Substance Painter: руководство по текстурированию 3D-моделей
Для кого эта статья:
- Новички в 3D-моделировании и текстурировании
- Студенты и начинающие графические дизайнеры
Профессионалы, желающие улучшить свои навыки в использовании Substance Painter
Вы только что открыли для себя 3D-моделирование и создали свою первую модель? Поздравляю! Но голая геометрия без текстур — всё равно что скульптура без краски. Substance Painter — это именно тот инструмент, который превратит вашу безжизненную сетку в реалистичный объект с характером и историей. Многие новички пугаются этой программы из-за обилия кнопок и настроек, но поверьте моему 10-летнему опыту работы с 3D: освоить базовые принципы текстурирования может каждый. В этом руководстве я проведу вас через весь процесс — от импорта модели до финального рендера с профессиональными текстурами. 🎨
Если вы стремитесь построить успешную карьеру в digital-сфере, знание профессиональных инструментов вроде Substance Painter значительно повысит вашу ценность на рынке. На курсе Профессия графический дизайнер от Skypro вы получите не только фундаментальные знания дизайна, но и научитесь работать с профессиональными инструментами для создания трехмерной графики. Уже через 9 месяцев вы сможете добавить востребованные навыки 3D в свое портфолио!
Что такое Substance Painter и его роль в текстурировании 3D-моделей
Substance Painter — это специализированное программное обеспечение для создания текстур 3D-моделей, разработанное компанией Allegorithmic (ныне часть Adobe). По сути, это Photoshop для 3D-художников, только с гораздо более интуитивным подходом к работе с трехмерными объектами. Программа позволяет рисовать текстуры непосредственно на 3D-модели в реальном времени, что кардинально упрощает процесс текстурирования.
Ключевая особенность Substance Painter — это работа с физически корректными материалами (PBR — Physically Based Rendering). Вместо простых диффузных карт, программа генерирует набор специализированных текстурных карт:
- Base Color/Albedo — определяет основной цвет поверхности
- Metallic — контролирует металлические свойства материала
- Roughness — регулирует шероховатость поверхности
- Normal — имитирует мелкие детали геометрии
- Height — создает эффект рельефа
- Ambient Occlusion — добавляет реалистичные затенения
Такой подход позволяет создавать материалы, которые реалистично реагируют на освещение в движке рендеринга или игровом движке. 🖌️
| Традиционное текстурирование | PBR-текстурирование в Substance Painter |
|---|---|
| Требует создания каждой карты отдельно | Автоматически генерирует все необходимые карты |
| Сложно добиться реалистичного поведения материалов | Физически корректные материалы по умолчанию |
| Высокая вероятность несоответствия между картами | Полная синхронизация между всеми текстурными картами |
| Ограниченные возможности предпросмотра | Мгновенный предпросмотр в различных условиях освещения |
Алексей Петров, Lead 3D Artist
Помню свой первый коммерческий проект с использованием Substance Painter — клиенту нужно было текстурировать модель винтажного мотоцикла для рекламного ролика. До этого я мучился в Photoshop, создавая текстуры для каждой детали отдельно, а потом пытался совместить их в 3D-пространстве. На весь процесс уходило около недели.
С Substance Painter я выполнил ту же работу за два дня! Ключевым преимуществом оказалась возможность видеть все изменения в реальном времени и рисовать прямо на модели. Когда клиент запросил срочные правки — "давайте сделаем бак более потертым, а хромированные детали менее блестящими" — я внес изменения прямо во время звонка. Он был в восторге, а я понял, что больше никогда не вернусь к старому способу текстурирования.

Подготовка модели к текстурированию в Substance Painter
Прежде чем погрузиться в увлекательный мир текстурирования, необходимо правильно подготовить вашу 3D-модель. Этот подготовительный этап часто недооценивают, но именно он определяет, насколько гладко пройдет весь процесс работы. 🛠️
Шаг 1: Оптимизация топологии Убедитесь, что ваша модель имеет чистую топологию без перекрывающихся полигонов, n-гонов (полигонов с более чем 4 вершинами) и невидимых внутренних граней. Такие проблемы могут создать артефакты при развертке UV и текстурировании.
