Создание реалистичных материалов в Blender: от основ до PBR-шейдеров
Для кого эта статья:
- Начинающие и средние пользователи Blender, заинтересованные в создании 3D графики
- Графические дизайнеры и 3D-художники, желающие улучшить свои навыки в текстурировании и материаловедении
Студенты и практикующие специалисты, обучающиеся современным подходам к визуализации в 3D-дизайне
Вселенная Blender может показаться запутанным лабиринтом для тех, кто только начинает работу с 3D графикой. Особенно это касается создания материалов — той магии, которая превращает серые болванки в произведения искусства. Даже если вы потратили часы на моделирование идеального объекта, без правильных материалов он останется лишь цифровым призраком реальности. В этом пошаговом гайде я раскрываю все секреты работы с материалами в Blender — от базовых настроек до продвинутых PBR-техник, которые превратят ваши работы в настоящие шедевры. 🎨
Хотите не просто создавать базовые 3D модели, а овладеть полным спектром дизайнерских навыков? Профессия графический дизайнер от Skypro — это ваш шанс выйти за рамки стандартных программ. Вы научитесь не только работать с 3D в Blender, но и создавать комплексные дизайн-проекты, востребованные на рынке. Эксперты-практики покажут, как применять знание материалов и текстур в реальных коммерческих проектах!
Основы работы с материалами в Blender
Материалы в Blender — это не просто цвета, наложенные на поверхность. Это комплексные системы, определяющие, как объект взаимодействует со светом, отражает его и преломляет. Прежде чем погрузиться в создание сложных шейдеров, важно понять фундаментальные принципы работы с материалами.
Начнём с терминологии. В Blender термины «материал» и «шейдер» часто используются как взаимозаменяемые, хотя технически шейдер — это программа, вычисляющая, как поверхность выглядит при освещении, а материал включает в себя набор шейдеров и настроек.
Для работы с материалами в Blender необходимо переключиться в режим Material Properties, который находится в правой панели редактора. Здесь вы можете создать новый материал, нажав кнопку "+ New", или выбрать существующий из выпадающего меню.
Андрей Петров, 3D художник
Когда я только начинал работать с Blender, я потратил недели на создание реалистичной модели старого радиоприёмника. Модель была технически безупречна, но выглядела как пластиковая игрушка. Разочарованный, я едва не забросил проект, пока не понял главное — секрет реализма кроется не столько в геометрии, сколько в материалах.
После глубокого погружения в принципы работы материалов, я переработал шейдеры, добавил микронеровности для металлических частей, правильные отражения для стекла циферблата и едва заметные потёртости корпуса. Результат был ошеломляющим — клиент не поверил, что это 3D модель, а не фотография. Именно тогда я осознал, что материалы — это 50% успеха любого 3D проекта.
В основе каждого материала лежит шейдер Principled BSDF — универсальный шейдер, объединяющий множество параметров в один инструмент. Вот ключевые настройки, с которыми необходимо ознакомиться:
- Base Color — основной цвет материала
- Metallic — определяет, насколько материал похож на металл (0 — диэлектрик, 1 — металл)
- Specular — интенсивность бликов на поверхности
- Roughness — шероховатость поверхности (0 — зеркальная, 1 — матовая)
- IOR (Index of Refraction) — показатель преломления для прозрачных материалов
- Transmission — прозрачность материала
- Subsurface — эффект подповерхностного рассеивания для имитации таких материалов, как кожа или воск
Для начинающих критически важно понимать, как эти параметры взаимодействуют между собой. Например, металлические поверхности (Metallic = 1) не имеют диффузного цвета, а их видимый цвет определяется исключительно отражениями.
| Тип материала | Metallic | Roughness | Specular | Transmission |
|---|---|---|---|---|
| Пластик | 0 | 0.3-0.7 | 0.5 | 0 |
| Полированный металл | 1 | 0.1-0.2 | 0.5 | 0 |
| Стекло | 0 | 0-0.1 | 0.5 | 1 |
| Кожа | 0 | 0.7-0.9 | 0.3 | 0 |
| Вода | 0 | 0 | 0.5 | 1 |
Помните, что визуализация материалов в реальном времени в Viewport может отличаться от финального рендера. Для точной предварительной оценки используйте режим Rendered в настройках Viewport Shading или делайте тестовые рендеры небольших фрагментов сцены.

