Базовое моделирование персонажей в Blender: создаем форму с нуля
Для кого эта статья:
- Начинающие 3D-художники и моделлеры
- Студенты и профессионалы, желающие улучшить навыки работы в Blender
Люди, интересующиеся графическим дизайном и анимацией персонажей
Создание 3D-персонажей в Blender — это как строительство дома: всё начинается с прочного фундамента. Моделирование базовой формы — первый и решающий шаг, определяющий успех всего проекта. Многие новички сразу бросаются в детали и текстуры, пропуская ключевой этап создания правильной геометрической основы. В этом пошаговом руководстве я проведу вас через весь процесс построения базовой формы персонажа — от первого куба до готовой основы для детализации. Даже если вы только вчера установили Blender, к концу чтения у вас появится чёткое понимание, с чего начать и как избежать типичных ошибок. 🎯
Хотите освоить не только 3D-моделирование, но и весь спектр графических навыков? Курс Профессия графический дизайнер от Skypro — идеальное решение. Вы изучите не только базовые принципы работы с 3D, но и получите комплексные знания о композиции, цвете и формах, которые критически важны при создании персонажей в Blender. Опытные преподаватели помогут вам превратить кубы и сферы в профессиональные 3D-модели.
Моделирование базовой формы персонажа в Blender
Базовая форма персонажа в Blender — это упрощённое представление анатомии, которое служит основой для дальнейшей детализации. Правильно выстроенная базовая модель значительно упрощает последующие этапы работы, от риггинга до анимации. 💪
Существует несколько подходов к созданию базовой формы персонажа:
- Box modeling — начало с простого куба с последующим делением и экструзией
- Sculpting — цифровая лепка формы из высокополигональной сетки
- Poly-by-poly — построение сетки полигон за полигоном
- Использование примитивов — комбинирование базовых фигур (кубы, сферы, цилиндры)
Для новичков оптимальным вариантом является box modeling, так как этот метод обеспечивает хороший контроль над топологией и достаточно прост для понимания.
| Метод | Преимущества | Сложность для новичка | Контроль топологии |
|---|---|---|---|
| Box modeling | Предсказуемый результат, хорошая топология | Средняя | Высокий |
| Sculpting | Органичные формы, художественный подход | Высокая | Низкий |
| Poly-by-poly | Максимальная точность топологии | Очень высокая | Абсолютный |
| Примитивы | Быстрота, простота | Низкая | Средний |
Антон Черников, 3D-художник и преподаватель Когда я только начинал работать с Blender, я совершил типичную ошибку большинства новичков — попытался создать сразу детализированную модель. После нескольких недель мучений и десятков испорченных моделей я понял, что ключом к успеху является поэтапный подход. Я начал с простого — базовой формы человеческой фигуры из примитивов. Сначала куб для торса, затем цилиндры для рук и ног, и сфера для головы. Этот скелетон затем постепенно превращался в более детализированную модель. Такой подход дал мне возможность контролировать пропорции и позу на ранних этапах, что значительно упростило дальнейшую работу.
При моделировании базовой формы персонажа особенно важно соблюдать пропорции. Даже если ваш персонаж стилизованный, знание анатомических соотношений поможет создать убедительную модель. Стандартные пропорции человеческого тела часто измеряются в "головах" — высота среднего человека составляет примерно 7-8 "голов".

Настройка рабочего пространства и создание базовой сетки
Перед началом моделирования необходимо настроить рабочее пространство Blender для максимальной эффективности. Правильная настройка интерфейса и референсов сэкономит часы работы и предотвратит многие ошибки. 🛠️
Шаги по настройке рабочего пространства:
- Запустите Blender и выберите режим "Modeling" в верхней панели
- Удалите стартовый куб (выделите его и нажмите X)
- Настройте два окна просмотра: перспективу (Perspective) и вид спереди (Front)
- Импортируйте референсы через Add > Image > Reference
- Расположите референсы на заднем плане (Background) или используйте Empty объекты с текстурами
Для создания базовой сетки персонажа мы начнем с добавления куба (Add > Mesh > Cube), который станет основой для торса. Этот подход позволит нам соблюдать симметрию и пропорции с самого начала.
