в систему координат экрана. Существует два типа проекций: ортографическая и перспективная. Ортографическая проекция сохраняет параллельность линий, тогда как перспективная проекция создает эффект глубины, делая дальние объекты меньше.

Пример использования проекционной матрицы

Для создания перспективной проекции мы можем использовать функцию glm::perspective:

cpp
Скопировать код
glm::mat4 projection = glm::perspective(
    glm::radians(45.0f), // Угол обзора
    800.0f / 600.0f,     // Соотношение сторон
    0.1f,                // Ближняя плоскость отсечения
    100.0f               // Дальняя плоскость отсечения
);

В этом примере мы создаем перспективную проекцию с помощью функции glm::perspective. Угол обзора задается как 45 градусов, что определяет ширину поля зрения камеры. Соотношение сторон задается как 800/600, что соответствует разрешению экрана. Ближняя плоскость отсечения задается как 0.1, а дальняя плоскость отсечения как 100. Эти параметры определяют, какие объекты будут видны на экране и какие будут отсечены.

Комбинирование матриц: Model-View-Projection (MVP)

Для окончательного преобразования координат объекта в координаты экрана мы комбинируем все три матрицы: модельную, вида и проекционную. Это делается путем их последовательного умножения. Комбинированная матрица Model-View-Projection (MVP) позволяет нам преобразовать координаты объекта из его локальной системы координат в систему координат экрана.

Пример комбинирования матриц

Предположим, у нас есть все три матрицы, созданные ранее. Мы можем комбинировать их следующим образом:

cpp
Скопировать код
glm::mat4 mvp = projection * view * model;

Теперь матрица mvp может быть использована для преобразования координат вершин объекта в координаты экрана. В этом примере мы умножаем проекционную матрицу на матрицу вида, а затем на модельную матрицу. Это позволяет нам последовательно применять все три преобразования к координатам объекта, чтобы получить окончательные координаты на экране.

Заключение

Работа с матрицами в OpenGL может показаться сложной, но понимание основных принципов и последовательности преобразований значительно облегчает этот процесс. Используя модельную, вида и проекционную матрицы, а также их комбинацию, вы сможете создавать сложные 3D-сцены и управлять их отображением на экране.

Понимание работы с матрицами является важным шагом для любого разработчика, стремящегося создавать реалистичные и интерактивные 3D-приложения. Надеемся, что эта статья помогла вам лучше понять, как использовать матрицы в OpenGL для создания и управления 3D-сценами. Удачи в ваших проектах! 😉

Читайте также

Проверь как ты усвоил материалы статьи
Пройди тест и узнай насколько ты лучше других читателей
Какие три основных типа матриц используются в OpenGL?
1 / 5