Создание базовых материалов для 3D объектов
Создание базовых материалов — это фундамент, с которого начинается путь к реалистичной визуализации в Blender. Давайте разберем пошаговый процесс создания нескольких типичных материалов, с которыми вы наверняка будете работать в своих проектах. 🔍
Для начала работы необходимо выделить объект и перейти в раздел Material Properties на правой панели. Нажмите кнопку "+ New" для создания нового материала и дайте ему информативное название — это поможет в дальнейшей работе, особенно при управлении множеством материалов в сложных сценах.
Создание материала пластика:
- Установите Base Color в желаемый цвет пластика (например, светло-серый #E0E0E0 для белого пластика)
- Установите Metallic на 0 (пластик не является металлом)
- Настройте Roughness на значение между 0.3 и 0.5 для типичного пластика
- Для глянцевого пластика уменьшите Roughness до 0.1-0.2
- Установите Specular на значение около 0.5 для типичного блеска
Создание металлического материала:
- Установите Base Color в соответствующий металлу оттенок (для алюминия — светло-серый, для золота — желтоватый)
- Установите Metallic на 1.0
- Настройте Roughness на низкое значение (0.1-0.2) для полированного металла или выше (0.4-0.6) для матового
- Specular настраивать не нужно, так как при Metallic = 1 этот параметр игнорируется
Создание стеклянного материала:
- Установите Base Color в белый или слегка голубоватый для чистого стекла
- Установите Metallic на 0
- Установите Roughness на очень низкое значение (0.0-0.05) для глянцевого стекла
- Установите Transmission на 1.0 для полной прозрачности
- Настройте IOR на 1.45 (стандартный показатель преломления для стекла)
- Для толстого стекла важно активировать Screen Space Refraction в настройках рендера
Важным аспектом работы с материалами является управление слотами материалов. Один объект может содержать несколько материалов, применяемых к разным полигональным группам. Это полезно при создании, например, пластиковой игрушки с металлическими деталями или деревянного стола со стеклянной столешницей.
| Материал | Типичное применение | Ключевые настройки | Распространённые ошибки |
|---|---|---|---|
| Кожа | Мебель, одежда, аксессуары | Roughness 0.7-0.9, Subsurface 0.1-0.2 | Слишком гладкая поверхность, отсутствие вариаций |
| Дерево | Мебель, полы, декор | Roughness 0.5-0.8, необходимы текстуры | Один и тот же цвет без текстуры, неправильный масштаб текстуры |
| Ткань | Одежда, шторы, обивка | Roughness 0.7-1.0, важна структура на Normal Map | Отсутствие объёма и текстуры переплетения нитей |
| Керамика | Посуда, плитка, декор | Roughness 0.2-0.4, возможна глазурь с Clearcoat | Слишком однородная поверхность, неестественный блеск |
Для более сложных материалов вам потребуется использовать нодовый редактор, но большинство базовых материалов можно создать, используя только панель настроек Principled BSDF. Важно помнить, что материалы в Blender работают по принципам физически корректного рендеринга (PBR), поэтому стоит опираться на реальные физические свойства веществ для достижения реализма.
Удобной практикой является создание библиотеки материалов, которую вы можете повторно использовать в разных проектах. Для этого используйте Append в меню File для импорта материалов из других .blend файлов.
Использование нодового редактора для продвинутых шейдеров
Нодовый редактор — это сердце продвинутой работы с материалами в Blender. Он предоставляет визуальный интерфейс для создания сложных шейдеров путем соединения различных узлов (нодов), каждый из которых выполняет определенную функцию в цепочке обработки материала. Чтобы открыть нодовый редактор, выберите тип редактора "Shader Editor" или нажмите на маленькую иконку сферы в разделе Material Properties.
Стоит отметить, что основная сила нодового редактора заключается в его модульности и возможности комбинировать различные эффекты, которые было бы невозможно создать, используя только стандартные настройки Principled BSDF. 🧩
Разберём основные типы нодов, которые чаще всего используются при создании продвинутых шейдеров:
- Input Nodes (Входные ноды) — предоставляют различные входные данные, такие как UV-координаты, информацию о геометрии, текстуры
- Shader Nodes (Шейдерные ноды) — определяют, как поверхность взаимодействует со светом (Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Glass BSDF)
- Color Nodes (Цветовые ноды) — позволяют манипулировать цветами (RGB Curves, Color Ramp, Hue/Saturation)
- Vector Nodes (Векторные ноды) — управляют векторами, например, для манипуляций с текстурными координатами (Mapping, Vector Math)
- Converter Nodes (Конвертирующие ноды) — преобразуют данные из одного типа в другой (Math, RGB to BW)
Рассмотрим несколько практических примеров использования нодового редактора для создания продвинутых материалов:
Михаил Орлов, Lead 3D-artist
Помню свой первый серьезный коммерческий проект — визуализацию ювелирного изделия для каталога известного бренда. Клиент требовал фотореализма, который должен был неотличим от студийной съемки. Стандартные настройки Principled BSDF не давали нужного результата — золото выглядело пластиковым, а драгоценные камни не имели характерного блеска и глубины.