Шаг 2: UV-развертка UV-развертка — это процесс создания 2D-представления вашей 3D-модели, своего рода "выкройка". Качественная UV-развертка критически важна для текстурирования:
- Разделите модель на логические UV-острова по материалам и функциональности
- Минимизируйте количество швов, особенно на видимых областях
- Размещайте швы по естественным краям и скрытым местам
- Убедитесь, что текселей достаточно для деталей каждого элемента
- Избегайте перекрытий и растяжений в UV-пространстве
Шаг 3: Экспорт для Substance Painter Substance Painter поддерживает несколько форматов файлов, включая FBX, OBJ и COLLADA. При экспорте убедитесь, что:
- Модель имеет корректные нормали
- Все UV-координаты включены в экспорт
- Если используются группы материалов или ID материалов, они правильно назначены
| Формат файла | Преимущества | Недостатки | Рекомендации по использованию |
|---|---|---|---|
| FBX | Сохраняет иерархию объектов, материалы | Большой размер файла | Идеален для сложных моделей с несколькими объектами |
| OBJ | Простой и надежный формат | Не поддерживает иерархию | Хорош для одиночных объектов |
| COLLADA (.dae) | Хорошо поддерживает анимацию | Иногда возникают проблемы совместимости | Используйте, если важно сохранить анимацию |
Шаг 4: Создание карты запекания (опционально) Если ваша модель содержит мелкие детали, созданные с помощью высокополигональной модели, вам необходимо "запечь" эти детали в текстурные карты (normal map, ambient occlusion и др.). Substance Painter позволяет делать это непосредственно в программе, но вы также можете использовать внешние инструменты, такие как xNormal или Marmoset Toolbag.
Основные инструменты и слои в Substance Painter
После успешного импорта модели пришло время познакомиться с интерфейсом Substance Painter и его основными инструментами. Поначалу количество панелей и опций может показаться пугающим, но после нескольких часов работы вы привыкнете и оцените логичность их организации. 🔍
Ключевые элементы интерфейса:
- 3D-вьюпорт — основное окно, где отображается ваша модель
- Панель слоев — здесь вы организуете структуру текстур
- Панель свойств — отображает параметры выбранного инструмента или слоя
- Библиотека материалов и кистей — содержит готовые материалы, смарт-материалы, кисти и альфа-каналы
- Полка текстурных наборов — управляет различными наборами текстур для разных частей модели
Система слоев: ключ к непревзойденной гибкости Система слоев в Substance Painter напоминает Photoshop, но имеет дополнительные возможности, специфичные для 3D-текстурирования. Важно понимать иерархию:
- Текстурные наборы (Texture Sets) — высший уровень организации, обычно соответствует разным материалам или UV-разверткам
- Папки — помогают группировать слои логически (например, "Металлические детали", "Потертости")
- Слои материалов — содержат полный материал с набором свойств (base color, roughness и т.д.)
- Слои заполнения (Fill layers) — однородные слои с базовым материалом
- Слои эффектов — применяют различные эффекты к нижележащим слоям
- Корректирующие слои — изменяют цвета и другие свойства нижележащих слоев
Основные инструменты рисования:
- Brush — классическая кисть для рисования
- Polygon Fill — заполнение выбранных полигонов
- Particle — создает эффекты распыления частиц
- Eraser — стирает ранее нанесенные эффекты
- Clone — копирует текстуру с одной области на другую
Маски — секретное оружие профессионалов Маски определяют, где именно на вашей модели будет применен тот или иной материал или эффект. Substance Painter предлагает несколько способов создания масок:
- Ручная отрисовка — рисование маски инструментами кисти
- Процедурные генераторы — создание масок на основе свойств модели (выступы, углы, кромки)
- Маски по ID материала — применение эффектов к конкретным частям модели
- Маски на основе текстурных карт — использование внешних изображений как основы для масок
Мария Соколова, 3D-текстурный художник
В прошлом году ко мне обратился инди-разработчик игр с проблемой: у него была модель постапокалиптического автомобиля, который должен был выглядеть изношенным, ржавым, с облупившейся краской и следами многочисленных ремонтов. Он уже пытался текстурировать модель вручную, но результат выглядел искусственно и неубедительно.
