ПРИХОДИТЕ УЧИТЬСЯ НОВОЙ ПРОФЕССИИ ЛЕТОМ СО СКИДКОЙ ДО 70%Забронировать скидку

Работа с GLM библиотекой: glm::vec3

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите и получите бесплатную карьерную консультацию
В конце подарим скидку до 55% на обучение
Я предпочитаю
0%
Работать самостоятельно и не зависеть от других
Работать в команде и рассчитывать на помощь коллег
Организовывать и контролировать процесс работы

Введение в GLM и glm::vec3

GLM (OpenGL Mathematics) — это библиотека математических функций, предназначенная для работы с графикой и вычислениями в OpenGL. Она предоставляет удобные и эффективные инструменты для работы с векторами, матрицами и кватернионами. Одним из наиболее часто используемых типов данных в GLM является glm::vec3, который представляет собой трёхмерный вектор.

Трёхмерные векторы широко применяются в графике для представления координат, направлений и нормалей. В этой статье мы рассмотрим, как создавать и использовать glm::vec3, а также основные операции с ним. Векторы играют ключевую роль в компьютерной графике, так как они позволяют описывать положение объектов, их движение и взаимодействие с другими объектами в трёхмерном пространстве.

Пройдите тест и узнайте подходит ли вам сфера IT
Пройти тест

Создание и инициализация glm::vec3

Для начала работы с glm::vec3 необходимо подключить заголовочный файл GLM:

cpp
Скопировать код
#include <glm/glm.hpp>

Создание вектора

Создать вектор можно несколькими способами:

  1. Инициализация нулевым вектором:
cpp
Скопировать код
glm::vec3 v1(0.0f, 0.0f, 0.0f);
  1. Инициализация конкретными значениями:
cpp
Скопировать код
glm::vec3 v2(1.0f, 2.0f, 3.0f);
  1. Использование конструктора по умолчанию:
cpp
Скопировать код
glm::vec3 v3;

Копирование и присваивание

Можно копировать векторы и присваивать значения:

cpp
Скопировать код
glm::vec3 v4 = v2; // Копирование
v3 = v1; // Присваивание

Копирование и присваивание векторов позволяют легко манипулировать данными и передавать их между различными частями программы. Это особенно полезно при работе с функциями, которые принимают или возвращают векторы.

Основные операции с glm::vec3

Сложение и вычитание

Векторы можно складывать и вычитать:

cpp
Скопировать код
glm::vec3 v5 = v1 + v2;
glm::vec3 v6 = v2 – v1;

Сложение и вычитание векторов позволяют комбинировать и изменять направления и позиции объектов. Например, если у вас есть два вектора, представляющие направления движения, вы можете сложить их, чтобы получить результирующее направление.

Умножение и деление на скаляр

Векторы можно умножать и делить на скаляр:

cpp
Скопировать код
glm::vec3 v7 = v2 * 2.0f;
glm::vec3 v8 = v2 / 2.0f;

Умножение и деление на скаляр позволяют изменять длину вектора, сохраняя его направление. Это полезно для масштабирования объектов или изменения скорости движения.

Скалярное произведение

Скалярное произведение двух векторов вычисляется следующим образом:

cpp
Скопировать код
float dotProduct = glm::dot(v1, v2);

Скалярное произведение используется для вычисления угла между двумя векторами и определения, насколько они направлены в одном направлении. Это важно для освещения и других графических эффектов.

Векторное произведение

Векторное произведение двух векторов вычисляется так:

cpp
Скопировать код
glm::vec3 crossProduct = glm::cross(v1, v2);

Векторное произведение используется для вычисления нормали к поверхности, заданной двумя векторами. Это важно для расчета освещения и других графических эффектов.

Нормализация

Для нормализации вектора используется функция glm::normalize:

cpp
Скопировать код
glm::vec3 normalizedV2 = glm::normalize(v2);

Нормализация приводит вектор к единичной длине, сохраняя его направление. Это полезно для работы с направлениями и нормалями, где важна только ориентация, а не длина вектора.

Использование glm::vec3 в OpenGL

В OpenGL трёхмерные векторы часто используются для задания координат вершин, направлений света и других параметров. Рассмотрим пример использования glm::vec3 для задания координат вершин.

Пример использования в шейдерах

Вершинный шейдер может принимать векторные данные следующим образом:

glsl
Скопировать код
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}

В коде на C++ можно передавать данные в шейдер:

cpp
Скопировать код
float vertices[] = {
    0.5f,  0.5f, 0.0f,
   -0.5f,  0.5f, 0.0f,
   -0.5f, -0.5f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f
};

unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);

glBindVertexArray(VAO);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);

Этот код создает массив вершин, буфер вершин и связывает их с атрибутами шейдера. Использование glm::vec3 делает код более читаемым и удобным для работы с трёхмерными векторами в OpenGL.

Практические примеры и советы

Пример 1: Перемещение объекта

Предположим, у нас есть объект, который мы хотим перемещать в пространстве. Для этого можно использовать glm::vec3 для хранения позиции объекта и обновлять её на каждом кадре.

cpp
Скопировать код
glm::vec3 position(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 direction(1.0f, 0.0f, 0.0f);
float speed = 0.1f;

void updatePosition(float deltaTime) {
    position += direction * speed * deltaTime;
}

Этот пример показывает, как можно использовать векторы для перемещения объектов в пространстве. Обновление позиции на каждом кадре позволяет создавать плавные анимации и движения.

Пример 2: Вычисление нормали

Для вычисления нормали к поверхности, заданной тремя вершинами, можно использовать векторное произведение:

cpp
Скопировать код
glm::vec3 v1(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 v2(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::vec3 v3(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glm::vec3 edge1 = v2 – v1;
glm::vec3 edge2 = v3 – v1;
glm::vec3 normal = glm::normalize(glm::cross(edge1, edge2));

Этот пример показывает, как можно использовать векторное произведение для вычисления нормали к поверхности. Нормали важны для расчета освещения и других графических эффектов.

Совет: Использование glm::vec3 для направления камеры

Для управления камерой в 3D пространстве удобно использовать glm::vec3 для хранения позиции и направления камеры. Например, можно создать функцию, которая обновляет направление камеры на основе ввода пользователя:

cpp
Скопировать код
glm::vec3 cameraPos(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glm::vec3 cameraFront(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);

void processInput(GLFWwindow *window) {
    float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}

Использование glm::vec3 делает код более читаемым и удобным для работы с трёхмерными векторами в OpenGL. Надеемся, что эта статья помогла вам лучше понять, как использовать glm::vec3 в ваших проектах. Векторные операции и использование glm::vec3 позволяют создавать более сложные и реалистичные графические приложения.