Именно тогда я вплотную занялся изучением нодового редактора. Создал сложную систему шейдеров для золота, включающую несколько слоев отражений с разной шероховатостью и цветовыми оттенками. Для бриллиантов разработал комбинацию нодов, имитирующих дисперсию света — эффект радуги, когда свет преломляется в камне.
Результат превзошел ожидания — клиент не только принял работу, но и заказал визуализацию всей коллекции, а затем порекомендовал нас другим ювелирным домам. Этот проект стал переломным в моей карьере и убедил меня, что мастерство в работе с нодовым редактором — это то, что отличает любителя от профессионала в мире 3D-визуализации.
Пример 1: Создание материала с процедурной ржавчиной
- Начните с базового нода Principled BSDF
- Добавьте нод Noise Texture и подключите его к Fac входу нода ColorRamp
- Настройте ColorRamp с градиентом от цвета металла к цвету ржавчины
- Подключите выход Color из ColorRamp к Base Color входу Principled BSDF
- Для большего реализма, подключите тот же Noise Texture через отдельный ColorRamp к Roughness, чтобы ржавые участки были более шероховатыми
- Добавьте ноды Bump и Normal Map для создания объемного эффекта ржавчины
Пример 2: Создание материала мрамора
- Комбинируйте несколько Noise Texture и Voronoi Texture нодов с разными масштабами
- Используйте MixRGB ноды для смешивания текстур с разными режимами наложения
- Примените ColorRamp для контроля цветовых переходов, характерных для мрамора
- Подключите итоговый результат к Base Color входу Principled BSDF
- Установите низкое значение Roughness (0.1-0.2) и Subsurface (0.05-0.1) для эффекта полупрозрачности
Особое внимание стоит уделить так называемым шейдерным группам (Node Groups), которые позволяют упаковывать сложные ноды в один блок с собственными входами и выходами. Это не только упрощает работу со сложными шейдерами, но и позволяет повторно использовать созданные вами эффекты в разных материалах.
Для эффективной работы с нодовым редактором придерживайтесь следующих рекомендаций:
- Располагайте ноды слева направо, следуя логике потока данных
- Группируйте связанные ноды и используйте Frame-ноды для организации
- Называйте ключевые ноды и группы для лучшей навигации
- Используйте Viewer-ноды для просмотра промежуточных результатов
- Изучайте готовые шейдеры других авторов, чтобы понять различные подходы
Стоит отметить, что нодовый редактор позволяет создавать не только статические материалы, но и анимированные шейдеры. Например, вы можете анимировать текстурные координаты для создания эффекта текущей воды или подключить нод Value к настройкам Emission для создания мигающей неоновой вывески.
Текстурирование и PBR-материалы в Blender
PBR (Physically Based Rendering) материалы представляют собой передовой подход к созданию реалистичных поверхностей в 3D графике. В отличие от старых методов, где художники вручную настраивали каждый аспект материала, PBR опирается на физически корректные принципы взаимодействия света с поверхностями. Это делает материалы не только более реалистичными, но и более предсказуемыми в различных условиях освещения. 💡
Основа PBR-текстурирования — набор специализированных карт (текстур), каждая из которых отвечает за определенный аспект поверхности:
- Base Color (Albedo) Map — определяет базовый цвет поверхности без влияния освещения
- Normal Map — создаёт иллюзию дополнительных деталей геометрии без увеличения полигонов
- Roughness Map — контролирует микрошероховатость поверхности, влияющую на резкость отражений
- Metallic Map — определяет, какие участки поверхности металлические, а какие — нет
- Height/Displacement Map — используется для фактического смещения геометрии, создавая реальный объем