Я предложила решение через Substance Painter, используя многослойный подход. Мы начали с базового слоя оригинальной краски автомобиля. Затем добавили слой ржавчины с маской по высоте, чтобы ржавчина появлялась в естественных местах скопления влаги. Поверх этого я нанесла слой пыли, используя генератор масок по направлению нормалей — пыль естественным образом скапливалась на горизонтальных поверхностях. Финальным штрихом стали потертости до металла на выступающих частях с помощью edge wear generator.
Когда мы показали результат заказчику, он не поверил, что это та же самая модель. "Это выглядит так, будто автомобиль действительно пережил апокалипсис и годы суровой эксплуатации!" Самое удивительное для него было то, что благодаря нелинейному рабочему процессу в Substance Painter, мы могли легко регулировать степень износа и ржавчины, подстраивая внешний вид под требования геймплея.
Практические техники текстурирования в Substance Painter
Теперь, когда мы освоили основы интерфейса, давайте перейдем к практическим техникам текстурирования. Я расскажу о рабочем процессе, который использую сам и рекомендую своим студентам. 🎯
Техника №1: Базовое покрытие материалами Первый шаг — создание базовых материалов для разных частей вашей модели:
- Создайте слой заполнения (Fill Layer) для каждого основного материала
- Настройте базовые параметры материалов (цвет, металличность, шероховатость)
- Используйте маски по ID материала или рисуйте вручную для разделения зон
- Добавьте небольшие вариации в базовые цвета для избежания "пластикового" вида
Техника №2: Детализация с помощью Smart Materials Smart Materials — это предустановленные комплексные материалы с настраиваемыми параметрами, которые можно применить к вашей модели:
- Выберите подходящий Smart Material из библиотеки (металл, дерево, пластик и т.д.)
- Примените его поверх базового слоя
- Настройте параметры для лучшего соответствия вашей модели
- При необходимости создайте маску для ограничения применения
Техника №3: Создание реалистичного износа и повреждений Идеально новые объекты встречаются редко — добавление признаков использования значительно повышает реализм:
- Создайте слой для потертостей по краям (Edge Wear)
- Используйте генератор Curvature в качестве маски
- Добавьте слой для царапин, используя специализированные кисти или альфа-каналы
- Создайте слой грязи и пыли, акцентируя внимание на углублениях и горизонтальных поверхностях
- Настройте непрозрачность каждого слоя для достижения баланса
Техника №4: Работа с декалями и мелкими деталями Для добавления наклеек, этикеток, надписей и других мелких деталей:
- Импортируйте изображение декали в Substance Painter
- Создайте новый слой с этим изображением
- Используйте инструмент Stencil для точного размещения
- Добавьте слой коррекции для интеграции декали с поверхностью (потертости, прозрачность)
Техника №5: Создание процедурных текстур Процедурные текстуры генерируются алгоритмически и могут создавать сложные паттерны:
- Добавьте новый слой с процедурным генератором (шум, клетки, полосы)
- Настройте параметры генератора (масштаб, интенсивность, вариации)
- Используйте маски и смешивание для контроля над результатом
- Комбинируйте несколько процедурных слоев для создания сложных эффектов
Советы для достижения фотореалистичных результатов:
- Избегайте идеально чистых поверхностей — добавляйте небольшие вариации даже к новым объектам
- Наблюдайте за реальными объектами — как они изнашиваются, где скапливается грязь
- Используйте референсы для определения правильных значений roughness и metallic
- Создавайте логичную историю объекта через текстуры — повреждения должны соответствовать функции и истории предмета
Экспорт и применение текстур в сторонних программах
Заключительный этап текстурирования в Substance Painter — это экспорт готовых текстур для использования в других программах. Правильная настройка экспорта критически важна для сохранения качества вашей работы. 📦
Настройка экспорта текстур
- Выберите File > Export Textures или нажмите Ctrl+Shift+E