Настройка модификаторов для эффективной работы:
- Mirror — добавьте этот модификатор для создания симметричной модели
- Subdivision Surface — позволяет сглаживать острые углы для получения более органичной формы
- Solidify — если вы планируете создать полую модель с определенной толщиной стенок
Мария Лебедева, 3D-аниматор Я потратила множество часов, пытаясь создать своего первого персонажа в Blender без референсов. Результат был ужасен — непропорциональное тело, странная поза и практически нереалистичная анатомия. Затем один опытный моделлер показал мне, как правильно настраивать рабочее пространство с референсами. Мы импортировали изображения с видами спереди, сбоку и сверху, настроили их как фоны в соответствующих проекциях. Это полностью изменило мой процесс работы! Теперь я могла точно сверяться с пропорциями при каждом движении вертекса. Модель, которую я создала после этого, выглядела в разы лучше, хотя я использовала те же самые техники моделирования. С тех пор я никогда не начинаю работу над персонажем без правильно настроенных референсов.
После настройки рабочего пространства важно задать правильный масштаб модели. В Blender стандартная единица измерения — метры. Для человеческого персонажа стандартного роста начальный куб должен быть масштабирован примерно до 1.8 м в высоту.
| Элемент тела | Примерные пропорции (% от высоты) | Базовый примитив |
|---|---|---|
| Голова | 12-14% | Сфера/Куб |
| Торс | 30-35% | Куб |
| Руки | 45% (включая кисти) | Цилиндр |
| Ноги | 45-50% | Цилиндр |
| Стопы | 5% | Куб |
Формирование основных объемов тела персонажа
После настройки рабочего пространства и создания базовой сетки мы переходим к формированию основных объемов тела. На этом этапе важно мыслить крупными формами, не отвлекаясь на детали. 🧩
Начнем с торса — центральной части нашего персонажа:
- Выделите базовый куб и перейдите в режим редактирования (Tab)
- Добавьте несколько петель (Loop Cuts) с помощью Ctrl+R для создания дополнительных сегментов
- Сформируйте грудную клетку, расширяя верхнюю часть куба и сужая к талии
- Добавьте дополнительные петли в области плеч для более естественного перехода к рукам
- Создайте базовую форму таза, немного расширяя нижнюю часть торса
После формирования торса переходим к конечностям:
Для рук:
- Выделите грани в области плеча и используйте инструмент экструзии (E) для создания основы верхней части руки
- Добавьте петлю в месте сгиба локтя
- Продолжайте экструзию для формирования предплечья
- Для кисти создайте простую геометрическую форму, которую позднее можно детализировать
Для ног:
- Выделите грани в нижней части торса и экструдируйте их вниз для создания бедер
- Добавьте петлю в области колена
- Продолжайте экструзию для голени
- Сформируйте базовую геометрию стопы
При формировании основных объемов всегда проверяйте пропорции с разных ракурсов. Часто модель может выглядеть хорошо спереди, но иметь проблемы при взгляде сбоку. Используйте клавишу Numpad 1 для вида спереди, Numpad 3 для вида сбоку и Numpad 7 для вида сверху.
На этом этапе рекомендуется использовать модификатор Mirror для обеспечения идеальной симметрии. Также полезно временно применить модификатор Subdivision Surface с низким значением (1-2), чтобы видеть, как будет выглядеть сглаженная модель, но работать при этом с низкополигональной версией.
Техники моделирования головы и конечностей
Голова и конечности требуют особого внимания, поскольку они являются ключевыми элементами узнаваемости и выразительности персонажа. Начнем с головы — наиболее сложной части модели. 👤
Базовое моделирование головы:
- Добавьте куб или сферу на место головы
- Если используете куб, добавьте несколько петель для придания более округлой формы
- Выделите вертексы в нижней части головы и экструдируйте их вниз для формирования шеи
- Создайте основные черты лица с помощью экструзии и перемещения вертексов:
- Для глазниц — вдавите несколько граней в переднюю часть головы
- Для носа — выделите центральную область и слегка экструдируйте вперед
- Для рта — создайте небольшое углубление под носом
- Для ушей — экструдируйте грани по бокам головы
- Добавьте петли вокруг глазниц и рта для лучшей деформации при анимации
Детализация конечностей:
Для рук:
- Добавьте петли в области суставов (плечо, локоть, запястье) для лучшей деформации
- Формируйте мускулатуру перемещением вертексов, а не добавлением новых
- Для кистей рук начните с простой формы и постепенно экструдируйте пальцы
- Используйте модификатор Subdivision Surface для сглаживания
Для ног:
- Добавьте дополнительные петли в области коленей и лодыжек
- Сформируйте икроножные мышцы перемещением вертексов назад
- Для стоп экструдируйте основную форму и добавьте петли для формирования подъема
- Пальцы ног можно моделировать аналогично пальцам рук, но с меньшей детализацией
При моделировании головы и конечностей важно постоянно сверяться с референсами. Даже для стилизованных персонажей знание анатомических ориентиров поможет создать более убедительную модель.