- Ambient Occlusion Map — имитирует мягкие тени в углублениях и щелях
Для работы с PBR-материалами в Blender используйте следующий подход:
- Создайте базовый материал с Principled BSDF шейдером
- Для каждого канала шейдера (Base Color, Roughness, Normal и т.д.) добавьте соответствующий Image Texture нод
- Загрузите соответствующие текстурные карты в каждый Image Texture нод
- При необходимости, добавьте нод Mapping для контроля масштаба и позиционирования текстур
- Для Normal Map обязательно добавьте нод Normal Map между Image Texture и входом Normal в Principled BSDF
Важно понимать, что разные PBR-системы могут использовать различные конвенции. Наиболее распространены:
| PBR-система | Roughness/Glossiness | Metallic/Specular | Применение в Blender |
|---|---|---|---|
| Metallic/Roughness | Roughness (0=гладкий, 1=шероховатый) | Metallic (0=диэлектрик, 1=металл) | Прямое подключение к Principled BSDF |
| Specular/Glossiness | Glossiness (1=гладкий, 0=шероховатый) | Specular (RGB значения) | Требует конвертации: инвертирования Glossiness, преобразования Specular |
| Диффузно/Отражающая | Reflection (сила отражения) | Diffuse + Reflection (раздельные) | Требует сложной конвертации через Mix Shader |
Где найти качественные PBR-текстуры для своих проектов:
- Ambientcg.com — бесплатная библиотека высококачественных PBR-материалов с CC0 лицензией
- Polyhaven.com — обширная коллекция бесплатных PBR-текстур, HDRI и 3D моделей
- Textures.com — большая библиотека с бесплатными образцами и платным полным доступом
- Substance 3D Assets — профессиональная библиотека материалов, интегрированная с Substance
При работе с текстурами часто требуется их правильное наложение на модель. Для этого критически важно корректно настроить UV-развёртку объекта. В Blender для этого:
- Перейдите в режим редактирования (Edit Mode) вашего объекта
- Выберите все грани (клавиша A) и нажмите U для вызова меню UV Mapping
- Выберите подходящий метод развёртки (Smart UV Project для сложных объектов часто работает хорошо)
- Отредактируйте развёртку в UV Editor, если требуется более точное позиционирование
Для создания собственных текстурных карт вы можете использовать внешние программы, такие как Substance Painter, Quixel Mixer или даже Photoshop. Также в самом Blender есть возможности для процедурного создания текстур через нодовый редактор:
Например, для создания процедурной текстуры ржавого металла:
- Используйте комбинацию Noise Texture и Voronoi Texture для создания базовой структуры ржавчины
- Используя ColorRamp, создайте маску для разделения ржавых и неповрежденных участков
- Эту маску используйте для смешивания различных значений для Base Color, Roughness и Metallic
- Для Normal Map используйте ноды Bump и Normal Map, подключая к ним ту же текстурную основу
Помните, что качественное PBR-текстурирование требует внимания к деталям и понимания физических свойств материалов. Никогда не устанавливайте экстремальные значения параметров (например, абсолютно черный цвет или Roughness = 0), так как это противоречит принципам PBR и выглядит нереалистично.
Практические приёмы настройки реалистичных материалов
Переход от теоретического понимания материалов к созданию по-настоящему реалистичных поверхностей требует знания практических приёмов, проверенных профессионалами. В этом разделе я поделюсь специфическими техниками, которые выведут ваши материалы на новый уровень реалистичности. 🏆
Искусство несовершенства
Ключевой принцип реалистичных материалов — добавление контролируемых несовершенств. В природе не существует идеально ровных поверхностей с однородными свойствами. Даже новый глянцевый пластик имеет микроскопические вариации блеска и цвета.