- В появившемся диалоговом окне выберите подходящий пресет экспорта, соответствующий целевой программе
- Настройте размер текстур (обычно степень двойки: 1024, 2048, 4096)
- Выберите формат файла для каждого типа карты (обычно PNG или TIFF для высокого качества)
- Укажите путь для сохранения и нажмите Export
Популярные пресеты экспорта
- Unity 5 — оптимизирован для игрового движка Unity
- Unreal Engine 4 — настроен под требования Unreal Engine
- Arnold — для использования в рендерере Arnold
- V-Ray — совместим с рендерером V-Ray
- glTF — для веб-приложений и WebGL
Карты текстур, которые можно экспортировать:
- Base Color / Diffuse — основной цвет поверхности
- Normal — карта нормалей для имитации деталей геометрии
- Metallic — определяет металлические свойства (для PBR-рендереров)
- Roughness — контролирует микрошероховатость поверхности
- Ambient Occlusion — затенение в углублениях и стыках
- Height / Displacement — для создания реального смещения геометрии
- Emissive — для светящихся элементов
Импорт текстур в 3D-программы После экспорта текстур следует правильно импортировать их в вашу целевую программу:
| Программа | Рабочий процесс импорта | Особенности и рекомендации |
|---|---|---|
| Blender | Создайте материал, затем добавьте текстурные ноды для каждой карты | Используйте Principled BSDF шейдер для PBR-материалов |
| 3ds Max | Создайте Physical Material или Arnold/V-Ray материал | Для V-Ray используйте VRayMtl с картами в соответствующих слотах |
| Unity | Импортируйте текстуры и создайте Standard Shader или HDRP/URP материал | Проверьте настройки компрессии текстур для оптимальной производительности |
| Unreal Engine | Импортируйте текстуры и создайте материал с узлами для каждой карты | Используйте текстурные координаты, соответствующие вашей UV-развертке |
Проверка результатов
После импорта текстур в целевую программу важно проверить результат:
- Убедитесь, что все текстурные карты правильно подключены
- Проверьте UV-координаты и масштаб текстур
- Протестируйте материал при различных условиях освещения
- Сравните результат с предпросмотром в Substance Painter
- При необходимости вернитесь в Substance Painter для корректировки и повторного экспорта
Советы по оптимизации текстур
- Для игровых проектов используйте разумные размеры текстур (1024-2048 для мобильных, 2048-4096 для ПК/консолей)
- Рассмотрите возможность использования текстурных атласов для однотипных объектов
- Для Web-проектов экспортируйте в формате .jpg для диффузных карт и .png для карт с альфа-каналом
- Используйте сжатие текстур, подходящее для вашей платформы (DXT, BC7, ETC2, ASTC)
Помните, что разные 3D-программы и рендереры могут требовать специфической обработки текстурных карт. Всегда проверяйте документацию целевой программы для достижения оптимальных результатов. 🖥️
Текстурирование в Substance Painter — это мощный инструмент в арсенале каждого 3D-художника. От простых базовых материалов до сложных, многослойных эффектов с историей использования — все это теперь доступно для вас. Ключ к мастерству — практика и эксперименты. Не бойтесь тестировать новые техники и подходы. Помните, что даже профессионалы когда-то начинали с основ. Возьмите модель, на которой вы хотите потренироваться, и методично примените все техники, описанные в этом руководстве. С каждым новым проектом ваши навыки будут расти, а результаты — впечатлять.
Читайте также
- Текстурирование в 3D-графике: основы для начинающих художников
- Секреты создания профессиональных текстур: техники экспертов
- Текстурирование в Blender: основы, приемы и секреты для новичков
- Наложение текстур в Blender: руководство для начинающих дизайнеров
- Бесшовные текстуры: создание и применение в дизайне и 3D-моделировании
- Текстуры в архитектуре: как фактуры превращают здания в сенсорные скульптуры
- Карты текстур: секрет создания реалистичных 3D-моделей, материалов
- Создание текстур в Photoshop: от новичка до мастера за 5 шагов
- Текстурирование 3D моделей: от серых объектов к реалистичным
- Создание текстур: 5 профессиональных шагов для дизайнера