Особое внимание следует уделить топологии в областях деформации (суставы, лицо). Петли должны идти вокруг основных мышц и суставов, чтобы модель корректно деформировалась при анимации.
Полезные инструменты и горячие клавиши для эффективной работы
Освоение горячих клавиш и специальных инструментов Blender значительно повысит вашу продуктивность при моделировании персонажей. Вот набор наиболее полезных команд, которые сэкономят часы вашего времени. ⌨️
| Горячая клавиша | Действие | Применение при моделировании |
|---|---|---|
| Tab | Переключение между режимами объекта и редактирования | Основное переключение для моделирования |
| Ctrl+R | Добавление петли (Loop Cut) | Добавление деталей к базовой сетке |
| E | Экструзия | Создание выступающих элементов (конечности, черты лица) |
| S | Масштабирование | Изменение размеров выделенных элементов |
| G | Перемещение | Точное позиционирование вертексов |
| Ctrl+B | Скругление (Bevel) | Добавление реализма острым краям |
| Shift+D | Дублирование | Создание копий элементов |
| X (или Delete) | Удаление | Удаление ненужных элементов |
Полезные инструменты для работы с моделью:
- Proportional Editing (O) — позволяет изменять окружающие вертексы с уменьшающимся влиянием, идеально для создания плавных форм
- Merge Vertices (Alt+M) — объединение вертексов, полезно для устранения нежелательных отверстий и оптимизации сетки
- Knife Tool (K) — инструмент для создания точных разрезов в сетке, отлично подходит для добавления деталей
- Face/Edge Slide (G+G) — перемещение граней или ребер без изменения формы модели, идеально для корректировки петель
- Mirror Modifier — обеспечивает симметрию при моделировании, экономит время на дублирование работы
Дополнительные советы для эффективной работы:
- Используйте X-Ray режим (Alt+Z) для просмотра скрытых вертексов
- Регулярно сохраняйте версии модели (File > Save Incremental) для возможности вернуться к предыдущим этапам
- Освойте работу с несколькими окнами просмотра для одновременного контроля модели с разных ракурсов
- Используйте модификатор Subdivision Surface только для предпросмотра, работайте с низкополигональной сеткой
- Назначьте часто используемые инструменты на доступные горячие клавиши в настройках Blender
Оптимизация вашего рабочего процесса также включает правильную организацию объектов. Используйте систему коллекций Blender для группировки связанных элементов модели и давайте им понятные имена для удобной навигации в сложных проектах.
Для улучшения визуализации модели во время работы настройте простой материал с базовым цветом и включите Matcap в настройках отображения. Это даст вам лучшее представление о формах без необходимости настраивать освещение.
И наконец, важнейший инструмент — это возможность изолировать часть сетки для редактирования. Выделите нужную часть и нажмите Numpad / (слэш) для входа в режим локального просмотра. Это позволит вам сосредоточиться на отдельных элементах модели без отвлечения на остальную геометрию.
Создание базовой формы персонажа в Blender — это фундамент, определяющий успех всей дальнейшей работы. Следуя структурированному подходу от крупных форм к деталям, вы избежите большинства распространенных ошибок. Помните, что даже самые сложные и детализированные персонажи начинались с простых геометрических форм. Экспериментируйте с различными техниками, но всегда сохраняйте чистую топологию и правильные пропорции. Практика и терпение превратят кубы и сферы в живых, выразительных персонажей, готовых к анимации и дальнейшей детализации.
Читайте также
- Аксессуары персонажей: превращаем эскиз в героя с историей
- Риггинг 3D-персонажа: создание скелета, веса, оптимизация
- Секреты создания мощного игрового персонажа: от концепции до эндгейма
- 12 техник анимирования персонажей: оживляем статичные образы
- Создание реалистичных 3D-персонажей в Blender: секреты мастерства
- Секреты профессионалов: как создать персонажей, покоряющих сердца
- Создание фантастических персонажей в Blender: от эскиза до 3D-модели
- Экспорт анимации из Blender: форматы, настройки, решения проблем
- Blender для создания аниме персонажей: техники 3D-моделирования
- Интеграция игровых персонажей: от 3D-модели до анимации