- Используйте легкий шум (Noise Texture с низким значением Scale) для добавления вариаций к Roughness
- Добавляйте едва заметные пятна и разводы к Base Color, особенно для старых или использованных объектов
- Применяйте нормальные карты даже к гладким поверхностям для имитации микроскопических неровностей
- Варьируйте значения Metallic для металлических поверхностей, добавляя небольшие диэлектрические участки (окисление, пыль)
Слоистый подход к материалам
Реальные материалы часто имеют несколько слоёв с различными свойствами. Например, деревянный пол имеет базовый слой дерева, слой лака и слой пыли или потёртостей. В Blender для создания многослойных материалов используйте:
- Нод Mix Shader для комбинирования разных шейдеров (например, Glossy и Diffuse)
- Нод Layer Weight для создания эффекта Fresnel (усиление отражений по краям)
- Нод Add Shader для наложения эффектов свечения или эмиссии
Пример многослойного материала автомобильной краски:
- Базовый слой: Diffuse BSDF с цветом краски
- Слой металлических хлопьев: Glossy BSDF с Noise Texture для вариаций
- Верхний слой лака: Glossy BSDF с низким Roughness
- Комбинируйте эти слои, используя Mix Shader с Fresnel или Layer Weight в качестве фактора смешивания
Эффективное использование Bump и Displacement
Для добавления реалистичной геометрической детализации используйте следующие приёмы:
- Bump mapping — для мелких деталей, не искажающих силуэт объекта (поры кожи, мелкие царапины)
- Normal mapping — для средних деталей и сложных узоров (кирпичная кладка, текстура кожи)
- Displacement — для крупных деталей, меняющих геометрию (глубокие складки, рельеф поверхности)
Важно правильно комбинировать эти техники. Для большинства материалов оптимально:
- Сначала применить Displacement для крупных деталей
- Затем добавить Normal map для средних деталей
- В конце добавить Bump map для мельчайших деталей
Специфические материалы и их особенности
Некоторые типы материалов требуют специальных подходов:
- Кожа — требует Subsurface Scattering с небольшой глубиной рассеивания и тёплым оттенком рассеивания
- Металлы — используйте текстуры отражения (HDRI) для реалистичных бликов и подготовьте набор кривых (RGB Curves) для настройки цвета отражений
- Ткани — комбинируйте процедурную геометрию переплетения с анизотропными отражениями
- Жидкости — настраивайте правильный IOR (для воды — 1.33) и добавляйте небольшую мутность через Volume Scatter
Оптимизационные техники для сложных материалов
При создании сложных материалов с множеством текстур и нодов, производительность может стать проблемой. Следуйте этим рекомендациям:
- Используйте Node Wrangler (встроенный аддон) для быстрого предпросмотра отдельных ветвей ноды
- Создавайте Node Groups для часто используемых комбинаций
- Для сцен с множеством однотипных объектов используйте Material Instances через Driver System
- Оптимизируйте разрешение текстур — используйте высокое разрешение только для текстур на переднем плане
- Применяйте техники LOD (Level of Detail) для материалов объектов, находящихся вдали от камеры
Практический воркфлоу для создания реалистичных материалов
Эффективный рабочий процесс для создания материалов включает следующие этапы:
- Исследование — соберите референсы реального материала под разными углами и при разном освещении
- Базовый шейдер — настройте основные параметры Principled BSDF на основе физических свойств материала
- Текстуры — добавьте базовые текстурные карты (Color, Roughness, Normal) и настройте их масштаб и позиционирование
- Детализация — добавьте второй слой деталей с более мелким масштабом
- Вариации — введите контролируемые несовершенства и вариации свойств
- Оптимизация — упорядочите ноды, создайте группы и оптимизируйте производительность
- Тестирование — проверьте материал при различном освещении и с разных углов просмотра
Используйте HDRI-освещение для тестирования материалов — это позволит увидеть, как материал реагирует на комплексное освещение реального мира. Сравнивайте результаты с референсами, чтобы убедиться, что ваш материал соответствует реальным физическим свойствам.
Помните, что создание по-настоящему реалистичных материалов — это баланс между техническими знаниями и художественным восприятием. Даже физически точный материал может выглядеть неубедительно, если он не передает характер и историю поверхности. Изучайте мир вокруг себя, обращайте внимание на детали реальных материалов, и вы увидите, как ваши цифровые поверхности обретают жизнь.
Погружение в мир материалов Blender открывает бесконечные возможности для творчества. Не бойтесь экспериментировать — переключайтесь между нодовым редактором и свойствами материалов, смешивайте текстуры с процедурными эффектами, добавляйте те самые мелкие несовершенства, которые делают цифровые объекты живыми. Мастерство создания материалов не приходит в одночасье — оно формируется через непрерывную практику, анализ референсов и понимание физических принципов взаимодействия света с поверхностями. Теперь, вооружившись знаниями от базовых настроек до продвинутых PBR-техник, вы готовы превратить любую серую болванку в реалистичный объект, неотличимый от фотографии.
Читайте также
- Превращаем фото в профессиональные текстуры в Blender: полное руководство
- Текстурирование в Blender: от основ до профессиональных техник
- Texel Density в Blender: идеальные текстуры по математическим законам
- Импорт и экспорт текстур в Blender: эффективные методы работы
- Нодовая система Blender: от базовых материалов к продвинутым эффектам
- Создание реалистичных текстур в Blender: техники для художников
- Создание реалистичных текстур в Blender: техники для профессионалов
- Где скачать топ-10 лучших материалов и текстур для Blender
- Управление цветом в Blender: от базовых материалов к реализму
- Покраска объектов в Blender: от основ до сложных текстур и PBR